- FSR Redstone обединява четири технологии, базирани на изкуствен интелект: ML Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration и Radiance Caching.
- Цялата екосистема Redstone и FSR 4 ML е ексклузивна за графичните процесори Radeon RX 9000 с RDNA 4 архитектура.
- AMD обещава до 4,7 пъти повече FPS в 4K в сравнение с оригиналното рендериране, като комбинира мащабиране и генериране на кадри.
- Актуализацията на драйвера Adrenalin 25.12.1 активира FSR Redstone в над 200 игри, които поддържат някои от неговите функции.
Пристигането на AMD FSR Редстоун и новата итерация на FSR 4 мащабиране Това бележи повратна точка за компютърните игри.особено за тези, които използват графични карти от серията Radeon RX 9000, базирани на архитектурата RDNA 4. Компанията Той комбинира мащабиране, генериране на кадри и подобрения в проследяването на лъчи, задвижвани от машинно обучение, в един пакет., с оглед на пряка конкуренция с DLSS на NVIDIA.
Тази нова екосистема не е просто свързана с увеличаване на FPS: стратегията на AMD включва... невронно рендериране способен да реконструира изображения, светлина и отражения от по-ниски резолюции, без сцената да се разпада на артефакти или прекомерен шум. Цялата тази техническа мощ обаче идва с една важна уловка: само RDNA 4 графични процесори Те могат да се възползват от пълната версия на FSR Redstone.
От FSR 1 до FSR 4: от просто мащабиране до AI рендериране

За да разберем скока, който Редстоун представлява, си струва да си припомним, че първата версия, ФСР 1.0, беше ограничено до класическо пространствено премащабиранебез памет за предишни кадри или използване на вектори на движение. Беше лесен за интегриране и съвместим с много хардуер, но генерираше загуба на детайли, неравни ръбове и остротата може да се подобри.
Еволюцията дойде с ФСР 2.0което се превърна в подход временен Започна да използва буфери за дълбочина, история на кадрите и вектори за движение в играта. Тази промяна позволи много по-стабилна реконструкция и доближи качеството до това, което предлагат по-напредналите решения, въпреки че остана чисто алгоритмична система без специални AI ядра.
Впоследствие, ФСР 3 включени Генериране на рамкаТова отвори вратата за генериране на допълнителни междинни кадри за увеличаване на плавността. Реконструкцията все още беше базирана на FSR 2.2, но беше добавен допълнителен слой, който в много случаи удвои FPS честотата за сметка на по-голяма сложност на интеграцията и някои артефакти в динамичните сцени.
С ФСР 3.1 AMD ясно разграничи мащабирането от генерирането на кадри, проправяйки пътя за прехода към настоящия модел. Тази модулност е ключова за осъществяването на скока към ФСР 4 и семейство Редстоун, където светлината на прожекторите най-накрая пада върху обучени невронни мрежи в собствените ускорители Instinct на компанията.
FSR 4 Upscaling и Redstone: Новата екосистема на AMD

Новото поколение идва с промяна на името: системата вече не се представя като FidelityFX Super Resolution, а се нарича AMD FSR мащабиране Когато говорим за повторна ескалация, и това попада под общия термин FSR Редстоункойто обхваща четири основни блока, базирани на изкуствен интелект:
- FSR ML мащабиране (FSR 4)висококачествено невронно прескалиране.
- Генериране на FSR рамки (ML)генериране на рамки с невронна мрежа.
- Регенерация на лъчи FSRинтелигентен шумопотискател за проследяване на лъчи и проследяване на път.
- Кеширане на FSR Radiance: кеш за невронно излъчване за глобално осветление.
FSR 4 работи много различно от предишните версии: моделът на изкуствения интелект получава изображение с по-ниска резолюция Придружен от данни като дълбочина на сцената и вектори на движение, той след това реконструира финалния кадър с висока резолюция, дори при 4K, с по-голяма времева стабилност и по-малко ghosting и артефакти в движение.
Според AMD, този подход позволява Умножете FPS до пет пъти в определени игри в сравнение с естественото рендиране, поддържайки качество, много близко до изображението с пълна резолюция. Компанията говори за средно ниво, близко до 3,3 пъти по-висока производителност комбиниране на мащабиране и генериране на кадри в по-взискателни заглавия.
