Codex Mortis, das zu 100 % KI-gesteuerte Videospiel-Experiment, das die Community spaltet

Letzte Aktualisierung: 15/12/2025

  • Codex Mortis wird als erstes Steam-Spiel präsentiert, das vollständig mit künstlicher Intelligenz entwickelt wurde.
  • Die nekromantische Roguelite-Prämisse erinnert stark an Vampire Survivors, was zu uneinheitlichen Spielergebnissen führt.
  • Das Projekt wurde in etwa drei Monaten unter Verwendung von Modellen wie Claude Code Opus und ChatGPT erstellt und in TypeScript und PIXI.js zusammengestellt.
  • Der Fall entfacht in Spanien und Europa erneut die Debatte über die Rolle von KI bei der Entwicklung von Videospielen und die Gefahr einer Marktsättigung mit Klonprodukten.
Codex Mortis Videospiel 100% KI

Der Name Codex Mortis Es hat in der europäischen Gaming-Community weniger wegen seiner Qualität als Videospiel, sondern vielmehr wegen der Behauptung, mit der es beworben wird, Aufmerksamkeit erregt: Die Entwickler präsentieren es als das erste Steam-Spiel, das vollständig mit künstlicher Intelligenz entwickelt wurde.Vom Code bis zur Gestaltung, einschließlich Musik und Texten, ist das Label ein echter Hingucker, aber nach dem Anhören der Demo entsteht der allgemeine Eindruck, dass die technischen Experimente der kreativen Substanz um einige Schritte voraus sind.

Wer sich mit diesem Vorschlag auseinandersetzt, wird einen Titel finden, der sich vermischt Survival-Roguelite mit nekromantischem Setting und verfolgt einen sehr ähnlichen Ansatz wie das Indie-Phänomen Vampire Survivors. Die anfängliche Resonanz von Spielern und Fachpresse ist jedoch alles andere als einhellig: Für die einen ist es ein technologischer Meilenstein, der weiterer Forschung bedarf, für die anderen eine Warnung davor, was passieren kann, wenn die Entwicklung fast vollständig Algorithmen überlassen wird.

Ein Projekt, das sich damit rühmt, zu 100 % auf künstlicher Intelligenz zu basieren.

Codex Mortis

Die Entwicklung Codex Mortis Es wird von einem Team geleitet, das den Namen trägt Das Codex Mortis TeamTraumer GROLAF als öffentliches Gesicht und Hauptverantwortlicher für das Projekt. Auf der Steam-Seite und in verschiedenen Foren erklärt der Entwickler selbst, dass der Titel in kaum mehr als 1000 Tagen entwickelt wurde. drei Monate Nutzung von generativen KI-Tools, mit einer Endmontage basierend auf TypeScript, PIXI.js, bitECS und Electron Alles in einer PC-Anwendung verpacken.

Seiner Erklärung zufolge Claude Code (Opus-Versionen 4.1 und 4.5) Es wurde zur Generierung eines Großteils des Codes, der Animationssysteme und der Shader verwendet, während ChatGPT wurde für die Grafiken, Symbole und Bilder des Spiels verwendet.zu verbessern. Soundtrack und Soundeffekte Sie werden auch als KI-generierte Inhalte beschrieben, was die Botschaft „100% KI“ des Produkts, die als wichtigstes Marketingelement dient, noch verstärkt.

Obwohl der Entwickler zugibt, dass es menschliches Eingreifen bei der Orchestrierung, Korrektur und Zusammenstellung der Ergebnisse der ModelleEr beteuert, dass sie weder Engines wie Unity oder Unreal noch traditionelle Künstler eingesetzt haben. Diese Kombination aus Vorgaben, manueller Überprüfung und technischer Montage hat die Debatte darüber ausgelöst, was wir in dieser neuen Phase der Branche unter „Spieleentwicklung“ verstehen.

Ein nekromantisches Roguelite, das sich (stark) an Vampire Survivors anlehnt.

