Codex Mortis, експериментът със 100% изкуствен интелект за видеоигри, който разделя общността

Последна актуализация: 15/12/2025

  • Codex Mortis е представен като първата игра в Steam, разработена изцяло с изкуствен интелект.
  • Некромантичната му roguelite предпоставка много напомня на Vampire Survivors, с неравномерни резултати в геймплея.
  • Проектът е създаден за около три месеца, използвайки модели като Claude Code Opus и ChatGPT, асемблирани в TypeScript и PIXI.js.
  • Случаят отново разпалва дебата в Испания и Европа за ролята на изкуствения интелект в създаването на видеоигри и риска от насищане на пазара с клонирани продукти.
Видеоигра Codex Mortis 100% изкуствен интелект

Името на Кодекс Мортис Тя влезе в разговорите на европейската геймърска общност не толкова заради качеството си на видеоигра, колкото заради твърдението, с което се рекламира: Създателите ѝ я представят като първата Steam игра, разработена изцяло с изкуствен интелект.От кода до оформлението, включително музиката и текста, лейбълът е привличащ вниманието, но след като изпробвах демото, общото усещане е, че техническите експерименти са с няколко крачки пред творческата същност.

Всеки, който се заеме с това предложение, ще намери заглавие, което съчетава survival roguelite с некромантична обстановка и много подобен подход към инди феномена Vampire Survivors. Първоначалният прием сред играчите и специализираната преса обаче далеч не е единодушен: за някои това е технологичен етап, достоен за изучаване, за други - предупреждение за това какво може да се случи, ако разработката бъде делегирана почти изцяло на алгоритми.

Проект, който се гордее с това, че е 100% задвижван от изкуствен интелект

Кодекс Мортис

Развитието на Кодекс Мортис Управлява се от екип, който носи името Екипът на Кодекс МортисС ГРОЛАФ като публично лице и основно лице, отговорно за проекта. На страницата в Steam и в различни форуми, самият разработчик обяснява, че заглавието е създадено едва... три месеца използване на инструменти за генеративен изкуствен интелект, с окончателно сглобяване, базирано на TypeScript, PIXI.js, bitECS и Electron да пакетира всичко в PC приложение.

Според неговото обяснение, Клод Код (версии на Opus 4.1 и 4.5) Използван е за генериране на голяма част от кода, анимационни системи и шейдъри, докато ChatGPT е използван за графичните елементи, иконите и изображенията на играта.. В саундтрак и звукови ефекти Те са описани и като генерирано от изкуствен интелект съдържание, което подсилва посланието за продукт „100% изкуствен интелект“, което служи като основен маркетингов елемент.

Въпреки че разработчикът признава, че има човешка намеса при организирането, коригирането и сглобяването на резултатите от моделитеТой настоява, че не са използвали двигатели като Unity или Unreal, нито традиционни творци. Тази комбинация от подкани, ръчен преглед и техническо сглобяване е точно това, което е предизвикало дебата за това какво имаме предвид под „разработване“ на игра в тази нова фаза на индустрията.

Некромантичен рогелит, който заимства (силно) от Vampire Survivors

В чисто игрален смисъл, Codex Mortis е игра за оцеляване с куршуми. в която контролирате некромант от гледна точка отгоре надолу, движейки се през относително ограничени карти, докато сте изправени пред нарастващи вълни от враговеФормулата е позната на всеки, който е опитвал Vampire Survivors или безбройните му спин-офи, нещо, което много играчи в Испания и Европа са посочили като... една от най-големите му слабости: чувството да си изправен пред клонинг, който допринася малко за един вече наситен жанр.

Същността на предложението се върти около пет школи на тъмната магияНекромантия, призоваване, кръв, души и проклятия. Различните билдове се изграждат от тях чрез смесване на активни и пасивни способности, с цел генериране на впечатляващи синергии на бойното полеКостени копия, експлозии на трупове, скелетни големи, кървави магии, които жертват живот в замяна на сила, манипулация на души и проклятия, които отслабват враговете, формират основния арсенал.

