- OptiScaler замества вграденото мащабиране с DLSS, FSR 2/3/4 или XeSS и добавя OptiFG за FG на DX12.
- Обширна поддръжка на API (DX11/DX12/Vulkan), като FSR4 е ограничен до RDNA4, а XeSS е актуализиран до 2.1.
- Разширени настройки (RCAS/MAS, LOD, анизотропия, спуфинг, ASI плъгини, Anti-Lag 2, Reflex).
- 0.7.8 подобрява стабилността: корекции без тип, FSR4 модели, с Dx12, наслагване и автоматично зареждане на DLL.

Ако играете на компютър и обичате да експериментирате с качеството на изображението и производителността, OptiScaler е един от онези модове, които променят играта ви. Тя ви позволява да замените вграденото в играта мащабиране с друго, да добавите генериране на кадри и да отворите набор от разширени настройки, рядко достъпни за обикновения потребител.
Хубавото е, че работи със заглавия, които вече интегрират технологии като DLSS 2+, FSR 2+/3+ или XeSS, и оттам нататък... позволява ви да изберете бекенда за мащабиране и да го настроите фино според вашите предпочитания Освен това, с OptiFG и поддръжка на модификации като dlssg-to-fsr3, има потенциал да се активира генерирането на кадри там, където не съществува по подразбиране, или да се подобри там, където не работи.
Какво е OptiScaler и какво решава?
ОптиСкалер Това е междинен софтуер, който се намира между играта и ъпскейлера. На практика той прихваща повикванията на заглавието ( премащабиране на входовете, които играта поддържа ) и ги пренасочва към избрания от вас двигател за мащабиране. Или просто казано: в менюто на играта избирате „Вход“ (напр. DLSS), а в наслагването на OptiScaler избирате „Изход“ (напр. FSR 3/4), така че Финалният рендер е подписан с технологията, която предпочитате. .
В момента ядрото на OptiScaler позволява комбинирането на XeSS, FSR 2.x, FSR 3.x, FSR 4 (ограничено до RDNA4) и DLSS в заглавия, които вече поддържат мащабиране. Това не спира дотук: добавят се настройки като RCAS и MAS, мащабиране на изхода, предварително зададени настройки на DLSS, промени в съотношението или DRS и много други. техники за настройване, които правят разликата.

Как работи вътре
Концептуалният поток е прост: Входове → OptiScaler → Изходи Играта стартира своя процес на мащабиране с API по подразбиране, OptiScaler се свързва с него и препраща реконструкцията на изображението към алтернативата по ваш избор. По този начин можете например, Принудително инсталиране на FSR 3.1 в игра, която показва само DLSS 2 или да доведете XeSS до ниво, подходящо за FSR.
За двигатели като Unreal Engine има нюанси: плъгинът UE XeSS не показва дълбочина и при замяната на нативния XeSS можете да прекъснете други вътрешни мащабатори В тези случаи OptiScaler все още ви позволява да прилагате RCAS заточване върху XeSS, за да намалите размазването. При FSR, започвайки с версия 3.1, API е по-стандартизиран и поддръжката би трябвало да е пълна; при по-старите версии на FSR 2.x/3.x това ще зависи от... как всяко студио реализира своя интерфейс и в ЕС понякога ще се наложи да коригирате ini.
Поддържани API и преразпределители
OptiScaler работи с DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, въпреки че Всеки API ограничава кои бекендове са налични. От друга страна, слоят OptiFG за генериране на кадри се поддържа само на DX12.
