كوديكس مورتيس، تجربة ألعاب الفيديو التي تعتمد كلياً على الذكاء الاصطناعي والتي تُثير انقساماً في المجتمع

آخر تحديث: 15/12/2025
نبذة عن الكاتب: ألبرتو نافارو

  • تُقدّم لعبة Codex Mortis على أنها أول لعبة على منصة Steam تم تطويرها بالكامل باستخدام الذكاء الاصطناعي.
  • إن فرضية لعبة "روغلايت" التي تدور حول استحضار الأرواح تذكرنا كثيراً بلعبة "فامباير سرفايفرز"، مع نتائج لعب غير متساوية.
  • تم إنشاء المشروع في حوالي ثلاثة أشهر باستخدام نماذج مثل Claude Code Opus و ChatGPT، وتم تجميعها في TypeScript و PIXI.js.
  • أعادت هذه القضية إشعال النقاش في إسبانيا وأوروبا حول دور الذكاء الاصطناعي في إنشاء ألعاب الفيديو وخطر إغراق السوق بالمنتجات المقلدة.
لعبة فيديو Codex Mortis تعتمد كلياً على الذكاء الاصطناعي

اسم مخطوطة الموت دخلت اللعبة في نقاشات مجتمع الألعاب الأوروبي ليس لجودتها كلعبة فيديو، بل بسبب الادعاء الذي يتم الترويج لها به: يقدمها مطوروها على أنها أول لعبة على منصة ستيم تم تطويرها بالكامل باستخدام الذكاء الاصطناعيمن الكود إلى الفن، بما في ذلك الموسيقى والكلمات، فإن العلامة التجارية لافتة للنظر، ولكن بعد تجربة العرض التجريبي، فإن الشعور العام هو أن التجريب التقني يسبق المضمون الإبداعي بعدة خطوات.

سيجد كل من يطلع على هذا المقترح عنوانًا يمزج لعبة بقاء من نوع روغلايت ذات طابع سحري. وتتبع اللعبة نهجًا مشابهًا جدًا لظاهرة ألعاب الإندي "Vampire Survivors". مع ذلك، فإن الاستقبال الأولي بين اللاعبين والصحافة المتخصصة ليس إجماعًا: فبالنسبة للبعض، تُعدّ اللعبة إنجازًا تقنيًا جديرًا بالدراسة، بينما يراها آخرون تحذيرًا مما قد يحدث إذا تم تفويض عملية التطوير بالكامل تقريبًا إلى الخوارزميات.

مشروع يتباهى بأنه مدعوم بالكامل بالذكاء الاصطناعي

مخطوطة الموت

تطوير مخطوطة الموت يديرها فريق يُعرف باسم فريق كوديكس مورتيس، مع غرولاف بصفته الواجهة العامة والشخص الرئيسي المسؤول عن المشروع. على صفحة Steam وفي منتديات مختلفة، يشرح المطور نفسه أن اللعبة تم بناؤها بالكاد ثلاثة أشهر باستخدام أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي، مع تجميع نهائي يعتمد على TypeScript و PIXI.js و bitECS و Electron لتجميع كل شيء في تطبيق حاسوب شخصي.

بحسب تفسيره، كود كلود (إصدارات أوبوس 4.1 و 4.5) وقد استُخدمت هذه التقنية لإنشاء جزء كبير من التعليمات البرمجية وأنظمة الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية، بينما تم استخدام ChatGPT في تصميم الرسومات والأيقونات والصور الخاصة باللعبة.. ال الموسيقى التصويرية والمؤثرات الصوتية كما يتم وصفها بأنها محتوى تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي، مما يعزز رسالة المنتج "100% ذكاء اصطناعي" التي تعمل كعنصر تسويقي رئيسي لها.

