كيف يعمل OptiScaler وما هي استخداماته

آخر تحديث: 11/09/2025
نبذة عن الكاتب: دانيال تيراسا

  • يستبدل OptiScaler الارتقاء الأصلي بـ DLSS أو FSR 2/3/4 أو XeSS ويضيف OptiFG لـ FG على DX12.
  • دعم واسع النطاق لواجهة برمجة التطبيقات (DX11/DX12/Vulkan)، مع FSR4 يقتصر على RDNA4 وتحديث XeSS إلى 2.1.
  • الإعدادات المتقدمة (RCAS/MAS، LOD، التباين، التزييف، مكونات ASI الإضافية، Anti-Lag 2، Reflex).
  • يعمل الإصدار 0.7.8 على تحسين الاستقرار: إصلاحات بدون أنواع، ونماذج FSR4، وw/Dx12، والتراكب، والتحميل التلقائي لـ DLL.
مقياس بصري

إذا كنت تلعب على جهاز الكمبيوتر وترغب في العبث بجودة الصورة والأداء، OptiScaler هو أحد تلك التعديلات التي تعمل على تغيير لعبتك. يتيح لك استبدال الارتقاء المدمج في اللعبة بآخر مختلف، وإضافة إنشاء الإطارات، وفتح مجموعة من الإعدادات المتقدمة التي نادرًا ما تكون متاحة للمستخدم العادي.

والجميل في الأمر هو أنه يعمل على العناوين التي تدمج بالفعل تقنيات مثل DLSS 2+ أو FSR 2+/3+ أو XeSS، ومن هناك يتيح لك اختيار الواجهة الخلفية لإعادة القياس وضبطها حسب رغبتك بالإضافة إلى ذلك، مع دعم OptiFG وتعديلات مثل dlssg-to-fsr3، هناك إمكانية لتمكين إنشاء الإطارات حيث لا يكون موجودًا بشكل افتراضي، أو تحسينه حيث يفشل.

ما هو OptiScaler وماذا يحل؟

أوبتي سكالر إنه برنامج وسيط بين اللعبة والمُحسّن. عمليًا، يعترض مكالمات اللعبة ( إعادة قياس المدخلات التي تدعمها اللعبة ) ويعيد توجيهها إلى محرك الترقية الذي تختاره. أو ببساطة: في قائمة اللعبة، اختر "الإدخال" (مثل DLSS)، وفي تراكب OptiScaler، اختر "الإخراج" (مثل FSR 3/4) بحيث يتم توقيع العرض النهائي بالتكنولوجيا التي تفضلها. .

حاليًا، يسمح جوهر OptiScaler بدمج XeSS وFSR 2.x وFSR 3.x، FSR 4 (مقتصر على RDNA4) وDLSS في العناوين التي تدعم بالفعل رفع الدقة. ولا يتوقف الأمر عند هذا الحد: بل يضيف تعديلات مثل RCAS وMAS، وتحجيم الإخراج، وإعدادات DLSS المسبقة، وتجاوزات النسبة أو DRS، وغيرها الكثير. تقنيات الضبط التي تصنع الفارق.

خيارات OptiScaler

 

كيف يعمل في الداخل

 

التدفق المفاهيمي بسيط: المدخلات → OptiScaler → المخرجات تبدأ اللعبة عملية إعادة القياس باستخدام واجهة برمجة التطبيقات الافتراضية، ويتصل بها OptiScaler، ثم يُعيد توجيه عملية إعادة بناء الصورة إلى الخيار الذي تختاره. بهذه الطريقة، يمكنك، على سبيل المثال، فرض FSR 3.1 على لعبة تعرض DLSS 2 فقط أو قم بإحضار XeSS إلى عنوان جاهز لـ FSR.

