- Pop-in texniki məhdudiyyətlər və qrafik resursların dinamik idarə edilməsi nəticəsində yaranan video oyunlarda, xüsusən də açıq dünya video oyunlarında ümumi vizual effektdir.
- Tərtibatçılar pop-in minimuma endirmək üçün LOD, seçmə gizlətmə və əvvəlcədən yükləmə kimi optimallaşdırma üsullarından istifadə edirlər, baxmayaraq ki, nadir hallarda tamamilə aradan qaldıra bilirlər.
- Təcrübəyə təsir oyunçudan oyunçuya dəyişir, sürət və məsafənin əsas olduğu janrlarda daha narahat olur və texnoloji təkmilləşdirmələr gələcəkdə onu azaldacağını vəd edir.
¿Video oyunlarda zəhlətökən "pop-in" nədir və ondan necə qaçmaq olar? Biz sizə indidən öyrədirik. Video oyunlar dünyası son onilliklərdə bir inqilab yaşadı., bir zamanlar sadə əyləncə olan şeyi ən güclü və yaradıcı əyləncə və texnologiya sənayelərindən birinə aparmaq. Bununla belə, qrafik, texniki və povest irəliləyişlərinə baxmayaraq, oyunçunun təcrübəsinə mane ola biləcək bir sıra problemlər hələ də mövcuddur. Ən diqqətçəkən və sinir bozucu olanlardan biri “pop-in”dir ki, bu vizual effektdir ki, bu görüntü mühitin müəyyən elementləri və ya oyunun özü birdən gözümüzün önündə peyda olur, realizmi və bəzən immersionu azaldır.
Bu yazıda biz pop-in nə olduğunu, niyə baş verdiyini, onun oyuna və vizual təcrübəyə necə təsir etdiyini və onu azaltmağın və ya qarşısını almağın ən təsirli yollarını ətraflı nəzərdən keçirəcəyik.Pop-in-in mübahisə mənbəyi olduğu məşhur video oyunlarının hallarını da təhlil edəcəyik, texniki nümunələri təhlil edəcəyik və realizm və qrafik möhtəşəmliyə can atmanın optimallaşdırma problemləri şəklində mənfi tərəflərinin necə ola biləcəyinə dair tənqidi fikir təqdim edəcəyik.
Video oyunlarda "pop-in" nədir?
“Pop-in” termini oyun zamanı obyektlərin, personajların, fakturaların və ya hətta səhnənin bütün hissələrinin qəfil görünüşünə aiddir.Xüsusilə açıq dünya oyunlarında yaygındır, baxmayaraq ki, hər hansı bir 3D video oyununda baş verə bilər.
Ümumiyyətlə, Pop-in, qrafik mühərriklərin böyük xəritələrin və ətraflı mühitlərin yüklənməsi və göstərilməsi ilə necə məşğul olmasının nəticəsidir.Virtual aləmdə hərəkət etdiyimiz zaman ətrafımızdakı hər şeyi eyni anda maksimum keyfiyyətlə göstərmək mümkün deyil, sadəcə olaraq texniki performans və avadanlıq məhdudiyyətləri. Oyun mühərriki oyunçuya ən yaxın olanı prioritetləşdirir, əvvəllər sadələşdirilmiş formada göstərilən və ya hələ oyunun yaddaşında belə mövcud olmayan elementləri ön plana çıxarır.
Bu, ağaclar, qayalar, avtomobillər, NPClər və ya yüksək keyfiyyətli teksturalar kimi elementlərin oyunçunun qarşısında qəfildən sözün əsl mənasında "görünməsinə" və ya "materiallaşmasına" səbəb olur., tez-tez diqqəti yayındıran və daldırma hissini poza bilən qeyri-təbii, sarsıntılı atlama ilə.
Bu kontekstdə pop-in müasir mühərriklərdə resurs idarəetmə sistemlərinin yan təsiri və getdikcə daha iddialı ssenarilərin nümayiş etdirilməsi lehinə hesablama gücünə “qənaət etmək” üsuludur.