على الرغم من أن المطور يعترف بوجود التدخل البشري في تنسيق وتصحيح وتجميع ما ينتج عن النماذجيُصرّ على أنهم لم يستخدموا محركات مثل Unity أو Unreal، ولا فنانين تقليديين. هذا المزيج من التوجيهات والمراجعة اليدوية والتجميع التقني هو تحديدًا ما أثار الجدل حول مفهوم "تطوير" لعبة في هذه المرحلة الجديدة من صناعة الألعاب.

لعبة روغلايت تعتمد على استحضار الأرواح، وتستوحي (بشكل كبير) من لعبة Vampire Survivors

من حيث اللعب البحت، لعبة Codex Mortis هي لعبة بقاء تعتمد على إطلاق النار بكثافة. حيث تتحكم في ساحر أموات من منظور علوي، وتتحرك عبر خرائط محدودة نسبيًا أثناء مواجهة موجات متزايدة من الأعداءإنّ هذه الصيغة مألوفة لأي شخص جرّب لعبة Vampire Survivors أو إصداراتها الفرعية العديدة، وهو أمر أشار إليه العديد من اللاعبين في إسبانيا وأوروبا. إحدى أكبر نقاط ضعفهاالشعور بمواجهة نسخة مقلدة لا تضيف الكثير إلى نوع فني مشبع بالفعل.

يتمحور جوهر الاقتراح حول خمس مدارس للسحر الأسوداستحضار الأرواح، والاستدعاء، والدم، والأرواح، واللعنات. تُبنى تشكيلات مختلفة من هذه العناصر عن طريق مزج القدرات النشطة والسلبية، بهدف توليد تآزر مذهل في ساحة المعركةتشكل الرماح العظمية، وتفجيرات الجثث، والغولم الهيكلي، وتعاويذ الدم التي تضحي بالحياة مقابل القوة، والتلاعب بالأرواح، واللعنات التي تضعف الأعداء، الترسانة الرئيسية.

الفكرة، نظرياً، هي أن اللاعب يستطيع جرب تركيبات لا حصر لها تقريبًا من التعاويذسواء كنت تلعب بمفردك أو في وضع تعاوني محلي، حيث يمكن لما يصل إلى أربعة أشخاص تنسيق عمليات البناء وحماية بعضهم البعض بينما تمتلئ الشاشة بالوحوش. يتضمن العرض التجريبي أيضًا عناصر التقدم وفتح الإنجازات التي تسعى إلى تشجيع تكرار الألعاب لاختبار التكوينات الجديدة.

محتوى حصري - اضغط هنا  كيفية استرداد حساب Brawl Stars

قصة عملية: صفحات قديمة، وبوابات، وصياد خالد

في السرد، مخطوطة الموت لا تحاول هذه اللعبة منافسة ألعاب تقمص الأدوار الغربية العظيمة أو الإنتاجات السردية المعقدة، بل تبقى في هيكل بسيط مصمم لتبرير الإجراءيجسد اللاعب شخصية ساحر أموات يجب عليه اجمع خمس صفحات قديمة وأغلق البوابة قبل أن يظهر لوثار، صياد خالد وهو ما يشكل تهديداً مستمراً في الخلفية.

يعمل هذا السعي الخفي كنوع من ساعة داخلية تضيف إلحاحًا تدفع كل لعبة اللاعب إلى اتخاذ قرار بشأن ما إذا كان سيستكشف المزيد بحثًا عن ترقيات أو سيركز على إكمال الهدف الرئيسي قبل فوات الأوان. بالتوازي مع ذلك، هناك طقوس مظلمة، وحراس خاصون، وآثار ملعونة التي توفر اختلافات صغيرة ومكافآت دائمة، ولكن دائمًا دون أن تسرق الأضواء من القتال.