بالنسبة للمحركات مثل Unreal Engine، هناك فروق دقيقة: لا يعرض مكون UE XeSS العمق، وعند استبدال XeSS الأصلي يمكنك كسر وحدات إعادة القياس الداخلية الأخرى في هذه الحالات، لا يزال OptiScaler يسمح لك بتطبيق شحذ RCAS على XeSS لتخفيف التشويش. مع FSR، بدءًا من الفرع 3.1، أصبحت واجهة برمجة التطبيقات أكثر توحيدًا، ومن المفترض أن يكون الدعم كاملاً؛ أما مع إصدارات FSR 2.x/3.x الأقدم، فسيعتمد ذلك على كيف يقوم كل استوديو بتنفيذ واجهته وفي الاتحاد الأوروبي، قد تحتاج في بعض الأحيان إلى تعديل ini.

واجهات برمجة التطبيقات وأدوات إعادة التوسع المدعومة

يعمل OptiScaler مع DirectX 11 وDirectX 12 وVulkan، على الرغم من يقوم كل API بتحديد حدود الواجهات الخلفية المتاحة. من ناحية أخرى، يتم دعم طبقة OptiFG لإنشاء الإطارات على DX12 فقط.

دايركت 12

  • XeSS (الافتراضي في DX12)
  • FSR 2.1.2 و 2.2.1
  • FSR 3.x (يتضمن التوافق مع 2.3.x)
  • FSR 4.0.x عبر مسار FSR 3.x على DX12 (RDNA4 فقط)
  • DLSS (NGX)
محتوى حصري - اضغط هنا  دليل كامل لالتقاط بوكيمون اللامع في Pokémon Legends ZA

دايركت 11

  • FSR 2.2.1 تحديث (افتراضي، DX11 الأصلي)
  • FSR 3.1.2 تحديث (منفذ غير رسمي لـ DX11 الأصلي)
  • DLSS (DX11 الأصلي)
  • XeSS 2.x (DX11 الأصلي، Intel ARC فقط)
  • XeSS/FSR 2.1.2/2.2.1/FSR 3.x مع الجسر إلى DX12 عبر D3D11on12
  • FSR 4.0.x عبر FSR 3.x على DX12 (RDNA4 فقط)

VULKAN

  • FSR 2.1.2 (افتراضي) ذ 2.2.1
  • FSR 3.1 تحديث (وFSR 2.3.2)
  • DLSS
  • XeSS 2.x

مقياس بصري

إنشاء الإطارات باستخدام OptiFG والتعديلات المتوافقة

منذ الإصدار 0.7، يتضمن OptiScaler OptiFG، نهج تجريبي لحقن توليد الإطارات (بأسلوب FSR3 FG) في ألعاب DX12 التي لا تحتوي عليه افتراضيًا أو حيث يكون FG الأصلي مشكلة. يُعد هذا مفيدًا بشكل خاص كملاذ أخير، وقد يتطلب تعديلات مثل HUDfix، والذي على الرغم من أنه أصبح أكثر استقرارًا، لا يزال يعتبر تجريبيا.

بالإضافة إلى ذلك، تمت إضافة الدعم للتعديل. نوكيم (dlssg-to-fsr3)، الذي يحوّل DLSS FG إلى FSR في الألعاب التي تستخدم DLSS-FG أصليًا. هذا التعديل، وغيره من التعديلات المشابهة لـ Fakenvapi، غير مشمول، وفي بعض الحالات، يتم تفعيل Reflex، وAnti-Lag 2 (على RDNA1+)، وLatencyFlex، أو XeLL (لـ Intel). يتيح دمج Fakenvapi، من بين أمور أخرى، تعطيل FlipMetering لتنعيم أوقات الإطارات عندما يكون Nukem نشطًا في العناوين التي تحتوي على DLSS4.

التثبيت خطوة بخطوة

الحل السريع هو تنزيل الإصدار الليلي أو أحدث الإصدارات المستقرة من مستودع التطوير التعاوني. ستجد هناك الأصول المُحدثة، مع كل ما تحتاجه تقريبًا. بالنسبة لـ RDNA4 و FSR4 هناك متطلب إضافي: ملف amdxcffx64.dll الذي يقوم Windows بتثبيته عند اكتشاف Radeon RX 9000. وهو موجود في Windows\System32\ (استخدم محرك البحث على هذا الطريق إذا ضللت الطريق).

