- قام Digital Foundry بتحديد ملفين تعريفيين لـ DLSS على Switch 2: ملف تعريف جودة واحد وملف تعريف إضاءة واحد.
- يقدم الوضع القياسي استقرارًا أفضل وAA ولكن يتم استخدامه حتى 1080 بكسل بسبب تكلفته.
- يستهلك الوضع الخفيف حوالي نصف الموارد ويمكنه استهداف 1440p/4K مع التنازلات.
- وتؤكد الاختبارات التي أجريت على ألعاب مثل Cyberpunk 2077 وHogwarts Legacy وغيرها سلوكيات مختلفة.
الطريقة التي تتعامل بها وحدة التحكم القادمة من نينتندو مع إعادة قياس الذكاء الاصطناعي لم يعد الأمر لغزًا كاملاً: عدة يشير التحليل الفني إلى أن Switch 2 يجمع بين نهجين DLSS مع أهداف وتكاليف مختلفة للغاية.، وهو أمر أساسي لتحقيق التوازن بين الجودة والسلاسة في جهاز محمول.
وفقًا لأحدث الأعمال التي قامت بها شركة Digital Foundry —بقيادة Alex Battaglia— ألعاب قيد التطوير للآلة إنها تتناوب بين ملف تعريف DLSS أكثر اكتمالاً وملف تعريف أكثر تقشفًا من حيث الموارد.ستسمح هذه الثنائية بتعديل الناتج المرئي بما يتناسب مع طاقة النظام وحدود البطارية دون التضحية بالحدة.
ما الذي يتغير مع DLSS على Switch 2؟

في قلب النهج طريقان يتعايشان: أحدهما مصمم لإعطاء الأولوية لجودة الصورة والآخر موجه نحو الأداءكلاهما يعيد بناء الصورة باستخدام التعلم الآلي، ولكن بصمتهما على وقت الإطار و السلوك عند تحريك الكاميرا انهم ليسو نفس الشيء.
الطريقة التي تعادل بها Digital Foundry نموذج مماثل لنموذج الكمبيوتر الشخصي (سي إن إن) يوفر هذا البرنامج معالجةً أكثر استقرارًا للتعرجات، وانتقالاتٍ أكثر وضوحًا للكاميرا، وضوضاءً أقل. ونظرًا لارتفاع متطلباته الحسابية، يُستخدم غالبًا عندما يكون هدف العرض والإخراج حوالي 1080 بكسل.
La متغير خفيف —يشار إليها غالبًا باسم «ضوء DLSS"- يقلل التكلفة بشكل كبير، حيث يبلغ حوالي نصف الموارد مقارنة بالملف الكامل. في تصل الصور الثابتة إلى حدة مذهلة، وفي ظل الظروف المناسبة، يمكن أن تهدف a دقة أعلى (١٤٤٠ بكسل وحتى ٤K). في المقابل، أثناء الحركة، يُعطّل جزءًا من إعادة البناء، وقد تظهر حواف أو بكسلات غير مفلترة.
يتعايش هذان الملفان في بيئة التطوير، ويمكن للاستوديوهات اختيار أيهما يناسب كل مشهد أو وضع. وهذا يفتح الباب أمام استراتيجيات ديناميكية بين وضع الإرساء والوضع المحمول، مع إعطاء الأولوية للتفاصيل أو الاستقرار اعتمادًا على السياق.
من النظرية إلى الاختبار

قبل هذه العروض التوضيحية، كانت شخصيات مثل ريتشارد ليدبيتر (Digital Foundry) قد قدرت بالفعل الوقت اللازم لإعادة التوسع على وحدة معالجة رسومية مماثلة لتلك الموجودة في نظام T239 SoC: حوالي +3 مللي ثانية عند 1080 بكسل, +7 مللي ثانية عند 1440 بكسل y +18 مللي ثانية عند 4Kوفي ظل هذا الإطار، بدا من الصعب الحفاظ على دقة 4K/60 بتكلفة معقولة.
وتؤكد الاختبارات الأخيرة هذا التشكك: فمع ملف الضوء، أظهرت العديد من التطورات مخرجات بدقة 1440 بكسل وفي الوقت نفسه، لا يزال الملف الكامل يتميز بدقة 1080 بكسل بفضل ثبات الصورة وتنعيم الحركة.
الألعاب والسلوكيات الملاحظة