تقتصر النصوص، التي يتم إنشاؤها أيضًا بواسطة الذكاء الاصطناعي، على لإضفاء سياق ولون على عالم السحر الأسود دون الخوض في حبكات معقدة، قد ينجح هذا النهج البسيط مع أولئك الذين يعطون الأولوية للحركة السريعة، ولكنه يوضح أن هدف المشروع ليس سرد قصة عظيمة، بل إظهار الحالة الحالية للأتمتة الإبداعية.

أنماط اللعب وهيكل العرض التوضيحي

النسخة التجريبية المتوفرة حاليًا على منصة ستيم مُصممة على النحو التالي: تم تصميم عدة أوضاع لاختبار الجوانب المختلفة للنظاميقدم ما يسمى بوضع الهروب مباريات محددة بوقت حيث تكون الكفاءة أهم من الاستكشاف، حيث يجب على اللاعب إكمال الأهداف قبل أن يلحق به الصياد الخالد.

يسمح نمط آخر، يركز بشكل أكبر على التحدي، قم بتقوية الساحر تدريجيًا قبل المعركة النهائية ضد لوثار، بطريقة تشبه أسلوب الرؤساء. وأخيرًا، هناك الوضع الأبدي مما يلغي الحد الزمني ويعطي الأولوية لـ الزراعة، والحصول على الأبطال الساقطين والتحف والتجربة دون ضغط كبير. في جميع الأحوال، يهدف التوليد الإجرائي للأعداء وأنماطهم إلى تجنب حفظ الأنماط الثابتة، على الرغم من أن بعض اللاعبين يشيرون إلى أن الأحاسيس تميل إلى التكرار في الواقع.

يدعم العرض التوضيحي التعاونية المحلية ويتم تخزينها في السحابة، وفي وقت كتابة هذا النص تتراكم عدد قليل من المراجعات بتقييمات متباينةمع حوالي ثلثي التقييمات الإيجابية. ورغم أن العينة محدودة، إلا أنها تُسهم بالفعل في رصد الانقسام بين أولئك الذين ينجذبون إلى الجانب التقني المثير للاهتمام، وأولئك الذين يعتقدون أن جاذبية الذكاء الاصطناعي لا تُعوّض عن تصميم أسلوب اللعب الذي يراه البعض دون المستوى المطلوب.

أسلوب لعب عملي، لكنه بعيد كل البعد عن أن يكون لا يُنسى

لعبة روغلايك Codex Mortis

فيما يتعلق بشعور التحكم، تتفق الآراء التي تم جمعها من اللاعبين المخضرمين في عدة نقاط: أسلوب اللعب في لعبة Codex Mortis جيد، لكنه يفتقر إلى إيقاع مميز.تتمحور المعارك حول إدارة موجات متزايدة العدد من الأعداء، وتفعيل القدرات، وتفادي المقذوفات، لكن التقدم يبدو غير محفز ومتكرر بعد بضع مباريات.

بينما نجحت لعبة Vampire Survivors وغيرها من الألعاب في هذا النوع في جذب آلاف اللاعبين في إسبانيا وبقية أنحاء أوروبا بفضل توازن دقيق بين المخاطرة والمكافأة والشعور بالنمو المستمرفي لعبة Codex Mortis، يبدو أن الكثير من تلك الشرارة قد تلاشت. صحيح أن بنية ألعاب الروجلايت موجودة، والإنجازات تُفتح بسرعة نسبية، وهناك مجال لتعديل الشخصيات، لكن الكثيرين يصفون النتيجة بأنها مجرد لعبة. صحيح، نعم، على الرغم من سهولة نسيانها.

وقد دفع هذا التباين بعض النقاد إلى الإشارة إلى أن لقد تمكن الذكاء الاصطناعي من محاكاة سطح التصميم الناجح دون استيعاب جوهره.تم التعرف على الآليات، وتم استشعار النوايا، ولكن ما ينقص هو ذلك المستوى من النية الإبداعية والضبط الدقيق الذي عادة ما ينشأ من التكرار والاختبار وإعادة العمل يدويًا حتى يكون لكل قرار تصميمي غرض واضح.