Nə üçün pop-in baş verir? Texniki məhdudiyyətlər və dizayn qərarları

Pop-in arxasında əsas səbəb xas aparat məhdudiyyətləridirBazardakı ən güclü konsollar və ya fərdi kompüterlər belə bütün xəritələri və onların bütün elementlərini eyni vaxtda ən yüksək keyfiyyətlə yükləyə və emal edə bilməz.
Bu, tərtibatçıları aşağıdakı kimi optimallaşdırma üsullarına müraciət etməyə məcbur edir:
- Level of Detail (LOD) sistemləri: Qrafik mühərrik 3D modellərin və fakturaların sadələşdirilmiş versiyalarını pleyerdən uzaqda yaradır və təfərrüatlı versiyaları yalnız siz yaxınlaşdıqda yükləyir.
- Elementlərin seçmə gizlədilməsi (“köçmə”): Oyun oyunçunun cari mövqeyindən və bucağından görünməməsi lazım olan elementləri "gizlədir" və ya birbaşa yükləmir.
- Axın göstərilməsi: Yaddaşa və emala qənaət etmək üçün pleyer irəlilədikcə dünya və ya müəyyən ərazilər üçün məlumatların dinamik şəkildə yükləndiyi texnika.
- Atmosfer effektlərindən istifadə (duman, bulanıqlıq və s.)Bəzi oyunlar duman, bulanıqlıq və ya aşağı işıq səviyyələri ilə məsafədəki obyektləri maskalamaqla pop-in gizlədir.
Nəticə budur ki, Oyunçu cəld hərəkət etdikdə və ya qrafik mühərriki ekrandakı elementlərin sayı aşdıqda, modellər və fakturalar qəfildən "pop" edə bilər.. Ən pis hallarda, hətta oyunçu ilə eyni baxış xəttində.
Bir çox ixtisaslaşmış forumlar və texniki təhlillər razılaşır ki, indiki və gələcək nəsil avadanlıqlarda pop-in-i tamamilə aradan qaldırmaq çox çətin, praktiki olaraq qeyri-mümkündür., xüsusilə daha iddialı açıq dünya başlıqlarında.
Müxtəlif janrlarda pop-in və son nümunələr
Pop-in oyunun növündən, qrafik mühərrikindən və işlədiyi platformadan asılı olaraq fərqli şəkildə özünü göstərir.İstifadəçilərin və mütəxəssislərin təcrübəsindən çıxarılan və təhlil edilən bəzi nümunələr:
- Açıq dünyalar və sandboxThe Witcher 3, GTA V, Cyberpunk 2077 və Assassin's Creed Shadows kimi oyunlar, saysız-hesabsız elementləri olan nəhəng xəritələri idarə etdikləri üçün pop-inlərə xüsusilə meyllidirlər. Məsələn, The Witcher 3-də istifadəçi forumları qeyd edir ki, "açıq dünya oyunlarına girmək HƏMİŞƏ mövcud olacaq, nə qədər ki, siz daxil olduğunuz dövrə uyğun texniki aspekti olan bir oyun yaratmağa çalışırsınız."
- Sürücülük oyunları və simulyatorlar: Gran Turismo 6, Digital Foundry-nin qeyd etdiyi kimi, avtomobil modellərinin və trek elementlərinin təfərrüatlı şəkildə dəyişməsi və ya hətta siz böyüdükcə görünməsi nümunələrini göstərir, xüsusən təkrar oynatmalarda və ya qrafik cəhətdən tələbkar vəziyyətlərdə.
- Fəaliyyət və macəra oyunlarıSonic Frontiers və Elden Ring kimi son oyunlarda ətraf mühit obyektlərinin və ya düşmənlərin pop-insi müzakirələrə və hətta memlara səbəb oldu, istifadəçilər bu elementlərin heç bir yerdə görünməməsini kəskin tənqid etdi.
İxtisaslaşmış forumlarda və təhlillərdə vurğulanır ki, pop-in qavrayışı əsasən kamera və ya personajın nə qədər sürətlə hərəkət etməsindən, mühitin nə qədər açıq və aydın olmasından asılıdır.Sıx meşədə bu, demək olar ki, nəzərə çarpmır, lakin çöl və ya açıq sahədə yüksək sürətlə (Sonic kimi) problem daha aydın görünür.