Редстоун: четирите стълба на изкуствения интелект, приложени в игрите

FSR Redstone не е обикновен филтър, а модулен набор от технологии които студиата могат да използват заедно или поотделно. Идеята е да се действа на различни етапи от съвременната верига за рендиране, за да се намалят изчислителните разходи, без да се влоши крайното изображение.
FSR ML Upscaling: Повече рязкост с по-малко пиксели
FSR ML Upscaling, идентифициран в много слайдове като „преди FSR 4“Това е сърцето на системата. То рендира играта с по-ниска резолюция и я мащабира до целевата резолюция (например 4K), използвайки обучена невронна мрежа с пространствена и времева информация, текстура, дълбочина и вектори на движение.
Предлагат се три качествени режими проектирани за различни баланси между производителност и яснота: качество (приблизително 67% от пикселите), балансиран (59%) и изпълнение (50%). В сравнение с FSR 3.1, този нов модел запазва фините детайли много по-добре, като кабели, решетки или малки елементи в далечината, и очевидно намалява класическите проблеми с „яркостта“ или нестабилността при движение на камерата.
AMD твърди, че алгоритъмът е оптимизиран за мащабиране до 4K на по-ниска ценаи че интеграцията му е проектирана така, че разработчиците да могат директно да заменят предишните имплементации на FSR 3.1 в съвместими игри. Освен това, драйверът Adrenalin позволява в някои случаи, принудително използване на FSR 4 в заглавия, където е посочено само предишното аналитично преоразмеряване.
Генериране на кадри FSR: По-плавна работа с изкуствен интелект
Генерирането на кадри в Redstone отива една крачка напред от FSR 3. Вместо да разчита единствено на традиционни алгоритми, сега използва обучени модели на изкуствен интелект да се предскаже появата на междинни кадри въз основа на предишните и текущите кадри.
Системата използва Оптичен поток, дълбочина и вектори на движение Изображения с ниска резолюция се проектират и коригират от невронната мрежа, за да се определи как се движат обектите на екрана. Използвайки тази информация, изкуственият интелект генерира допълнителен кадър, който се вмъква между два „реални“ кадъра, намалявайки заекването и подобрявайки възприеманата плавност, особено на монитори с висока честота на опресняване.
AMD представи алтернативна имплементация на DX12 SwapChainТова е предназначено да гарантира, че генерираните и рендирани от играта кадри са разпределени равномерно във времето. Целта е да се избегне заекване и трептене чрез смесване на двата типа изображения, често срещан проблем в ранните решения за генериране на кадри.
FSR Регенерация на лъчите: По-малко шум при проследяване на лъчите
Регенерацията на лъчи FSR действа като AI шумопотискач за сцени с проследяване на лъчи или проследяване на пътТой анализира шумното изображение (включително дълбочина, сияние и осветеност) и, използвайки невронна мрежа, Той реконструира пиксели, които са останали непълни или замърсени със зърнистост.
Резултатът е Забележителна яснота в светлите и сенчестите зониТова позволява намаляване на броя лъчи, излъчвани на кадър, и следователно на изчислителните разходи за проследяване на лъчите. AMD вече представи тази технология през Call of Duty: Black Ops 7, където може да се наблюдава ясно подобрение в стабилността на отраженията върху метални повърхности или във вода.
FSR Radiance Caching: Глобалното осветление разчита на изкуствен интелект
Кеширането на Radiance е най-дългосрочният компонент на екосистемата. Това е система от кеш за невронно излъчване която се учи в реално време как светлината се отразява от сцената. От второто пресичане на лъча, мрежата е в състояние да заключение за непряко осветление и го съхранявайте за повторна употреба в по-късни кадри.
Този подход намалява необходимостта от непрекъснато преизчисляване на глобалното осветление, множеството отскоци и цветното разливане, като драстично намалява разходите за сложни сцени с проследяване на лъчи. AMD обяви, че първите игри с Radiance Caching Те ще пристигнат през 2026 г., с Warhammer 40.000: Тъмен прилив като един от потвърдените дебютанти.