محتوى حصري - اضغط هنا  كيفية فتح كل المشاجرات المجانية في Brawl Stars؟

الرسومات والصوت والبصمة المرئية للتوليد التلقائي

القسم السمعي البصري من مخطوطة الموت يعزز ذلك الشعور بالتعامل مع منتج يتميز بوضوح بأصله الآلي. من الناحية البصرية، تختار اللعبة... فن البكسل ذو الطراز القديم والتي يقارنها الكثيرون بـ ألعاب مصغرة قديمة من عصر أدوبي فلاش، بشخصيات وتأثيرات تؤدي وظيفتها ولكنها تظهر أحيانًا ذلك النقص في التماسك الأسلوبي الذي يميز الأصول المولدة بواسطة الذكاء الاصطناعي.

عندما تكون الشاشة متحركة، فإنها تمتلئ بـ تعاويذ ملونة، وجثث متفجرة، وحشود من الأعداءمما يساعد على نقل الفوضى الكامنة في هذا النوع الفني. ومع ذلك، في مقاطع دعائية ولقطات شاشة تظهر بعض التفاصيل الصغيرة وقرارات التصميم المرئي بشكل واضح، مما يكشف عن الاستخدام المكثف للخوارزميات، وهو أمر لا يحاول الفريق نفسه إخفاءه، بل ويستخدمه كعنصر دعائي.

في قسم الصوت، مقطوعات موسيقية ومؤثرات صوتية مُولّدة بالذكاء الاصطناعي تُصاحب الموسيقى أحداث اللعبة بمقطوعات موسيقية تتناسب مع جوها القاتم، وإن لم تكن مميزة بشكل خاص. ومرة ​​أخرى، يبقى الشعور السائد هو شعور التماسك الوظيفي، والترابط العام، ولكن مع تذكرنا التفاصيل غير المنتظمة بأن هذا أقرب إلى تجربة منه إلى إنتاج مصقول بدقة..

المتطلبات التقنية والحالة الحالية على منصة ستيم

ومن الناحية الفنية، مخطوطة الموت إنها لعبة سهلة للغاية. يشير العرض التجريبي المتوفر على منصة ستيم إلى أن كل ما تحتاجه هو جهاز كمبيوتر متواضع بنظام تشغيل ويندوز 11، وذاكرة وصول عشوائي سعتها 4 جيجابايت، وبطاقة رسومات منخفضة الأداء. (أو حتى مدمجة) لتحريكها بسلاسة. مساحة القرص المطلوبة حول ال 140 MBحجمه الصغير يجعله سهل التنزيل والتجربة بالنسبة للعديد من المستخدمين الأوروبيين دون تفكير تقريباً.

العنوان يقدم اللعب التعاوني المحلي، وحفظ البيانات السحابي، ودعم متعدد اللغاتبما في ذلك اللغة الإسبانية، وهو أمر مهم لسوق مثل سوقنا حيث لا يولي جميع مطوري الألعاب المستقلين أولوية للترجمة. ولكن في الوقت الحالي، يوجد عرض تجريبي مجاني واحد فقط والإصدار الكامل لا يحتوي على تاريخ النشر المؤكدلذا يمكن تفسير الوضع الحالي على أنه مختبر عام يقوم فيه الفريق باختبار الأفكار وقياس رد فعل الجمهور.

فيما يتعلق بالاستقبال، تُظهر صفحة Steam الآراء متباينة، حيث بلغت نسبة التقييمات الإيجابية حوالي 66%. في وقت رصدها. حقيقة متواضعة ولكنها مهمة: تشير إلى وجود من يستمتعون بالتجربة، خاصة إذا كانوا منجذبين إلى نوع ألعاب الروجلايت، بينما يوضح آخرون في مراجعاتهم أن أكثر ما يثير الاهتمام في المشروع هو الحوار الذي يثيره، وليس ما يقدمه من حيث المتعة الخالصة.