ضع ملفات OptiScaler وملف DLL المذكور في مجلد اللعبة بجوار الملف التنفيذي. على سبيل المثال، في لعبة Cyberpunk 2077 المُثبّتة على Steam، سيكون هذا: ملفات البرنامج (X86)\Steam\steamapps\common\Cyberpunk 2077\bin\x64إذا كنت تلعب على GOG أو Epic، يتغير المسار بالطبع، ولكن الفكرة هي نفسها دائما: بجوار ملف اللعبة .exe.

بعد تجهيز كل شيء، شغّل برنامج التكوين (ملف .bat مثل "OptiScaler Setup"). ستظهر لك عدة مطالبات في وحدة التحكم؛ يمكنك اختيار الخيار الافتراضي بالضغط على 1، وإذا كانت وحدة معالجة الرسومات لديك من نوع AMD، اختر 1 مرة أخرى عند لمسإذا كنت تريد تمكين استخدام مدخلات NVIDIA DLSS، فيمكنك أيضًا تعيينها على 1. ليس من الضروري اختبار FSR4، ولكنه يمنحك مجالًا لمزيد من التركيبات.

سيؤكد برنامج التثبيت اكتمال التثبيت ويطلب منك الضغط على أي مفتاح للإغلاق. بعد ذلك، شغّل اللعبة، وفعّل إعادة التدرج في الخيارات (DLSS/XeSS/FSR)، وعند تشغيل الوضع ثلاثي الأبعاد، افتح تراكب OptiScaler باستخدام اختصاره لاختيار الواجهة الخلفية النهائية، أو ضبط الإعدادات المسبقة، أو تطبيق المرشحات.

في لينكس تمت إضافة نص التثبيت وإلغاء التثبيت مما يسرع العملية تحت Proton/Wine، وعلى Windows المشروع الآن يطبق تلقائيًا تصحيحات خاصة باللعبة لتحسين التجربة منذ البداية.

الإعدادات المتقدمة والتخصيص

إلى جانب تغيير أداة إعادة التصنيف، يوفر OptiScaler مجموعة كبيرة من المفاتيح التي تجعله أداة رائعة لـ الألعاب.يمكنك لمس حدة RCAS وMAS، وتوسيع نطاق الإخراج، وإعدادات DLSS المسبقة، بالإضافة إلى فرض النسب الداخلية وتجاوز DRS للحفاظ على دقة زمنية مستقرة.

لقد وصلوا إلى التراكب تحسينات التصميم والخيارات الجديدة مثل عداد الاهتزاز، وتعديلات اختصارات لوحة المفاتيح، وقراءة القيم السداسية عشرية في ملف INI (مفيد جدًا للمفاتيح أو معرفات الأجهزة). تم إصلاح المفاتيح التي كانت "عالقة" عند فتح القائمة. إعادة تشغيل غير مرغوب فيها باستخدام لوحة الألعاب على DX11.

محتوى حصري - اضغط هنا  كيف يعمل نظام عمر Sifu وما هو العمر الذي يمكنك الذهاب إليه

بالنسبة لجزء زمن الوصول، إذا قمت بدمج Fakenvapi، فيمكنك توصيل Reflex و تنشيط Anti-Lag 2 (RDNA1+)، أو LatencyFlex أو XeLL على Intel. كميزات جديدة، هناك ميزة Anti-Lag 2 التجريبية في Vulkan وخيار تعطيل FlipMetering (مفتاح لـ تثبيت أوقات الإطار عند استخدام تعديل Nukem في الألعاب باستخدام DLSS 4).

كما تم تعزيز ضوابط جودة الصورة: المرشحات المتباينة الخواص وانحياز Mipmap LOD قابل للتعديل، ومحدد FPS مُجدد، وطبقة الأداء مع وضع JustFPS لـ انظر فقط الإطارات في الثانية إذا كنت لا تريد المزيد من المعلومات على الشاشة.

اف اس ار 4

FSR4: الميزات الجديدة والنماذج وجودة الصورة

مع وصول RDNA4، قفزت AMD إلى FSR 4، إعادة القياس باستخدام نموذج محسّن مدعوم بواسطة 3.1يسمح OptiScaler الآن بحقنه في الألعاب المدعومة، وفي الواقع، تم إصلاح التنسيقات المكتوبة/غير المكتوبة بحيث إيقاف تعطل العناوين التي كانت تتعطلبالإضافة إلى ذلك، تمت إضافة دعم إدخال XeSS لـ FSR4 لـ Unreal Engine، مما يملأ فجوة مطلوبة بشدة.