Həqiqətən pop-in qarşısını almaq olar? Məhdudiyyətlər və təkmilləşdirmə üçün yer
Pop-in-in tamamilə ləğvi, ən azı indilik, əksər tərtibatçılar üçün uzaq bir xəyaldır.Amma bu o demək deyil ki, onu minimuma endirmək və effektiv şəkildə maskalamaq yolları yoxdur.
Onunla mübarizə aparmağın ən ümumi üsulları bunlardır:
- Aparat resurslarını artırın (RAM, GPU və CPU tutumu, saxlama sürəti): Maşının nə qədər çox resursu varsa, bir o qədər çox element və daha çox detal eyni vaxtda yüklənə bilər.
- Qrafik mühərrikin optimallaşdırılması: LOD idarəetmə alqoritmlərinin təkmilləşdirilməsi, dəyişiklikləri daha ağıllı və proqnozlaşdırıla bilən şəkildə gizlətmək.
- Vizual effektlərdən və dəst-dizaynlardan yaradıcı istifadə: Məsafədə nəyi göstərəcəyini diqqətlə seçməklə və ani dəyişiklikləri (təpələr, ağaclar, duman, binalar) gizlətmək üçün təbii elementlərdən istifadə etməklə.
- Ən kritik aktivləri daha əvvəl yükləyin: Daha çox yaddaş istehlakı tələb etsə də, bəzi mühərriklər müəyyən aktivləri (məsələn, vacib NPC-lər və ya axtarış elementləri kimi) onların qəfil görünməsinin qarşısını almaq üçün əvvəlcədən yükləyir.
- Qrafik seçimlərdə parametrlərBir çox oyun sizə parametrlər menyusundan çəkiliş məsafəsini, tekstura keyfiyyətini və ya detal səviyyəsini tənzimləməyə imkan verir ki, bu da performans və vizual keyfiyyət arasında tarazlığa qərar verməyə imkan verir.
Bir forum istifadəçisinin izah etdiyi kimi, "Bu nəsildə pop-in aradan qaldırılacağını düşünən hər kəs, sonrakı və sonrakı... bunu unutmalıdır. 3D oyunlar yaranandan bəri var və yalnız açıq dünyalarla çoxalıb."Köhnə qrafika və modellərdən istifadə edilsəydi, pop-in olmaya bilərdi, lakin bu gün tələb etdiyimiz realizm də olmazdı.
Pop-in-in oyuna təsiri: Bu qədər ciddidirmi?
Pop-in-in oyun təcrübəsinə təsiri subyektivdir, lakin xüsusilə əsas oyun elementlərinə təsir etdikdə və ya həddən artıq görünən yerlərdə baş verdikdə çox zəhlətökən ola biləcəyinə dair konsensus var.
Pop-in səbəb olduğu ən ümumi narahatlıqlar arasında biz tapırıq:
- Daldırma və realizm itkisi: Elementlərin birdən görünməsi oyunçuya onların real dünyada deyil, simulyasiyada olduğunu xatırladır.
- Oyunda çətinliklər: Bəzən obyektlər, düşmənlər və ya yollar gec görünə bilər ki, bu da iman sıçrayışlarına, görünməz tələlərə və ya vaxtında qərar vermək üçün məlumat çatışmazlığına səbəb olur.
- Cilalanmamış və ya bitməmiş məhsul hissi: Pop-in həddindən artıq olduqda, bu, tez-tez zəif optimallaşdırma və ya testin olmaması ilə əlaqələndirilir, oyunun keyfiyyətinin ümumi qavrayışını zədələyir.