الجدل: هل هي ثورة إبداعية أم حيلة دعائية؟

تم إنشاء مخطوطة الموت باستخدام الذكاء الاصطناعي

السؤال الكبير الذي يدور حول مخطوطة الموت الأمر لا يتعلق كثيراً بأسلوب اللعب المحدد، بل يتعلق أكثر بما يرمز إليه: هل هذه حقاً خطوة للأمام في تطوير ألعاب الفيديو في أوروبا، أم أنها مجرد حيلة تسويقية تعتمد على عبارة "100% ذكاء اصطناعي"؟إن الطريقة التي يروج بها GROLAF وفريقه للعبة لا تترك مجالاً للشك: استخدام الخوارزميات ليس تفصيلاً تقنياً، بل هو نقطة البيع.

ينقسم النقاد واللاعبون الأوروبيون حول هذه الاستراتيجية. يرى البعض أنها... وسيلة لإضفاء الطابع الديمقراطي على الوصول إلى التنميةيُمكّن هذا المشروع شخصًا واحدًا، مدعومًا بنماذج توليدية، من تجميع شيء قابل للعب في غضون بضعة أشهر، وهو ما كان يتطلب سابقًا فريقًا صغيرًا ووقتًا أطول. مع ذلك، ينظر آخرون إلى المشروع على أنه هذا يشكل سابقة خطيرة قد تغمر منصات مثل ستيم بمنتجات مقلدة رخيصة الإنتاج وخالية من الروح..

يشتد النقاش عند أخذ السياق الحالي في الاعتبار، مع ملايين الدولارات تستثمرها شركات التكنولوجيا الكبرى في الذكاء الاصطناعي ونماذج توليدية قادرة على إنتاج الصور والموسيقى والنصوص بسرعة كانت تبدو ضربًا من الخيال العلمي قبل بضع سنوات فقط. في هذا السياق، تعمل مشاريع مثل Codex Mortis تقريبًا كـ دراسات حالة عامة حول حدود الأتمتة الحقيقية اليوم في وسيلة تتطلب الكثير مثل ألعاب الفيديو.

محتوى حصري - اضغط هنا  تغيير الاسم في بوكيمون اتحدوا

مخاطر السوق الأوروبية: المنتجات المقلدة، والتشبع، والجودة المشكوك فيها

في سوق أجهزة الكمبيوتر الشخصية الأوروبية والإسبانية، ثمة قلق متزايد بالفعل بشأن انتشار الألعاب منخفضة التكلفة، وإعادة بيع الأصول، والنسخ غير المُلهمةإن ظهور عناوين تتباهى بأنها من إنتاج الذكاء الاصطناعي بالكامل تقريباً يعزز المخاوف من موجة جديدة من المنتجات تم إنشاؤها من خلال التوجيهات والنماذج المدربة مسبقًامع غياب شبه تام للإشراف الإبداعي.

يشير بعض المطورين واللاعبين إلى أنه إذا وجد هذا النوع من المقترحات مكانة مربحة، قد نشهد سيلًا من إصدارات النسخ المستنسخة مما يزيد من تعقيد ظهور المشاريع المستقلة التقليدية. شهد تاريخ ألعاب الفيديو فترات من الإنتاج المفرط بجودة متفاوتة للغاية، كما حدث خلال عصر أتاري، ويخشى جزء من مجتمع اللاعبين أن يؤدي التوسع العشوائي في الأتمتة إلى تكرار هذه الظاهرة في المتاجر الرقمية الحالية.

في مواجهة هذا السيناريو، يُقترح بديل أكثر دقة: استخدام الذكاء الاصطناعي كأداة في خدمة الفرق البشريةالمساعدة في المهام المتكررة أو النماذج الأولية السريعة، مع الحفاظ على السيطرة الإبداعية مع المصممين والفنانين والكتاب. وإلا، فهناك خطر من أن ما يُقدَّم اليوم على أنه ثورة سينتهي به الأمر إلى توليد موجة من الألعاب المتوسطة والمنسية وهذا يزيد من الضوضاء على الأرصفة المزدحمة أصلاً.

