- Codex Mortis je prezentován jako první hra na Steamu vyvinutá kompletně s využitím umělé inteligence.
- Jeho nekromantský roguelite koncept velmi připomíná Vampire Survivors, s nevyrovnanými herními výsledky.
- Projekt vznikl přibližně za tři měsíce s využitím modelů jako Claude Code Opus a ChatGPT, sestavených v TypeScriptu a PIXI.js.
- Případ znovu rozpoutá debatu ve Španělsku a Evropě o roli umělé inteligence při tvorbě videoher a riziku zahlcení trhu klonovanými produkty.
Jméno Codex Mortis Vstoupila do diskusí evropské herní komunity ani ne tak kvůli své kvalitě jako videohry, ale spíše kvůli tvrzení, s nímž je inzerována: Její tvůrci ji prezentují jako první hru na Steamu vyvinutou kompletně s využitím umělé inteligence.Od kódu až po grafiku, včetně hudby a textů, je label poutavý, ale po vyzkoušení dema je celkový dojem, že technické experimentování je o několik kroků napřed před tvůrčí podstatou.
Každý, kdo k tomuto návrhu přistoupí, najde název, který v sobě spojuje survival roguelite s nekromantským prostředím a velmi podobný přístup k indie fenoménu Vampire Survivors. První ohlasy mezi hráči a specializovaným tiskem však zdaleka nejsou jednotné: pro některé je to technologický milník hodný studia, pro jiné varování před tím, co se může stát, pokud bude vývoj téměř výhradně delegován na algoritmy.
Projekt, který se pyšní tím, že je 100% poháněn umělou inteligencí

Rozvoj Codex Mortis Vede ho tým, který se jmenuje Tým Codex Mortis, S GROLAF jako veřejná tvář a hlavní osoba zodpovědná za projekt. Na stránce Steam a na různých fórech sám vývojář vysvětluje, že titul byl vytvořen sotva tři měsíce používání generativních nástrojů umělé inteligence, s finální montáží založenou na TypeScript, PIXI.js, bitECS a Electron zabalit vše do PC aplikace.
Podle jeho vysvětlení, Claude Code (verze Opus 4.1 a 4.5) Byl použit ke generování velké části kódu, animačních systémů a shaderů, zatímco ChatGPT byl použit pro grafiku, ikony a obrázky hry.. soundtrack a zvukové efekty Jsou také popisovány jako obsah generovaný umělou inteligencí, což posiluje produktovou zprávu „100% umělá inteligence“, která slouží jako jejich hlavní marketingový prvek.
Ačkoli vývojář připouští, že existují lidský zásah při orchestraci, korekci a sestavování výsledků modelůTrvá na tom, že nepoužívali enginy jako Unity nebo Unreal, ani tradiční tvůrce. Tato kombinace výzev, manuální kontroly a technické montáže je přesně to, co vyvolalo debatu o tom, co v této nové fázi herního průmyslu myslíme pod pojmem „vývoj“.
Nekromantský roguelit, který si (silně) půjčuje od Vampire Survivors
Čistě hratelně řečeno, Codex Mortis je survival bullet hell hra. ve kterém ovládáte nekromanta z pohledu shora, pohybujete se po relativně omezených mapách a čelíte rostoucí vlny nepřátelVzorec je známý každému, kdo vyzkoušel Vampire Survivors nebo jeho nespočet spin-offů, což je něco, na co mnoho hráčů ve Španělsku a Evropě upozornilo. jedna z jeho největších slabin: pocit tváří v tvář klonu, který jen málo přispívá k již tak přesycenému žánru.
Jádro návrhu se točí kolem pět škol temné magieNekromancie, vyvolávání, krev, duše a kletby. Různé sestavení jsou z nich sestaveny kombinací aktivních a pasivních schopností s cílem generovat spektakulární synergie na bojištiHlavní arzenál tvoří kostěná kopí, exploze mrtvol, kosterní golemové, krvavá kouzla obětující život výměnou za moc, manipulace s duší a kletby oslabující nepřátele.
Myšlenka na papíře je, že hráč může experimentujte s téměř nekonečnými kombinacemi kouzelAť už hrajete sólo nebo v lokální kooperaci, až čtyři lidé mohou koordinovat stavby a navzájem si hlídat záda, zatímco se obrazovka plní monstry. Demo také obsahuje prvky postupu a odemykání achievementů které se snaží povzbudit k opakování her za účelem testování nových konfigurací.