Buna baxmayaraq, Bir çox oyunçu zəngin və təfərrüatlı dünyalardan həzz almaq üçün zəruri bir kompromis kimi pop-in qəbul edir.. Bundan əlavə, bəzi insanlar, xüsusən də qrafikanı son təfərrüata qədər təhlil etmək əvəzinə hərəkətə və ya hekayəyə fokuslansalar, bunu çətinliklə hiss edirlər. Konsollarda buna çox vaxt daha az əhəmiyyət verilir, çünki "sizə verdiyini verir və budur. PC-də daha çox çərçivə isteriyası var. Biz tez-tez oyundan həzz almağı dayandırırıq, çünki hər şeydən daha çox performansa diqqət yetiririk; konsolda bu, mövcud deyil."
Pop-in və son buraxılışlarda mübahisə
Pop-in fenomeni yüksək profilli buraxılışlar üzərində mübahisə və qızğın mübahisə mənbəyi olmuşdur., xüsusilə gözləntilər yüksək olduqda və texniki problemlər təcrübəni pozduqda. Bəzi diqqətəlayiq hallar:
- Kiberpank 2077CD Projekt Red-in oyunu qrafik problemlər, nasazlıqlar və daimi pop-in, xüsusən də PS4 və Xbox One kimi daha az güclü konsollarda, bəzi personajların və vasitələrin oyunun ortasında aşağı keyfiyyətli teksturalarla göründüyü, şəkillər və memlar yaradaraq, ciddi şəkildə tənqid edildi. Yamalar və yeniləmələr problemi qismən azaltsa da, bir çox səhvlər hələ də qalmaqdadır.
- Sonic FrontiersOyunun hələ inkişaf mərhələsində olan texniki demosu, son versiya olmamasına baxmayaraq, landşaft obyektlərinin görünən pop-inliyinə görə sərt tənqidlərə məruz qaldı. Sonic-in sürəti və mühitlərin açıqlığı effekti gizlətməyi çətinləşdirir. Tərtibatçı əmin etdi ki, bütün oyunlar hər hansı bir pop-in formasından əziyyət çəkir və bu halda, son buraxılışdan əvvəl asanlıqla düzəldilmişdir.
- Gran Turismo 6: Digital Foundry-nin vurğulayır ki, avtomobil modelləri və trek detalları məsafədən asılı olaraq qəfil dəyişir, xüsusilə təkrar oynatmalarda və daha yüksək ayırdetmə qrafik rejimlərində görünür.
- Assassin's Creed və digər Ubisoft oyunları: Seriyadakı müxtəlif başlıqlarda hər nəsildə NPC-lərin sayı və sıxlığı, şəhər mühiti və hərəkət edən elementlərlə bağlı pop-in problemləri göstərilir. Hər buraxılışda Ubisoft məlumat axınını və LOD idarəetməsini təkmilləşdirməyə çalışdı, lakin problem hələ də tam aradan qalxmayıb.
Bu işlərin bir çoxunda studiyaların özləri vizual möhtəşəmliyi və dünyanın miqyasını texniki mükəmməllikdən üstün tutaraq, ümumi təcrübənin bu kiçik qüsurları aradan qaldırdığını iddia edirlər.Bununla belə, səhvlər birbaşa oyuna və ya hekayəyə təsir etdikdə, oyunçular bu problemlərə qarşı dözümsüzlük nümayiş etdirir, yamaqlar tələb edir və keyfiyyətə nəzarətin daha yüksək səviyyədə olduğunu göstərir.
Əgər siz kompüterinizi video oyunlar üçün optimallaşdırmağa davam etmək istəyirsinizsə, sizə bu təlimat məqaləsini təqdim edirik video oyunlarda darboğaz və onu necə düzəltmək olar.
Konsollarda pop-in kompüterə qarşı: Ən çox harada nəzərə çarpır?
Oyun ictimaiyyətində ümumi müzakirələrdən biri, pop-in konsollarda və ya kompüterlərdə daha görünən və zəhlətökən olmasıdır.Cavab bir çox amillərdən asılıdır, lakin yadda saxlamaq lazım olan əsas məqamlar var:
- Kompüterdə istifadəçinin qabaqcıl parametrləri tənzimləyə bilməsi adi haldır çəkmə məsafəsi, faktura və model keyfiyyəti və ya aktiv axını kimi. Bu, güclü qurğunuz varsa, pop-in-i azaltmağa kömək edir, lakin zəif optimallaşdırılmış oyunlarda onu tamamilə aradan qaldırmır.