DirectX 12
- xess (по подразбиране в DX12)
- FSR 2.1.2 и 2.2.1
- FSR 3.x (включва съвместимост с 2.3.x)
- FSR 4.0.x чрез FSR 3.x маршрут на DX12 (само RDNA4)
- DLSS (NGX)
DirectX 11
- FSR2.2.1 (по подразбиране, нативен DX11)
- FSR3.1.2 (неофициален порт за нативен DX11)
- DLSS (нативен DX11)
- XeSS 2.x (само с вграден DX11, Intel ARC)
- XeSS/FSR 2.1.2/2.2.1/FSR 3.x с моста към DX12 през D3D11on12
- FSR 4.0.x чрез FSR 3.x на DX12 (само RDNA4)
Вулкан
- FSR 2.1.2 (по подразбиране) y 2.2.1
- FSR3.1 (и FSR 2.3.2)
- DLSS
- XeSS 2.x
Генериране на кадри с OptiFG и съвместими модове
От версия 0.7, OptiScaler включва OptiFG, експериментален подход за инжектиране на генериране на рамки (стил FSR3 FG) в DX12 заглавия, които не го имат по подразбиране или където оригиналното FG е проблематично. Особено полезно е като последна мярка и може да изисква промени като HUDfix, който, макар и да е постигнал стабилност, Все още се смята за експериментално.
Освен това беше добавена поддръжка за мода. Nukem (dlssg-to-fsr3), който конвертира DLSS FG в FSR в игри с нативен DLSS-FG. Този мод и други подобни на Fakenvapi не е включено, а в някои случаи активират Reflex, Anti-Lag 2 (на RDNA1+), LatencyFlex или XeLL (за Intel). Интеграцията на Fakenvapi позволява, наред с други неща, Деактивирайте FlipMetering, за да изгладите времето за кадри когато Nukem е активен в заглавия с DLSS4.
Инсталация стъпка по стъпка
Бързият път е да изтеглите Nightly или най-новите стабилни версии от тяхното хранилище за съвместна разработка. Там ще намерите актуализираните ресурси, с почти всичко необходимо. За RDNA4 и FSR4 има допълнително изискване: файлът amdxcffx64.dll, който Windows инсталира, когато открие Radeon RX 9000. Имате го в Windows\System32\ (използвайте търсачката за този маршрут, ако се изгубите).
Поставете файловете на OptiScaler и гореспоменатия DLL в папката на играта, заедно с изпълнимия файл. Например, в Cyberpunk 2077, инсталиран в Steam, това би било: Програмни файлове (X86)\Steam\steamapps\common\Cyberpunk 2077\bin\x64Ако играете на GOG или Epic, маршрутът се променя, разбира се, но идеята е винаги една и съща: до .exe файла на играта.
След като всичко е на мястото си, стартирайте конфигурационния скрипт (.bat файл, като например "OptiScaler Setup"). Ще видите няколко подкани в конзолата; можете да изберете опцията по подразбиране, като натиснете 1, а ако вашият графичен процесор е AMD, изберете 1 отново, когато докоснетеАко искате да активирате използването на NVIDIA DLSS входове, можете също да го зададете на 1. Не е задължително да тествате FSR4, но това ви дава възможност за повече комбинации.
Инсталаторът ще потвърди завършването и ще ви подкани да натиснете клавиш, за да затворите. Оттам стартирайте играта, активирайте мащабиране в опциите (DLSS/XeSS/FSR) и, след като сте в 3D, Отворете наслагването на OptiScaler с неговия пряк път за да изберете финалния бекенд, да настроите фино предварително зададени настройки или да приложите филтри.
В Linux е добавен a скрипт за инсталиране и деинсталиране което ускорява процеса под Proton/Wine, а под Windows проектът вече автоматично прилага специфични за играта пачове за да подобрите преживяването още от самото начало.
Разширени настройки и персонализиране
Освен смяната на скалера, OptiScaler предлага множество превключватели, които го правят чудесен инструмент за... игриМожете да докоснете Рязкост на RCAS и MAS, мащабиране на изхода, предварително зададени настройки на DLSS, както и принудително прилагане на вътрешни съотношения и отмяна на DRS за поддържане на стабилна времева резолюция.