Funkční příběh: starověké stránky, portály a nesmrtelný lovec
V příběhu, Codex Mortis Nesnaží se konkurovat skvělým západním RPG hrám ani komplexním narativním produkcím, ale spíše zůstává v nich... jednoduchá struktura navržená k ospravedlnění akceHráč ztělesňuje nekromanta, který musí Sesbírejte pět starých stránek a zavřete portál než se objeví Lothar, nesmrtelný lovec který v pozadí působí jako neustálá hrozba.
Toto neviditelné pronásledování funguje jako druh vnitřní hodiny, které dodávají naléhavost Každá hra nutí hráče rozhodnout se, zda bude dále zkoumat vylepšení, nebo se zaměří na splnění hlavního cíle, než bude příliš pozdě. Souběžně s tím existují i... temné rituály, zvláštní strážci a prokleté artefakty které poskytují malé variace a trvalé odměny, ale vždy bez toho, aby odváděly pozornost od boje.
Texty, rovněž generované umělou inteligencí, jsou omezeny na poskytnout kontext a barvu nekromantskému vesmíru Aniž bychom se zabývali složitými zápletkami, tento minimalistický přístup může fungovat pro ty, kteří upřednostňují rychlou akci, ale jasně ukazuje, že cílem projektu není vyprávět velkolepý příběh, ale spíše demonstrovat současný stav kreativní automatizace.
Herní režimy a struktura dema
Preview verze, která je momentálně k dispozici na Steamu, má následující strukturu: několik režimů určených k testování různých aspektů systémuTakzvaný únikový režim představuje časově omezené zápasy, kde je efektivita důležitější než průzkum, protože hráč musí splnit cíle dříve, než ho nesmrtelný lovec dožene.
Jiný režim, více zaměřený na výzvu, umožňuje postupně posilovat nekromanta před finální bitvou proti Lotharovi, šéfovským způsobem. Nakonec je tu věčný režim což eliminuje časový limit a upřednostňuje farmaření, získávání padlých hrdinů a artefaktů a experimentování bez tolik tlaku. Ve všech případech se procedurální generování nepřátel a dispozic snaží vyhnout memorování pevných vzorců, ačkoli někteří hráči poukazují na to, že v praxi mají pocity tendenci se opakovat.
Demo podporuje místní družstvo a uloženy v cloudu a v době psaní tohoto textu se hromadí malý počet recenzí se smíšeným hodnoceníms přibližně dvěma třetinami pozitivních recenzí. Přestože je vzorek omezený, již nyní slouží k odhalení rozdílu mezi těmi, které přitahuje technologická zvědavost, a těmi, kteří se domnívají, že přitažlivost umělé inteligence nekompenzuje herní design, který pro některé nedosahuje požadované úrovně.
Funkční hratelnost, ale zdaleka ne zapamatovatelná

Pokud jde o pocit z ovládání, názory zkušených hráčů se v několika bodech shodují: Hratelnost Codex Mortis je sice dostačující, ale chybí jí výrazný rytmus.Souboje se točí kolem zvládání stále větších vln nepřátel, aktivace schopností a uhýbání projektilům, ale postup se po několika zápasech zdá nepodnětný a repetitivní.
Zatímco Vampire Survivors a další tituly v tomto žánru dokázaly zaujmout tisíce hráčů ve Španělsku a zbytku Evropy díky... pečlivě zvážená rovnováha mezi rizikem, odměnou a pocitem neustálého růstuV Codex Mortis se zdá, že velká část této jiskry se rozptýlí. Roguelite struktura je přítomna, achievementy se odemykají relativně rychle a je zde prostor pro úpravy sestav, ale mnozí popisují výsledek jako hru. Správně, ano, i když snadno zapomenutelné.
Tento kontrast vedl některé kritiky k poukázání na to, že Umělá inteligence dokázala replikovat povrch úspěšného designu, aniž by zachytila jeho podstatu.Mechanika je rozpoznána, záměry jsou intuitivní, ale chybí ta vrstva kreativního záměru a jemného doladění, která obvykle vzniká iterací, testováním a ručním přepracováním, dokud každé designové rozhodnutí nemá jasný účel.
Grafika, zvuk a viditelná stopa automatického generování
Audiovizuální sekce Codex Mortis Posiluje to pocit, že se jedná o produkt, který je jasně označen svým automatizovaným původem. Vizuálně se hra rozhodla pro pixelová grafika v retro stylu s nimiž se mnozí přirovnávají staré minihry z éry Adobe Flashe, s postavami a efekty, které plní svou funkci, ale někdy vykazují nedostatek stylistické soudržnosti, tak typický pro prvky generované umělou inteligencí.