Rein spielerisch betrachtet, Codex Mortis ist ein Survival-Bullet-Hell-Spiel. in dem man einen Nekromanten aus der Vogelperspektive steuert und sich durch relativ überschaubare Karten bewegt, während man sich Gegnern stellt. wachsende Wellen von FeindenDie Spielmechanik ist jedem vertraut, der Vampire Survivors oder eines seiner unzähligen Spin-offs ausprobiert hat, was viele Spieler in Spanien und Europa bereits hervorgehoben haben. eine seiner größten SchwächenDas Gefühl, mit einem Klon konfrontiert zu sein, der einem bereits gesättigten Genre kaum etwas Neues hinzufügt.

Der Kern des Vorschlags dreht sich um fünf Schulen der dunklen MagieNekromantie, Beschwörungen, Blut, Seelen und Flüche. Aus diesen Elementen lassen sich durch die Kombination aktiver und passiver Fähigkeiten verschiedene Charakterkonzepte erstellen, mit dem Ziel, … spektakuläre Synergien auf dem SchlachtfeldKnochenspeere, Leichenexplosionen, Skelettgolems, Blutzauber, die Leben im Austausch für Macht opfern, Seelenmanipulation und Flüche, die Feinde schwächen, bilden das Hauptarsenal.

Die Idee, zumindest theoretisch, ist, dass der Spieler Experimentieren Sie mit nahezu unendlich vielen Zauberkombinationen.Ob im Einzelspielermodus oder im lokalen Koop-Modus, wo bis zu vier Spieler ihre Bauvorhaben koordinieren und sich gegenseitig den Rücken freihalten können, während sich der Bildschirm mit Monstern füllt. Die Demo enthält außerdem Fortschrittselemente und Freischaltung von Erfolgen die darauf abzielen, wiederholte Spiele zu fördern, um neue Konfigurationen zu testen.

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Eine funktionale Geschichte: uralte Seiten, Portale und ein unsterblicher Jäger

In der Erzählung Codex Mortis Es versucht nicht, mit den großen westlichen Rollenspielen oder komplexen narrativen Produktionen zu konkurrieren, sondern bleibt vielmehr in eine einfache Struktur, die dazu dient, die Handlung zu rechtfertigenDer Spieler verkörpert einen Nekromanten, der muss Sammle fünf alte Seiten und schließe ein Portal. bevor es erscheint Lothar, ein unsterblicher Jäger die im Hintergrund als ständige Bedrohung wirkt.

Dieses unsichtbare Streben fungiert als eine Art von innere Uhr, die Dringlichkeit erzeugt Jedes Spiel zwingt den Spieler, zu entscheiden, ob er weiter nach Verbesserungen sucht oder sich auf das Erreichen des Hauptziels konzentriert, bevor es zu spät ist. Parallel dazu gibt es dunkle Rituale, besondere Wächter und verfluchte Artefakte die kleine Variationen und dauerhafte Belohnungen bieten, ohne dabei den Kampf in den Hintergrund zu drängen.

Die ebenfalls von KI generierten Texte sind beschränkt auf um dem nekromantischen Universum Kontext und Farbe zu verleihen Ohne sich in komplexe Handlungsstränge zu vertiefen, mag dieser minimalistische Ansatz für diejenigen funktionieren, die Wert auf temporeiche Action legen. Er macht aber deutlich, dass das Ziel des Projekts nicht darin besteht, eine große Geschichte zu erzählen, sondern vielmehr den aktuellen Stand der kreativen Automatisierung aufzuzeigen.

Spielmodi und Demostruktur

Die aktuell auf Steam verfügbare Vorabversion ist wie folgt strukturiert: mehrere Modi, die entwickelt wurden, um die verschiedenen Aspekte des Systems zu testen.Der sogenannte Fluchtmodus bietet zeitlich begrenzte Matches, in denen Effizienz wichtiger ist als Erkundung, da der Spieler Ziele erreichen muss, bevor der unsterbliche Jäger ihn einholt.