Хардуерни изисквания: защо само картите от серията Radeon RX 9000 получават пълния пакет
Най-рестриктивните мерки на AMD са насочени към съвместимостта. AI версията на FSR Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration и Radiance Caching. Работи само с видеокарти Radeon RX 9000.Тоест, в архитектурата на RDNA 4. Ключът се крие в Блокове за ускорение на AI способен да работи директно с операциите на FP8.
Предишните поколения (RDNA 1, 2, 3 и 3.5) могат да се справят с FP16 и INT8, но AMD смята, че за този тип натоварване, FP16 не е достатъчно ефективен y INT8 не предлага необходимото качество да се конкурира с DLSS. Всъщност, изтекла версия на FSR 4 в INT8 беше подобрение спрямо FSR 3.1, но изоставаше от имплементацията на FP8 както по отношение на качеството на изображението, така и по отношение на производителността.
На практика това означава, че потребителите на Radeon RX 7000 По-ранните карти ще продължат да имат аналитичен FSR (включително FSR 3.1), но няма да имат официален достъп до пълната екосистема Redstone. Серията RX 9000, от друга страна, ще види как... стойността му се увеличава като се превърнат в единствените карти, способни стартирайте целия стек на Redstone.
Drivers Adrenalin 25.12.1: актуализацията, която отключва FSR Redstone

Всички тези нови функции идват за играчите чрез новата драйвер за Radeon Software Adrenalin 25.12.1, вече достъпна за Windows. Тази версия първоначално позволява поддръжка за FSR мащабиране, FSR генериране на кадри и FSR регенерация на лъчи в съвместими игри и полага основите за Radiance Caching, когато започне да се появява в търговски заглавия.
След инсталиране на драйвера, картите Radeon RX 9000 Те могат да се възползват от модулите на Redstone, стига играта да ги интегрира. В някои заглавия, където е посочен само FSR 3.1, е възможно Заменете аналитичните DLL файлове с тези от FSR 4 ML От панела Adrenalin, активиране на опция „FSR 4“ в графичното меню на играта, когато драйверът я засече.
Същият пакет драйвери добавя поддръжка за Radeon AI PRO R9600D и R9700S, насочена към професионалната област, и включва списък с корекции на стабилността: от проблеми с Radeon Anti-Lag 2 в Counter-Strike 2 използване на определени карти от серията RX 9000, до периодични повреди с високоскоростни HDMI 2.1 монитори или неочаквани изключвания в ARC Рейдърс.
AMD също така детайлизира няколко вече известни проблеми които все още са на дневен ред, като например специфични затваряния в Киберпънк 2077 с проследяване на пътя или инциденти в Бойно поле 6 y Роблокс в определени конфигурации. Компанията предлага инсталирането на последните корекции за Windows и препоръчва актуализиране на драйверите, за да се смекчат тези проблеми.
Производителност в игрите: от вътрешни бенчмаркове до практически тестове

В официалната си документация, AMD се фокусира върху редица скорошни игри, за да илюстрира влиянието на FSR Redstone. Call of Duty: Black Ops 7, с настройки „Екстремни“ и високо ray tracing при 4K, a Radeon RX 9070 XT Стига от 23 нативни FPS до 109 кадъра в секунда комбиниране на FSR Upscaling, Frame Generation и Ray Regeneration, което представлява увеличение на 4,7 пъти върху базовата производителност.
Подобни резултати са повторени в Киберпънк 2077 с RT Ultra, където вътрешните данни показват увеличение от 26 на 123 FPS, а в заглавия като Адът сме ние o Формула 1 25които виждат средната честота на кадрите да се утроява. Самата AMD обобщава тези данни като средно увеличение на производителността на 3,3 пъти в сравнение с оригиналния 4K режим без изкуствен интелект.
Отвъд официалните данни, тестове в игри като Мафия: Старата страна Те показват скок в сравнение с FSR 3.1. С енджин, настроен на максимално качество и аналитичен FSR в режим на качество, FPS процентът може да се повиши от около 40-45 до над 110-120, но за сметка на... очевидни артефакти и деградирали ръбовеВ по-агресивни режими на работа, изображението се влошаваше до степен да стане неприятно за гледане.