Идеята, на хартия, е, че играчът може експериментирайте с почти безкрайни комбинации от магииНезависимо дали играете самостоятелно или в локален кооперативен режим, където до четирима души могат да координират изграждането и да си пазят гърбовете, докато екранът се изпълва с чудовища. Демото включва също... елементи на прогресия и отключване на постижения които се стремят да насърчат повтарящите се игри за тестване на нови конфигурации.

Изключително съдържание - Щракнете тук  Как да си направим работна маса във Валхайм

Функционална история: древни страници, портали и безсмъртен ловец

В разказа, Кодекс Мортис Не се опитва да се конкурира с великите западни ролеви игри или със сложни наративни продукции, а по-скоро остава в проста структура, предназначена да оправдае действиетоИграчът въплъщава некромант, който трябва Съберете пет стари страници и затворете портал преди да се появи Лотар, безсмъртен ловец което действа като постоянна заплаха на заден план.

Това невидимо преследване функционира като вид вътрешен часовник, който добавя неотложност Всяка игра подтиква играча да реши дали да продължи да проучва за подобрения или да се съсредоточи върху изпълнението на основната цел, преди да е станало твърде късно. Успоредно с това има и тъмни ритуали, специални пазители и прокълнати артефакти които осигуряват малки вариации и постоянни награди, но винаги без да отвличат вниманието от битката.

Текстовете, също генерирани от изкуствен интелект, са ограничени до да осигури контекст и цвят на некромантската вселена Без да навлизаме в сложни сюжети, този минималистичен подход може да е подходящ за тези, които предпочитат бързо развиващите се действия, но той ясно показва, че целта на проекта не е да разкаже грандиозна история, а по-скоро да демонстрира текущото състояние на творческата автоматизация.

Режими на игра и демо структура

Предварителната версия, която в момента е налична в Steam, е структурирана по следния начин: няколко режима, предназначени да тестват различните аспекти на систематаТака нареченият режим на бягство предлага мачове с ограничено време, където ефективността е по-важна от изследването, тъй като играчът трябва да изпълни целите си, преди безсмъртният ловец да настигне героя.

Друг режим, по-фокусиран върху предизвикателството, позволява постепенно овластяване на некроманта преди финалната битка срещу Лотар, по начин, подобен на шеф. Накрая, има вечен режим което елиминира ограничението във времето и дава приоритет на земеделие, получаване на паднали герои и артефакти и експериментиране без толкова голям натиск. Във всички случаи процедурното генериране на врагове и диспозиции има за цел да избегне запомнянето на фиксирани модели, въпреки че някои играчи посочват, че на практика усещанията са склонни да се повтарят.

Демо версията поддържа местна кооперация и се съхранява в облака, и към момента на писане на този текст се натрупва малък брой отзиви със смесени оценкис около две трети положителни отзиви. Въпреки че извадката е ограничена, тя вече служи за откриване на разделението между тези, които са привлечени от технологичното любопитство, и тези, които вярват, че привлекателността на изкуствения интелект не компенсира дизайна на геймплея, който за някои е недостатъчно добър.

Функционален геймплей, но далеч от запомнящ се

Кодекс Мортис, подобен на роугъл

Що се отнася до усещането за управление, мненията, събрани от опитни играчи, съвпадат по няколко точки: Геймплеят на Codex Mortis е адекватен, но му липсва отличителен ритъм.Боят се върти около управлението на все по-големи вълни от врагове, активиране на способности и избягване на снаряди, но прогресията изглежда нестимулираща и повтаряща се след няколко мача.

Докато Vampire Survivors и други заглавия в жанра успяха да привлекат хиляди играчи в Испания и останалата част на Европа благодарение на внимателно премерен баланс между риск, награда и усещане за постоянен растежВ Codex Mortis голяма част от тази искра сякаш се разсейва. Структурата на roguelite е налице, постиженията се отключват сравнително бързо и има място за настройване на компилациите, но мнозина описват резултата като игра. Вярно, да, макар че лесно се забравя.

Този контраст накара някои критици да посочат, че Изкуственият интелект успя да възпроизведе повърхността на успешен дизайн, без да улови същността му.Механиките са разпознати, намеренията са интуитивно разгадани, но това, което липсва, е онзи слой творческо намерение и фина настройка, който обикновено възниква от итерации, тестове и преработки на ръка, докато всяко дизайнерско решение има ясна цел.