النقطة الرئيسية هي اختيار النموذج في FSR4داخليًا، يبدو أن AMD تُعيّن: النموذج 0 لـ AA الأصلي، 1 للجودة، 2 للتوازن، 3 للأداء؛ 5 للأداء الفائق. يتيح لك OptiScaler اختيار النموذج، وبذكاء، نموذج القوات 1 في الإعدادات المسبقة للجودة/الجودة الفائقة لأنه في بعض الألعاب، أُعيد توجيهه بشكل غير صحيح (مثلاً إلى 0) وظهر وميض/لمعان ملحوظ. AMD على علم بهذه المشكلة. خطط لإصلاحه في الإصدارات المستقبلية.

القراءة العملية هي أن النموذج 0 عادة ما يعطي حدة أكثر عدوانية (لديه تراكم تاريخي أقل)، في حين أن النموذج 2 إنه أكثر ليونة إلى حد ما ولكنه مستقر عندما يدفع العنوان النموذج 0 إلى إعدادات مسبقة غير مناسبة. تُحدث إدارة النموذج هذه فرقًا في الاستقرار الزمني والتفاصيل الدقيقة، خاصةً في مشاهد التردد العالي مثل النباتات أو الشبكات.

مدخلات المحرك واعتبارات التوافق

في Unreal Engine، لا يعرض مكون XeSS الخاص بالمحرك العمق، لذا إذا قمت باستبدال XeSS في اللعبة يمكنك تعطيل مسارات إعادة قياس العنوان الأخرىمع ذلك، يُساعد RCAS عبر XeSS على توضيح الأمور. مع FSR، منذ الإصدار 3.1، أصبحت واجهة برمجة التطبيقات (API) قياسية، وينبغي أن يكون التوافق واسعًا؛ في الإصدارات السابقة، تم تصميم الواجهات خصيصًا وسيعتمد ذلك على كيفية برمجة الاستوديو. في الاتحاد الأوروبي، قد تحتاج إلى تعديلات .ini حتى تتلاءم المخازن المؤقتة بشكل صحيح.

بالنسبة لمدخلات ومخرجات DX12، تم تحسين الاستقرار والأداء في مسار "w/Dx12 upscalers". تتوفر خاصية انتحال محددة في Intel ARC. Atomic64 للاتحاد الأوروبيوتم تحديث محرك XeSS إلى إصدار 2.1، زيادة الجودة والتوافق.

استكشاف الأخطاء وإصلاحها والمشكلات المعروفة

  • إذا لم يتم فتح تراكب OptiScaler، فتحقق من الأساسيات: قم بتشغيل DLSS/XeSS/FSR في قائمة اللعبة و حاول فتحه بالفعل داخل المشهد ثلاثي الأبعاد (ليس من القائمة الثابتة). في التثبيتات القديمة، تأكد من تشغيل التراكب أثناء العرض النشط.
  • هل تستخدم RTSS (MSI Afterburner، CapFrameX)؟ فعّل الخيار الموصى به في RTSS أو التحديث إلى أحدث إصداروإذا كنت تستخدم OptiFG، فإن الأكثر توافقًا هو تعطيل RTSS مؤقتًا لتجنب تعارضات التراكب/الحقن.
  • تذكر أن HUDfix لا يزال تجريبيًا. لقد اكتسب استقرارًا، ولكن في بعض الأحيان قد تحدث إغلاقات غير متوقعة على وحدات معالجة الرسومات NVIDIA التي يصعب إعادة إنتاجها. تمت إضافة اكتشاف حقن انعكاس RTSS أيضًا لـ تشخيص تكرارات الخطاف.
محتوى حصري - اضغط هنا  خطأ "نفاد ذاكرة الفيديو" ليس دائمًا بسبب VRAM: كيفية التحقق منه وإصلاحه