Те са пристигнали в наслагването подобрения в дизайна и нови опции като брояч на трептене, модификации на клавишни комбинации и четене на шестнадесетични стойности в INI (много полезно за клавиши или идентификатори на устройства). Поправени са клавиши, които са „заседнали“ при отваряне на менюто и Нежелани повторения с геймпад на DX11.
Що се отнася до латентността, ако интегрирате Fakenvapi, можете да свържете Reflex и активирайте Anti-Lag 2 (RDNA1+), LatencyFlex или XeLL на Intel. Като нови функции има експериментален Anti-Lag 2 във Vulkan и опцията за деактивиране на FlipMetering (ключ към стабилизиране на времето за кадри при използване на Nukem мода в игри с DLSS 4).
Контролът върху качеството на изображението също е засилен: Анизотропни филтри и отклонение на нивото на дефиниция на Mipmap регулируем, обновен FPS ограничител и Performance Overlay с режим JustFPS за виждам само кадрите в секунда ако не искате повече информация на екрана.
FSR4: нови функции, модели и качество на изображението
С появата на RDNA4, AMD направи скок към FSR 4, премащабиране с подобрен модел, поддържан от 3.1OptiScaler вече позволява инжектирането му в поддържани игри и всъщност форматите с тип/без тип бяха коригирани, така че спрете да сривате заглавия, които преди се сривахаОсвен това, за Unreal Engine е добавена поддръжка на XeSS вход за FSR4, запълвайки така необходимата празнина.
Ключов момент е избор на модел в FSR4Вътрешно, AMD изглежда използва: Модел 0 за Native AA, 1 за Quality, 2 за Balanced, 3 за Performance; 5 би било за Ultra Performance. OptiScaler ви позволява да изберете модела и интелигентно, Принуждава Модел 1 да бъде включен в предварително зададените настройки за качество/ултра качество защото в някои игри се пренасочваше неправилно (например към 0) и се появяваше забележимо блещукане/блясък. AMD е наясно с този проблем и планира да го поправи в бъдещи версии.
Практическото тълкуване е, че Модел 0 обикновено дава по-агресивна острота (има по-малко историческо натрупване), докато Модел 2 Малко по-мек е, но стабилен когато заглавието намества Модел 0 в предварително зададени настройки, които не пасват. Това управление на моделите променя времевата стабилност и фините детайли, особено в сцени на високочестотни, като например растителност или решетки.
Входни данни на двигателя и съображения за съвместимост
В Unreal Engine, плъгинът XeSS на енджина не разкрива дълбочина, така че ако замените XeSS в играта Можете да деактивирате други пътища за мащабиране на заглавиятаВсе пак, RCAS над XeSS помага за постигане на яснота. При FSR, от версия 3.1 насам, API е стандартен и съвместимостта би трябвало да е широка; в по-ранните версии, интерфейсите бяха изработени по поръчка и ще зависи от това как студиото го е програмирало. В ЕС може Нуждаете се от корекции в .ini файла така че буферите да паснат правилно.
За DX12 входове и изходи, стабилността и производителността са подобрени по пътя „с Dx12 мащабиращи устройства“. В Intel ARC е налично специфично подправяне (spoofing). Atomic64 за ЕСИ двигателят XeSS е актуализиран до версия 2.1, повишавайки качеството и съвместимостта.
Отстраняване на неизправности и известни проблеми
- Ако наслагването на OptiScaler не се отвори, проверете основните неща: включете DLSS/XeSS/FSR в менюто на играта и Опитайте да го отворите вече в 3D сцената (не от статичното меню). При по-стари инсталации, не забравяйте да стартирате наслагването по време на активното рендериране.
- Използвате ли RTSS (MSI Afterburner, CapFrameX)? Активирайте препоръчителната опция в RTSS или актуализирайте до последната версияИ ако сте с OptiFG, най-съвместимият е деактивиране на RTSS временно, за да се избегнат конфликти при наслагване/инжектиране.