Изключително съдържание - Щракнете тук  Как да имате Minecraft безплатно

Графика, звук и видимият отпечатък от автоматичното генериране

Аудиовизуалната секция на Кодекс Мортис Това засилва усещането, че се занимавате с продукт, ясно обозначен с автоматизирания си произход. Визуално играта избира... пикселно изкуство в ретро стил с които мнозина се сравняват стари мини игри от ерата на Adobe Flash, с герои и ефекти, които изпълняват функцията си, но понякога показват липсата на стилистична сплотеност, толкова типична за генерираните от изкуствен интелект ресурси.

Когато е в движение, екранът се запълва с цветни магии, експлодиращи трупове и орди от враговекоето помага да се предаде хаосът, присъщ на жанра. Въпреки това, в трейлъри и скрийншотове Забелязват се малки артефакти и решения за визуален дизайн, които издават интензивното използване на алгоритми, нещо, което самият екип не се опитва да скрие и дори използва като рекламно твърдение.

В звуковата секция, Генерирани от изкуствен интелект музикални записи и аудио ефекти Музиката съпътства действието с композиции, които се вписват в мрачната атмосфера на играта, макар че не се открояват особено със своята индивидуалност. Отново доминира усещането за функционално цяло, съгласувано в общи линии, но с Неправилните детайли ни напомнят, че това е по-скоро експеримент, отколкото щателно изпипана продукция..

Технически изисквания и текущо състояние в Steam

От техническа гледна точка, Кодекс Мортис Това е много достъпна игра. Демото, достъпно в Steam, показва, че всичко, от което се нуждаете, е Скромен компютър с Windows 11, 4 GB RAM и нисък клас видеокарта (или дори интегрирано), за да го преместите плавно. необходимо дисково пространство закръглете 140 MBМалкият му размер улеснява много европейски потребители да го изтеглят и изпробват почти без да се замислят.

Заглавието предлага локален кооперативен режим, облачни запазвания и многоезична поддръжкаВключително испански, което е от значение за пазар като нашия, където не всички независими разработчици дават приоритет на локализацията. Засега обаче, Има само една безплатна демо версия и пълното издание няма потвърдена дата на публикуванеТака че настоящото състояние може да се тълкува като обществена лаборатория, в която екипът тества идеи и преценява реакцията на обществеността.

Относно приема, страницата в Steam показва смесени мнения, с процент на положителни оценки около 66%. към момента на наблюдението му. Скромен, но важен факт: той показва, че има хора, които се наслаждават на експеримента, особено ако са привлечени от жанра roguelite, докато други ясно заявяват в рецензиите си, че най-интересното в проекта е разговорът, който генерира, а не толкова това, което предлага от гледна точка на чисто забавление.

Спорът: творческа революция или рекламен трик?

Кодекс Мортис, създаден с изкуствен интелект

Големият въпрос около Кодекс Мортис Това е по-малко свързано със специфичния геймплей и повече с това, което символизира: Наистина ли това е крачка напред за разработването на видеоигри в Европа или е по-скоро маркетингов трик, който разчита на етикета „100% изкуствен интелект“?Начинът, по който GROLAF и екипът промотират играта, не оставя място за съмнение: използването на алгоритми не е технически детайл, а е предимството на играта.

Европейските критици и играчи са разделени по отношение на тази стратегия. Някои я виждат като начин за демократизиране на достъпа до развитиепозволявайки на един човек, подкрепен от генеративни модели, да сглоби нещо играемо за няколко месеца, което преди би изисквало малък екип и повече време. Други обаче възприемат проекта като Това създава опасен прецедент, който би могъл да наводни платформи като Steam с бездушни, евтини за производство клонирани продукти..

Дебатът се засилва, когато се вземе предвид настоящият контекст, с Милиони, инвестирани в изкуствен интелект от големи технологични компании и генеративни модели, способни да произвеждат изображения, музика и текст със скорост, която само преди няколко години изглеждаше като научна фантастика. В този сценарий проекти като Codex Mortis функционират почти толкова Публични казуси за това къде се крият истинските граници на автоматизацията днес в среда, толкова взискателна, колкото видеоигрите.