Při pohybu se obrazovka zaplní barevná kouzla, explodující mrtvoly a hordy nepřátelcož pomáhá vyjádřit chaos, který je tomuto žánru vlastní. Nicméně v trailery a screenshoty Jsou patrné drobné artefakty a vizuální designová rozhodnutí, která prozrazují intenzivní využívání algoritmů, což se samotný tým nesnaží skrývat a dokonce to používá jako reklamní slogan.
Ve zvukové sekci, Hudební stopy a zvukové efekty generované umělou inteligencí Hudba doprovází akci skladbami, které zapadají do temné atmosféry hry, ačkoliv nijak zvlášť nevynikají svou osobností. Opět převládá pocit funkčního celku, v hrubých rysech soudržného, ale s... Nepravidelné detaily nám připomínají, že se jedná spíše o experiment než o pečlivě vyleštěnou produkci..
Technické požadavky a aktuální stav na Steamu
Z technického hlediska Codex Mortis Je to velmi přístupná hra. Demo verze dostupná na Steamu ukazuje, že vše, co potřebujete, je Skromný počítač s Windows 11, 4 GB RAM a levnou grafickou kartou (nebo dokonce integrované) pro jeho plynulý pohyb. potřebné místo na disku kolem 140 MBDíky své malé velikosti si jej mnoho evropských uživatelů snadno stáhne a vyzkouší téměř bez přemýšlení.
Titul nabízí lokální kooperativní režim, ukládání do cloudu a vícejazyčná podporaVčetně španělštiny, která je relevantní pro trh, jako je ten náš, kde ne všichni nezávislí vývojáři upřednostňují lokalizaci. Prozatím ale Existuje pouze jedna bezplatná demoverze a plná verze nemá potvrzené datum vydáníSoučasný stav lze tedy interpretovat jako veřejnou laboratoř, ve které tým testuje nápady a měří reakce veřejnosti.
Pokud jde o příjem, stránka Steamu ukazuje smíšené názory, s procentem pozitivních hodnocení kolem 66 %. v době jeho pozorování. Skromný, ale významný fakt: naznačuje, že existují lidé, kteří si experiment užívají, zejména pokud je přitahuje žánr roguelite, zatímco jiní ve svých recenzích jasně uvádějí, že nejzajímavější na projektu je konverzace, kterou vyvolává, nikoli tolik to, co nabízí z hlediska čisté zábavy.
Kontroverze: kreativní revoluce, nebo reklamní kousek?

Velká otázka kolem Codex Mortis To má méně společného s jeho specifickou hratelností a více s tím, co symbolizuje: Je to skutečně krok vpřed pro vývoj videoher v Evropě, nebo jde spíše o marketingový trik, který se spoléhá na označení „100% AI“?Způsob, jakým GROLAF a tým hru propagují, nenechává prostor pro žádné pochybnosti: použití algoritmů není technický detail, ale prodejní argument.
Evropští kritici a hráči se v této strategii rozcházejí. Někteří ji vnímají jako způsob, jak demokratizovat přístup k rozvojicož umožňuje jediné osobě s podporou generativních modelů sestavit během několika měsíců něco hratelného, co by dříve vyžadovalo malý tým a více času. Jiní však projekt vnímají jako To vytváří nebezpečný precedent, který by mohl zaplavit platformy jako Steam bezduchými a levnými klony..
Debata se zintenzivňuje, když se vezme v úvahu současný kontext, s... Velké technologické společnosti investovaly miliony do umělé inteligence a generativní modely schopné produkovat obrazy, hudbu a text rychlostí, která se ještě před pár lety zdála jako sci-fi. V tomto scénáři fungují projekty jako Codex Mortis téměř stejně Veřejné případové studie o tom, kde dnes leží skutečné limity automatizace v tak náročném médiu, jako jsou videohry.
Rizika pro evropský trh: klony, nasycení a pochybná kvalita
Na evropském a španělském trhu s osobními počítači již nyní rostou obavy ohledně přesycení levných her, přeprodávání aktiv a neinspirativních kopiíVznik titulů, které se chlubí tím, že byly téměř výhradně vytvořeny umělou inteligencí, posiluje obavy z nová vlna produktů vytvořených z výzev a předtrénovaných modelůtéměř bez tvůrčího dohledu.