- Konsollarda parametrlər adətən tərtibatçının özü tərəfindən "kilidlənir"., ardıcıl təcrübə təklif etmək məqsədi daşıyır. Bu, bəzən, xüsusilə dinamik qətnamələrdən istifadə edərkən və ya çərçivə sürətini qrafik detallardan üstün tutduqda, pop-up effektlərini daha nəzərə çarpan edir.
- Nəsillər arasında aparat fərqləri (məsələn, PS4 və PS5) görünən pop-in dərəcəsində nəzərəçarpacaq fərq yarada bilər: daha çox yaddaş və disk sürəti (məsələn, yeni nəsil SSD-lər), pop-in qarşısını almaq imkanı bir o qədər çox olar.
Oyunçuların öz sözləri ilə desək: "Problem ondadır ki, məsələn, oyunu almamışdan əvvəl oyunu görənlər və indi onu azaldılmış qrafika ilə oynamaq məcburiyyətində qalanlar, şübhəsiz ki, əsəbiləşdilər. Mən çox əsəbiləşərdim." Akışkanlığı təmin etmək üçün qrafik "ixtisar" hissi şikayətlərin ən çox yayılmış səbəblərindən biridir.
Oyunlar pop-in olmadan edilə bilərmi? Texniki utopiya və inkişaf dəyəri
Pop-in-in tamamilə aradan qaldırılması texniki cəhətdən yalnız mövcud realizmdən və vizual zənginlikdən bir qədər imtina etməklə mümkün olardı.Yəni, açıq dünya oyunu PS2 və ya hətta PS1 dövrünün teksturaları və modelləri ilə tərtib edilsəydi, bütün aktivlər bir anda yüklənə bilər və heç bir sındırma olmazdı.
Lakin, Təcrübədə oyunçular real qrafika, gündüz/gecə dövrləri, mürəkkəb fizika və böyük baxış məsafələri ilə zəngin, ətraflı dünyalar tələb edirlər.Bu tarazlığa nail olmaq, tərtibatçıları güzəştlər etməyə məcbur edir: oyunun aparat resurslarını həddən artıq yükləmədən nə qədər təfərrüatı ödəyə bilər.
Gran Turismo ilə Polyphony Digital kimi bəzi studiyalar məsafə və kamera bucağına əsaslanaraq detalların səviyyəsini dinamik şəkildə tənzimləyən adaptiv mozaika kimi texnikalar təqdim edərək yeniliklər etdi. Digərləri Unreal Engine 5 kimi təkmil mühərrikləri seçdilər, bu mühərriklər "Nanite" sistemi ilə yalnız ciddi şəkildə lazım olan çoxbucaqlıları yükləmək və göstərməklə pop-inləri minimuma endirməyi vəd edir.
Bununla belə, hətta ən qabaqcıl başlıqlar hələ də müəyyən şərtlər altında, xüsusən də həddindən artıq hardware stressi altında yaranır. Effekti tamamilə aradan qaldırmaq istəyirsinizsə, istehsalın maya dəyəri eksponent olaraq artır və dəfələrlə resurslar və vaxt bunu qeyri-mümkün edir..
Müasir dövrdə sınaq və yamaqların əhəmiyyəti
Son illərdə pop-inlə mübarizədə sınaq və buraxılışdan sonrakı yamaqların rolu getdikcə daha çox əhəmiyyət kəsb edir. və digər vizual məsələlər. Diskdə çıxanların son olduğu əvvəlki nəsillərdən fərqli olaraq, bu günlərdə oyunların bu problemləri həll edən və ya minimuma endirən çoxsaylı yeniləmələr alması adi haldır.