След надстройка до FSR 4 Редстоун чрез драйвери и активиране на режим на качество, същият сценарий е разположен около 200 кадъра в секунда поддържайки далеч по-добра визуална яснота и стабилност, и комбинирано с практики като под напрежението на вашия графичен процесор Това може да помогне за контролиране на температурите и консумацията на енергия по време на дълги сесии. Практическото увеличение е приблизително двойно по-високо от FPS в сравнение с предишното мащабиране, без същото ниво на недостатъци, въпреки че първоначалната настройка все още е малко по-сложна, отколкото биха искали много геймъри.
Съвместимост на игрите: над 200 заглавия с някои функции на Redstone
AMD заявява, че преди края на годината, над 200 игри Те ще интегрират поне една от технологиите на FSR Redstone. Струва си да се отбележи, че повечето от тези заглавия по принцип ще включват FSR мащабиране като основен компонент, докато генерирането на рамки ще има база от малко над 30 съвместими игри в първата си вълна.
FSR Ray Regeneration започва своето самостоятелно пътешествие с Call of Duty: Black Ops 7Въпреки това, компанията уверява, че ще разшири обхвата си до още издания през следващите месеци. Относно Кеширане на FSR RadianceДебютът му в комерсиалните игри няма да се случи до 2026 г., като са планирани интеграции в заглавия като Warhammer 40.000: Тъмен прилив.
Сред игрите, които вече са изброени като поддържани за Генериране на ML рамки имената изглеждат като Cyberpunk 2077, F1 25, Black Myth: Wukong, God of War Ragnarok, Hogwarts Legacy, ФИНАЛИТЕ, Wuthering Waves o GTA V Enhanced, в допълнение към няколко продукции, фокусирани върху Европа, и студия със силно присъствие на този пазар.
Стратегически залог за PC и конзоли от следващо поколение

FSR Redstone не само оказва влияние върху европейския компютър; той е и част от Сътрудничеството на AMD с Xbox Game StudiosСлужители на отдела подчертаха съвместната работа в Регенерация на лъчи FSR, като подчертава, че технологиите за машинно обучение позволяват „изображения с по-висока прецизност, като същевременно се запазва производителността“ във франчайзи като Призивът за мито.
Всичко показва, че този тип решение мащабиране и генериране на кадри с изкуствен интелект ще бъде ключово в бъдещи конзоли като Xbox Магнус И в преносимите устройства от типа на персоналните компютри, сегмент, в който Европа вижда все повече и повече опции, от модели, базирани на Ryzen, до оборудване, подписано от азиатски производители със силно присъствие на Стария континент.
Към днешна дата, стартирането на FSR Redstone SDK и плъгини за двигатели като Unreal Engine 5 Те улесняват европейските студия да интегрират тези технологии в своите проекти, което е особено важно за средно големи разработчици, които искат да предложат усъвършенствана графика, без да увеличават хардуерните изисквания.
С FSR Redstone и FSR 4 Upscaling, AMD конфигурира екосистема за рендиране, базирана на изкуствен интелект, която повишава привлекателността на Radeon RX 9000 и отваря вратата към по-плавни и по-детайлни изживявания на компютърТова важи както за Испания, така и за останалата част от Европа. Все още има какво да се направи по отношение на поддръжката и лекотата на използване, но техническият скок в сравнение с предишните поколения е ясен, а пътната карта предполага, че въздействието само ще се увеличава, тъй като повече игри интегрират всички части от пъзела.
Аз съм технологичен ентусиаст, който е превърнал своите „гийк“ интереси в професия. Прекарах повече от 10 години от живота си, използвайки авангардни технологии и бърникайки с всякакви програми от чисто любопитство. Сега съм специализирал компютърни технологии и видео игри. Това е така, защото повече от 5 години пиша за различни уебсайтове за технологии и видео игри, създавайки статии, които се стремят да ви дадат информацията, от която се нуждаете, на език, разбираем за всички.
Ако имате някакви въпроси, познанията ми варират от всичко свързано с операционната система Windows, както и с Android за мобилни телефони. И моят ангажимент е към вас, винаги съм готов да отделя няколко минути и да ви помогна да разрешите всички въпроси, които може да имате в този интернет свят.