- Не забравяйте, че HUDfix все още е експериментален. Той е постигнал стабилност, но понякога... могат да възникнат неочаквани затваряния на графични процесори NVIDIA, които са трудни за възпроизвеждане. Добавено е и откриване на RTSS Reflex Injection за диагностициране на закачащи дубликати.
Наскоро поправени или подобрени случаи: записи във FFX VK и XeSS VK (корекции например на сривове в Indiana Jones and the Great Circle), корекции на Unity DX11 и FSR3 DX11. Поправка за сривове на FF14 с определени плъгини, Подобрения в кръпката за експортиране на Wine, мащабиране на трептенето за входове в XeSS, No Man's Sky pre-RDNA4 вече е стабилен, OG Death Stranding (не Director's Cut) работи, Doom TDA FFX VK корекции след Update 2 и Решения за Prey Luma Remastered при използване на мащабиращи устройства с Dx12.
Внимание с WUCHANG: сривовете при стартиране бяха отстранени, но Не актуализирайте ръчно файловете на Streamline; по някаква причина това нарушава Opti в това заглавие. Между другото, a дискретно начално съобщение при зареждане на OptiScaler (можете да го деактивирате в INI, използвайки опцията DisableSplash), за да проверите бързо дали всичко работи; в Linux той се деактивира автоматично.
Практичен детайл: OptiScaler автоматично локализира DLSS и DLSSG DLL файлове с по-голяма надеждност и вече интегрира екран „Показване на открит потребителски интерфейс“, който е пренесен обратно в откриване на игри и маршрути с повече финес.
Поддръжка за външни модове и спуфинг
В допълнение към NukemFG, OptiScaler включва и експериментално Streamline spoofing което по подразбиране на AMD/Intel и дори с Dxgi=false, отключва DLSS FG и Reflex, когато няма допълнителни проверки на играта. В Unreal Engine в момента не отваря DLSS FG, въпреки че Рефлексът обикновено остава действащ..
Ако искате фина настройка на фалшивото устройство, INI вече поддържа опции за персонализирано подправяне, а за числови параметри можете да използвате шестнадесетични формати. Това е идеално, ако трябва да дефинирате нестандартни идентификатори или преки пътища без да полудявам.
Бележки относно поверителността в обществените източници
Когато проверявате теми и дневници на промените в социалните платформи, ще попаднете на известия за бисквитки и съгласие които понякога блокират съдържание, ако не сте съгласни. Това е нормално в сайтове като Reddit; ако видите това известие, влезте или коригирайте предпочитанията си, за да достъп до пълна техническа информация.
Цялата екосистема на OptiScaler еволюира с версия 0.7.8 (псевдоним Typeless): от корекции във форматите, така че FSR4 е стабилен , чрез селектора на модели и новите опции за подправяне, до помощни програми като зареждане на ASI плъгини, splash за проверка, актуализиране на XeSS до 2.1 и значителни подобрения в стабилността и производителността от маршрута w/Dx12. Ако имате нужда от поддръжка на FG, OptiFG и dlssg-to-fsr3, разширете обхвата си; ако пък се интересувате повече от фина настройка, ключови са контролите за рязкост, LOD, анизотропия, трептене, FPS ограничения и латентност.
С няколко предпазни мерки (експериментална корекция на HUD, премахване на RTSS с FG, не пипайте Streamline там, където не му е мястото), модът ви позволява да вмъкнете DLSS, FSR и XeSS по начин, по който менютата на играта, сами по себе си, Те обикновено не предлагат .
Редактор, специализиран в областта на технологиите и интернет, с повече от десет години опит в различни цифрови медии. Работил съм като редактор и създател на съдържание за компании за електронна търговия, комуникации, онлайн маркетинг и реклама. Писал съм и на уебсайтове за икономика, финанси и други сектори. Работата ми е и моя страст. Сега, чрез моите статии в Tecnobits, опитвам се да изследвам всички новини и нови възможности, които светът на технологиите ни предлага всеки ден, за да подобрим живота си.