- سايبربانك 2077 (سويتش 2): يستخدم DLSS قريبًا من نموذج CNN للكمبيوتر الشخصي، مع معالجة لاحقة للشحذ التكيفي. يتم الاحتفاظ بهدف الإخراج عند 1080p للحفاظ على الاستقرار.
- ستريت فايتر 6 (سويتش 2): تلتزم بأعلى معايير الجودة، مع إعطاء الأولوية AA متسقة والنظافة من الصورة في المشاهد السريعة.
- تراث هوجورتس (سويتش 2): يشير إلى 1440p باستخدام متغير الضوء. حدة الصورة في الثبات عالية، لكن في الحركة، تظهر العناصر مستعار وخسارة إعادة الإعمار؛ بالإضافة إلى ذلك، فهي واحدة من الألعاب المتوافقة مع DLSS.
- حرب النجوم الخارجون عن القانون (سويتش 2): : تم ملاحظة الإخراج 1080p مع سلوك مشابه جدًا لهوجورتس؛ هناك بعض التنعيم في قطع الكاميرا، دون فعالية الملف الشخصي الكامل على جهاز الكمبيوتر.
- ذا توريست (سويتش 2): يتناسب مع استراتيجية الضوء، مما يؤدي إلى تحقيق أقصى قدر من الوضوح في اللقطات الثابتة مع تكاليف الموارد المنخفضة.
- الاندماج السريع (Switch 2):راهن على الملف الشخصي الفعال، وكرر نمط حدة عالية مع التنازلات عند تحريك الكاميرا.
التنفيذ والاعتماد
وفقًا لتحليل Digital Foundry، يؤكد أحد المطورين المطلعين على التكامل أن كلا الإعدادين المسبقين متاحان في بيئة التطوير وتوفر وحدة معالجة الرسوميات الخاصة بالجهاز عدة تكوينات، مما يسمح لك بضبط التوازن بين التكلفة والجودة.
في الوقت الحالي، هم في الغالب الدراسات الخارجية الذين يستفيدون من تقنية DLSS على المنصة، بينما تُكمل محركات نينتندو الداخلية دمج هذه الإجراءات. عند حدوث ذلك، لن يكون من الغريب أن نرى امتيازاتها تستفيد من ترقية الذكاء الاصطناعي.
كل ما سبق يرسم صورة واضحة: يجمع Switch 2 بين جودة DLSS —مثالي حتى 1080 بكسل بالنسبة لتكلفته— مع بديل خفيف الوزن يسعى إلى تحقيق دقة أعلى مقابل التنازل عن إعادة بناء الحركةبفضل هذا الأساس، سوف تتمكن كل لعبة من اختيار التوازن بين الدقة والأداء الذي يناسبها بشكل أفضل.
أنا من عشاق التكنولوجيا وقد حول اهتماماته "المهووسة" إلى مهنة. لقد أمضيت أكثر من 10 سنوات من حياتي في استخدام التكنولوجيا المتطورة والتعديل على جميع أنواع البرامج بدافع الفضول الخالص. الآن تخصصت في تكنولوجيا الكمبيوتر وألعاب الفيديو. وذلك لأنني منذ أكثر من 5 سنوات أكتب لمواقع مختلفة حول التكنولوجيا وألعاب الفيديو، وأقوم بإنشاء مقالات تسعى إلى تزويدك بالمعلومات التي تحتاجها بلغة مفهومة للجميع.
إذا كان لديك أي أسئلة، فإن معرفتي تتراوح بين كل ما يتعلق بنظام التشغيل Windows وكذلك Android للهواتف المحمولة. والتزامي تجاهك هو أنني على استعداد دائمًا لقضاء بضع دقائق ومساعدتك في حل أي أسئلة قد تكون لديكم في عالم الإنترنت هذا.