رد الفعل على مخطوطة الموت ينعكس هذا التوتر بوضوح في المجتمعات الناطقة بالإسبانية: الفضول لمعرفة إلى أي مدى ستصل التجربة، نعم، ولكن أيضاً أشعر بالقلق من احتمال أن يصبح نموذج التطوير القائم بشكل شبه حصري على الخوارزميات هو القاعدة.مع اعتبار الجودة مسألة ثانوية.

ما الذي يثبته كتاب "Codex Mortis" حقاً بشأن الذكاء الاصطناعي في ألعاب الفيديو؟

تعاونية كوديكس مورتيس

وبغض النظر عن الميول الشخصية تجاه الذكاء الاصطناعي، فإن حالة مخطوطة الموت وينتج عن ذلك عدة استنتاجات مؤقتة. أولها أن أصبح الذكاء الاصطناعي قادراً بالفعل على إنتاج لعبة كاملة الوظائف تحت إشراف بشريتتضمن اللعبة قوائم، ونمط لعب تعاوني، وأنظمة تطوير، ومؤثرات بصرية مذهلة، وبنية لعب مألوفة. نحن لا نتحدث عن تجربة أكاديمية بسيطة، بل عن منتج يمكن لأي مستخدم أوروبي تحميله مجانًا من منصة Steam وتجربته على جهاز الكمبيوتر الخاص به.

أما الاستنتاج الثاني فهو أقل تشجيعاً: لا يعني الأداء الوظيفي بالضرورة أن يكون لا يُنسىيُظهر العرض التوضيحي أتمتة إنتاج البرامج والفنون والموسيقى لا يضمن ذلك رؤية إبداعية أو هوية فريدة.إن الشرارة التي تجعل لعبة روغلايت ظاهرة، والتي تجعل التصميم البسيط آسراً لمئات الساعات، أو التي تجعل الجمالية القديمة جذابة، لا تزال تعتمد، في الوقت الحالي، على معايير بشرية يصعب تلخيصها في عبارات تحفيزية.

من منظور عملي، يشير المشروع إلى أن المستقبل الأكثر إشراقاً يكمن في نموذج هجين تقوم فيه الفرق البشرية بدمج الذكاء الاصطناعي كأداة قوية، ولكن ليس كبديل.إن استخدام النماذج لتسريع المهام، أو توليد تنويعات، أو تقديم الدعم في المراحل المبكرة يمكن أن يوفر الوقت والموارد، ولكن النتيجة النهائية ستظل بحاجة إلى التوجيه، والحكم، والحساسية الإنسانية للتميز في سوق تنافسية مثل السوق الأوروبية.

الوضع الحالي، مخطوطة الموت لا يبدو أن اللعبة مُقدَّر لها أن تدخل قائمة أفضل ألعاب الروجلايت أو أن تنافس أكبر نجاحات هذا النوع، سواء في إسبانيا أو في بقية أنحاء القارة. ومع ذلك، لقد اكتسبت مكانتها كإنذار مبكر لما هو قادم.يُظهر ذلك أنه من الممكن بالفعل إنشاء منتج قابل للعب يجذب انتباه وسائل الإعلام في غضون بضعة أشهر بمساعدة الخوارزميات، ولكنه يُظهر أيضًا أن برمجة اللعبة ليست الجزء الأصعب من العملية.الأمر المعقد، والذي لم يتمكن الذكاء الاصطناعي من محاكاته حتى الآن، هو تلك اللمسة الإبداعية القادرة على تحويل فكرة متكررة إلى شيء مميز حقًا.

المادة ذات الصلة:
كيفية فتح ملف ويب