Steam kimi platformalar və konsol mağazalarının özləri optimallaşdırma yamaqlarının dərhal endirilməsinə imkan verir, yəni cilalama işlərinin bir hissəsi buraxılışdan sonrakı həftələrə köçürülür. Bu, həm də oyunçuların özlərinin "beta testerləri" kimi çıxış etmələrinə, inkişaf qruplarının tez bir zamanda düzəltdiyi səhvlər və nasazlıqlar barədə məlumat vermələrinə səbəb oldu.
Buna baxmayaraq, Bu vəziyyət, "birinci gün" yamaqlarından daha az asılı olan daha çox hazır məhsul tələb edən ictimaiyyətin tənqidinə səbəb oldu.. Bir çox forumlarda şərhlər həm istefanı (“Bunu düzəltmək üçün yamaqların çıxmasını gözləməyə üstünlük verirəm, hər şeyi bok kimi oynamaqdan əvvəl”) və yorğunluğu (“oyun pis işləyir, çox yavaş işləyir və bir neçə saniyə donur... Vallah, oyun həqiqətən pis optimallaşdırılıb xD”).
Gözləntilərin böhranı və istifadəçi ilə ünsiyyətin əhəmiyyəti
Üzərində bir çox məyusluq və qəzəb halları açılan pəncərə işə başlamazdan əvvəl gözləntilərin zəif idarə olunmasından irəli gəlirOyunlar tez-tez ideal şəraitdə və ya hətta bazardakı orta konsol və ya PC-dən daha yüksək səviyyəli avadanlıqlarda təqdim olunan qoşqu və demolarla satılır. Son məhsul bu səviyyədə təfərrüatdan aşağı düşdükdə və ya popping kimi qüsurlar nümayiş etdirdikdə, "aldadılma" hissi artır.
Bəzi tərtibatçılar müəyyən vizual effektlərin texniki məhdudiyyətlərdən qaynaqlandığını və şərtləri nəzərə alaraq, bunun oyunun miqyası və ambisiyasına görə ödənilməli bir qiymət olduğunu izah edərək şəffaflığa üstünlük verdilər. Digərləri isə susmaqda səhv etdilər və ya həddən artıq vədlər verdilər (“vizual endirmələr”), bu da onların ictimaiyyət qarşısında imicinə ciddi zərbə vurdu.
Məhdudiyyətlər haqqında aydın ünsiyyət və optimallaşdırma üzrə real iş çoxlu lazımsız toqquşmaların qarşısını ala bilər və oyunçunun bu tip uğursuzluqlara qarşı dözümlülüyünü artıra bilər..
Pop-in sayını necə azaltmaq olar: Oyunçular üçün praktiki məsləhətlər
Pop-in-dən tamamilə qaçmaq son istifadəçinin əlində olmasa da, xüsusilə PC oyunlarında onun baş verməsini minimuma endirmək üçün müəyyən tövsiyələr var.
- Qrafik kartı drayverlərinizi yeniləyinBir çox yaranan problemlər uyğunsuzluqlar və ya aktivlərin yüklənməsini düzgün idarə etməyən köhnə sürücü versiyaları ilə bağlıdır.
- Virtual yaddaşın ayrılmasını artırın və oyun işləyərkən digər proqramları bağlayın: Bu, başlığa daha çox resursa və eyni vaxtda daha çox element yükləməyə imkan verir.
- Ənənəvi HDD-lər əvəzinə SSD disklərindən istifadə edin: Məlumat axını bərk vəziyyətdə olan disklərdə daha sürətli olur, fakturaların və obyektlərin gec görünüşünü azaldır.
- Qrafik parametrlərini tənzimləyin: Kölgə keyfiyyətinin, bitki örtüyünün sıxlığının və ya çəkilmə məsafəsinin azaldılması, bəzi vizual cəlbediciliyi qurban vermək deməkdir, baxmayaraq ki, parıldamağı azalda bilər.
- Uzun müddət seansdan sonra oyunu yenidən başladın: Bəzi başlıqlar bir neçə saatlıq oyundan sonra yaddaşın idarə edilməsi ilə bağlı problemlərlə üzləşir, bu da pop-in-i daha nəzərə çarpan edir.