الحالات التي تم إصلاحها أو تحسينها مؤخرًا: إدخالات FFX VK وXeSS VK (إصلاحات على سبيل المثال الأعطال في Indiana Jones and the Great Circle)، وإصلاحات Unity DX11 وFSR3 DX11، إصلاح مشكلة تعطل FF14 مع بعض المكونات الإضافيةتحسينات تصحيح صادرات Wine، وقياس الاهتزاز لمدخلات XeSS، وإصدار No Man's Sky قبل RDNA4 مستقر الآن، وإصدار Death Stranding الأصلي (وليس Director's Cut) يعمل، وإصلاحات Doom TDA FFX VK بعد التحديث 2 و حلول لـ Prey Luma Remastered عند استخدام المحسنات مع Dx12.

انتبه مع WUCHANG: تم إصلاح الأعطال عند بدء التشغيل، ولكن لا تقم بتحديث ملفات Streamline يدويًالسببٍ ما، يُعطّل هذا العنوان Opti. بالمناسبة، رسالة رش خفية عند تحميل OptiScaler (يمكنك تعطيله في INI، باستخدام خيار DisableSplash) للتحقق بسرعة من تشغيل كل شيء؛ في Linux، يتم تعطيله تلقائيًا.

تفصيل عملي: يقوم OptiScaler بتخصيص ملفات DLSS وDLSSG تلقائيًا مع موثوقية أكبر، ويدمج الآن شاشة "إظهار واجهة المستخدم المكتشفة" التي تم نقلها إلى اكتشاف الألعاب والطرق مع مزيد من الدقة.

دعم التعديلات الخارجية والانتحال

بالإضافة إلى NukemFG، يشتمل OptiScaler على انتحال تجريبي لتبسيط الخط والذي، افتراضيًا على AMD/Intel وحتى مع Dxgi=false، يفتح DLSS FG وReflex عند عدم وجود اختبارات إضافية للعبة. في Unreal Engine، لا يفتح DLSS FG حاليًا، على الرغم من ذلك. عادة ما يظل المنعكس فعالا..

إذا كنت تريد إجراء ضبط دقيق على الجهاز المزيف، فإن INI يدعم الآن خيارات التزييف المخصصةوللمعلمات الرقمية، يمكنك استخدام التنسيقات السداسية عشرية. هذا مثالي إذا تحتاج إلى تحديد معرفات أو اختصارات غير قياسية بدون أن أجن.

ملاحظات حول الخصوصية في مصادر المجتمع

عند التحقق من المواضيع وسجلات التغييرات على منصات التواصل الاجتماعي، ستجد إشعارات ملفات تعريف الارتباط والموافقة التي تحظر أحيانًا المحتوى إذا لم توافق عليه. هذا أمر طبيعي في مواقع مثل Reddit؛ إذا رأيت هذا الإشعار، فسجّل دخولك أو عدّل تفضيلاتك. الوصول إلى المعلومات الفنية الكاملة.

لقد تطور نظام OptiScaler بأكمله مع الإصدار 0.7.8 (الاسم المستعار Typeless): من التصحيحات في التنسيقات بحيث FSR4 مستقر ، من خلال محدد النموذج وخيارات التزييف الجديدة، إلى أدوات مساعدة مثل تحميل مكونات ASI الإضافية، ولوحة التحقق، وتحديث XeSS إلى 2.1 و تحسينات كبيرة في الاستقرار والأداء من مسار w/Dx12. إذا كنت بحاجة إلى دعم FG وOptiFG وdlssg-to-fsr3، فوسّع نطاقك؛ أما إذا كنت تفضل الضبط الدقيق، فإن عناصر التحكم في الحدة، ومستوى التفاصيل، والتباين، والتذبذب، وحدود معدل الإطارات في الثانية، وزمن الوصول هي عناصر أساسية.

مع بعض الاحتياطات (HUDfix التجريبي، RTSS مع FG، لا تلمس Streamline حيث لا ينتمي)، يسمح لك التعديل بالضغط على DLSS وFSR وXeSS بطريقة تجعل قوائم اللعبة، من تلقاء نفسها، إنهم لا يقدمون عادة .