Někteří vývojáři a hráči naznačují, že pokud si tento typ návrhu najde ziskovou mezeru, Mohli bychom se dočkat záplavy vydaných klonů což dále komplikuje viditelnost tradičních nezávislých projektů. Historie videoher již zažila období nadprodukce s velmi nerovnoměrnou kvalitou, jak se stalo v éře Atari, a část komunity se obává, že nerozlišující automatizace tento jev reprodukuje i v dnešních digitálních obchodech.
Tváří v tvář tomuto scénáři se navrhuje propracovanější alternativa: využití umělé inteligence jako nástroje ve službách lidských týmůpomoc s opakujícími se úkoly nebo rychlým prototypováním, ale zároveň udržování kreativní kontroly nad designéry, umělci a spisovateli. Jinak existuje riziko, že to, co se dnes prezentuje jako revoluce, nakonec vygeneruje vlna průměrných a zapomenutelných her které jen zvyšují hluk na už tak přeplněných nástupištích.
Reakce na Codex Mortis V rámci španělsky mluvících komunit se toto napětí dobře odráží: zvědavost, kam až experiment dojde, ano, ale také Obávám se možnosti, že se normou stane vývojový model založený téměř výhradně na algoritmech.s kvalitou jako druhořadým problémem.
Co Codex Mortis skutečně dokazuje o umělé inteligenci ve videohrách?

Kromě osobních sympatií a antipatií vůči umělé inteligenci je případ Codex Mortis Zbývá několik předběžných závěrů. Prvním je, že Umělá inteligence je již schopna s lidským dohledem vytvořit plně funkční hru.Nechybí menu, kooperativní hra, systémy postupu, poutavé vizuální efekty a rozpoznatelná struktura hratelnosti. Nemluvíme o jednoduchém akademickém experimentu, ale o produktu, který si může kterýkoli evropský uživatel zdarma stáhnout ze služby Steam a vyzkoušet na svém vlastním počítači.
Druhý závěr je méně povzbudivý: Funkční nemusí nutně znamenat zapamatovatelnéDemo ukazuje, že automatizace produkce kódu, grafiky a hudby Nezaručuje kreativní vizi ani jedinečnou identitu.Jiskra, která dělá z roguelitu fenomén, která minimalistický design uchvacuje stovky hodin, nebo retro estetiku charismatickou, prozatím stále závisí na lidských kritériích, která je obtížné zachytit v nápovědách.
Z praktického hlediska projekt naznačuje, že nejslibnější budoucnost spočívá v Hybridní model, ve kterém lidské týmy integrují umělou inteligenci jako mocný nástroj, ale ne jako její náhradu.Použití modelů k urychlení úkolů, generování variant nebo poskytování podpory v raných fázích může uvolnit čas a zdroje, ale konečný výsledek bude stále potřebovat směr, úsudek a lidská citlivost vyniknout na stejně konkurenčním trhu, jako je ten evropský.
V současné podobě, Codex Mortis Zdá se, že mu není souzeno dostat se do žebříčku nejlepších roguelites her nebo konkurovat největším hitům žánru, ať už ve Španělsku nebo ve zbytku kontinentu. Nicméně Zasloužilo si své místo jako včasné varování před tím, co má přijít.Ukazuje, že je již nyní možné vytvořit hratelný produkt, který přitáhne pozornost médií během několika měsíců s pomocí algoritmů, ale také to ukazuje, že Programování hry není nejtěžší částí celého procesu.Složitá věc, kterou umělá inteligence zatím nedokázala napodobit, je autorský přístup schopný proměnit opakovanou myšlenku v něco skutečně výjimečného.
Jsem technologický nadšenec, který ze svých „geekovských“ zájmů udělal profesi. Strávil jsem více než 10 let svého života používáním nejmodernějších technologií a vrtáním se všemi druhy programů z čisté zvědavosti. Nyní se specializuji na počítačovou techniku a videohry. Je to proto, že již více než 5 let píšu pro různé webové stránky o technologiích a videohrách a tvořím články, které se vám snaží poskytnout informace, které potřebujete, v jazyce, který je srozumitelný všem.
Pokud máte nějaké dotazy, mé znalosti sahají od všeho, co se týká operačního systému Windows a také Androidu pro mobilní telefony. A můj závazek je vůči vám, jsem vždy ochoten strávit pár minut a pomoci vám vyřešit jakékoli otázky, které můžete mít v tomto internetovém světě.