Konsollarda seçimlər daha məhduddur., lakin konsolunuzu yenidən işə salmaq, sabit diskinizi silmək və ya ən son yamaları endirdiyinizə əmin olmaq vəziyyəti yaxşılaşdırmağa kömək edə bilər.
Pop-in gələcəyi: son yaxındırmı?
Yeni texnologiyaların və qabaqcıl qrafik mühərriklərin gəlişi pop-inləri əhəmiyyətli dərəcədə azaltmağı vəd edir, lakin qısa müddətdə onu tamamilə aradan qaldırmayacaq.Ən perspektivli inkişaflardan bəziləri bunlardır:
- PS5 və Xbox Series X-dəki kimi ultra sürətli saxlama sistemləri (NVMe SSD-lər)., bu, verilənlərin əvvəllər görülməmiş sürətlə yüklənməsinə imkan verir və ani atlamalar olmadan ssenarilərin yayımını asanlaşdırır.
- Unreal Engine 5 (Nanite) kimi mühərriklər, aşağı və yüksək ayırdetmə modelləri arasında keçid ehtiyacını minimuma endirərək, performansa təsir etmədən milyardlarla çoxbucaqlıları idarə edə bilir.
- Tələb üzrə göstərmə və süni intellektBəzi mühərriklər oyunçunun hara hərəkət edəcəyini təxmin edə bilən, ən çox ehtimal olunan elementləri əvvəlcədən yükləyən və beləliklə, dərhal göz qabağında görünmənin qarşısını alan alqoritmlərlə sınaqdan keçirir.
Buna baxmayaraq, Fotoreal qrafika və getdikcə genişlənən dünyalara artan tələbat texniki məhdudiyyətlər qoymağa davam edəcək və tərtibatçıları hər cür fəndlərə və optimallaşdırmalara əl atmağa məcbur edəcək.Popping, yumşaldılmış olsa da, ehtimal ki, növbəti bir neçə il ərzində az və ya çox dərəcədə bizimlə qalacaq.
İcma və pop-in qarşısında “nifrətçilik” mədəniyyəti

Pop-in, xüsusən də müxtəlif platformaların və ya rəqib françayzinqlərin performansını müqayisə edərkən fan icmaları arasında istehza, memlar və hücumların mövzusu olmuşdur.Forumlarda və sosial mediada bəzi auditoriyaların pop-up və ya qrafik xətalara görə rəqib oyunlara və ya xüsusi studiyalara necə hücum etdiyinə dair nümunələr tapmaq asandır.
"Bütün hekayənin ən yaxşı hissəsi #DelaySonicFrontiers həştəqi idi, belə ki, asanlıqla həll oluna bilən xırda bir şeydir. Mənim kimi bəzi insanlar insanlar saçlarını yolmağa başlayana qədər pop-in nə olduğunu belə bilmirdilər; çünki biz sadəcə olaraq mənzərədəki kiçik ağacları görmürük və onların qalan hissələrdən yarım saniyə gec yüklənib-boşalmadığına təəccüblənirik", - istifadəçilərdən biri şərh edir. Digərləri Ubisoft və ya CD Projekt Red kimi şirkətləri "yarımçıq" oyunları buraxdıqlarına görə tənqid edir, bəziləri isə bu problemlərin mövcud texnologiyaya xas olduğunu iddia edir.
Reallıq budur ki, pop-in nadir hallarda bütün oyunçulara eyni dərəcədə təsir edir: ən texniki oyunçular bunu aşkar edir və tənqid edir, digərləri isə oyun və hekayə qənaətbəxşdirsə, bunu demək olar ki, hiss etmirlər..
Kiçik yaşlarından texnologiyaya həvəslidir. Mən sektorda aktual olmağı və hər şeydən əvvəl onunla ünsiyyət qurmağı sevirəm. Buna görə də mən uzun illərdir ki, texnologiya və video oyun saytlarında ünsiyyətə həsr olunmuşam. Siz məni Android, Windows, MacOS, iOS, Nintendo və ya ağlınıza gələn hər hansı digər əlaqəli mövzu haqqında yazarkən tapa bilərsiniz.