Изключително съдържание - Щракнете тук  Как се играе BedWars в Minecraft PE

Рискове за европейския пазар: клонинги, насищане и съмнително качество

На европейския и испанския пазар на персонални компютри вече има нарастваща загриженост относно насищане с евтини игри, препродажба на активи и невдъхновяващи копияПоявата на заглавия, които се хвалят, че са генерирани почти изцяло от изкуствен интелект, засилва страха от нова вълна от продукти, създадени от подкани и предварително обучени моделипочти без никакъв творчески надзор.

Някои разработчици и играчи предполагат, че ако този тип предложение намери печеливша ниша, Можем да станем свидетели на потоп от клонирани версии което допълнително усложнява видимостта на традиционните независими проекти. Историята на видеоигрите вече е виждала периоди на свръхпроизводство с изключително неравномерно качество, както се случи по време на ерата на Atari, и част от общността се опасява, че безразборната автоматизация ще възпроизведе това явление в днешните дигитални магазини.

Изправени пред този сценарий, се предлага по-нюансирана алтернатива: използване на изкуствен интелект като инструмент в услуга на човешки екипипомагайки с повтарящи се задачи или бързо прототипиране, но поддържайки творчески контрол с дизайнери, художници и писатели. В противен случай съществува риск това, което днес се представя като революция, в крайна сметка да генерира вълна от посредствени и забравими игри които само увеличават шума на вече претъпканите перони.

Реакцията на Кодекс Мортис В рамките на испаноезичните общности това напрежение е добре отразено: любопитство да се види докъде ще стигне експериментът, да, но също така Предупреждавам се относно възможността модел на разработка, базиран почти изключително на алгоритми, да се превърне в норма.с качеството като второстепенен въпрос.

Какво всъщност доказва Codex Mortis за изкуствения интелект във видеоигрите?

Codex Mortis coop

Отвъд харесванията и нехаресванията към изкуствения интелект, случаят с Кодекс Мортис Това оставя няколко предварителни заключения. Първото е, че Изкуственият интелект вече е способен да създава, с човешки надзор, напълно функционална игра.Той предлага менюта, кооперативен геймплей, системи за прогресия, впечатляващи визуални ефекти и разпознаваема структура на геймплея. Не говорим за обикновен академичен експеримент, а за продукт, който всеки европейски потребител може да изтегли безплатно от Steam и да изпробва на собствения си компютър.

Вторият извод е по-малко обнадеждаващ: Функционалното не е непременно равносилно на запомнящо сеДемонстрацията показва, че автоматизирането на производството на код, изкуство и музика Това не гарантира творческа визия или уникална идентичност.Искрата, който прави рогелитовата игра феномен, който прави минималистичния дизайн завладяващ в продължение на стотици часове или който прави ретро естетиката харизматична, засега все още зависи от човешки критерии, които е трудно да се капсулират в подкани.

От практическа гледна точка, проектът предполага, че най-обещаващото бъдеще се крие в... Хибриден модел, в който човешки екипи интегрират изкуствения интелект като мощен инструмент, но не като негов заместител.Използването на модели за ускоряване на задачи, генериране на вариации или предоставяне на подкрепа в ранните етапи може да освободи време и ресурси, но крайният резултат все пак ще се нуждае от насока, преценка и човешка чувствителност да се откроят на пазар, толкова конкурентен, колкото европейския.

В сегашния си вид, Кодекс Мортис Изглежда не е предопределено да влезе в класациите на най-добрите roguelites или да се конкурира с най-големите хитове в жанра, нито в Испания, нито в останалата част на континента. Въпреки това, То си е заслужило мястото като ранно предупреждение за това, което предстои.Това демонстрира, че вече е възможно да се създаде игрален продукт, който привлича медийното внимание за няколко месеца с помощта на алгоритми, но също така показва, че Програмирането на игра не е най-трудната част от процеса.Сложното нещо, което изкуственият интелект все още не е успял да възпроизведе, е авторският щрих, способен да превърне повтаряща се идея в нещо наистина специално.

Свързана статия:
Как да отворите WEBM файл