Ein weiterer Modus, der stärker auf die Herausforderung ausgerichtet ist, erlaubt Folgendes: Den Nekromanten schrittweise stärken, bevor es zum finalen Kampf gegen Lothar kommt, in einer herrischen Art und Weise. Schließlich gibt es noch einen ewiger Modus wodurch die Zeitbegrenzung aufgehoben und die Priorität festgelegt wird Landwirtschaft betreiben, gefallene Helden und Artefakte bergen und Experimentieren ohne so viel Druck. In allen Fällen zielt die prozedurale Generierung von Gegnern und Dispositionen darauf ab, das Auswendiglernen fester Muster zu vermeiden, obwohl einige Spieler darauf hinweisen, dass sich die Empfindungen in der Praxis tendenziell wiederholen.

Die Demo unterstützt lokale Genossenschaft und in der Cloud gespeichert, und zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Textes sammelt sich dies an eine geringe Anzahl von Rezensionen mit gemischten Bewertungenmit rund zwei Dritteln positiven Bewertungen. Obwohl die Stichprobe begrenzt ist, lässt sich bereits die Kluft zwischen denen erkennen, die von der technologischen Neugierde angezogen werden, und denen, die der Meinung sind, dass der Reiz der KI ein Gameplay-Design nicht aufwiegt, das für manche einfach nicht ganz den Erwartungen entspricht.

Funktionales Gameplay, aber alles andere als einprägsam.

Codex Mortis Roguelike

Was das Spielgefühl der Steuerung angeht, stimmen die Meinungen erfahrener Spieler in mehreren Punkten überein: Das Gameplay von Codex Mortis ist zufriedenstellend, aber es fehlt ihm an einem unverwechselbaren Rhythmus.Das Kampfsystem besteht darin, immer größere Wellen von Feinden zu bewältigen, Fähigkeiten zu aktivieren und Geschossen auszuweichen, aber nach ein paar Runden fühlt sich der Spielfortschritt uninteressant und eintönig an.

Während Vampire Survivors und andere Titel des Genres dank ... Tausende von Spielern in Spanien und dem übrigen Europa fesseln konnten ein sorgfältig abgewogenes Gleichgewicht zwischen Risiko, Belohnung und dem Gefühl ständigen WachstumsIn Codex Mortis scheint viel von diesem Zauber verflogen zu sein. Die Roguelite-Struktur ist zwar vorhanden, Erfolge werden relativ schnell freigeschaltet und es gibt Möglichkeiten, die Charakterbuilds anzupassen, aber viele beschreiben das Ergebnis als ein Spiel Richtig, ja, wenn auch leicht zu vergessen..

Dieser Gegensatz hat einige Kritiker dazu veranlasst, darauf hinzuweisen, dass Künstliche Intelligenz ist in der Lage, die Oberfläche eines erfolgreichen Designs nachzubilden, ohne jedoch dessen Essenz zu erfassen.Die Mechanismen werden erkannt, die Absichten intuitiv erfasst, aber was fehlt, ist jene Ebene kreativer Absicht und Feinabstimmung, die normalerweise durch Iteration, Testen und manuelles Überarbeiten entsteht, bis jede Designentscheidung einen klaren Zweck hat.

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Grafik, Ton und die sichtbaren Spuren der automatischen Generierung

Der audiovisuelle Bereich von Codex Mortis Es verstärkt das Gefühl, es mit einem Produkt zu tun zu haben, das eindeutig durch seinen automatisierten Ursprung gekennzeichnet ist. Optisch setzt das Spiel auf … Pixelkunst im Retro-Stil was viele vergleichen mit alte Minispiele aus der Adobe Flash-ÄraMit Charakteren und Effekten, die zwar ihren Zweck erfüllen, aber manchmal jenen Mangel an stilistischer Kohärenz aufweisen, der so typisch für KI-generierte Assets ist.

Bei Bewegung füllt sich der Bildschirm mit Farbenfrohe Zaubersprüche, explodierende Leichen und Horden von Feindenwas dazu beiträgt, das dem Genre innewohnende Chaos zu vermitteln. Jedoch in Trailer und Screenshots Kleine Artefakte und visuelle Gestaltungsentscheidungen sind erkennbar, die den intensiven Einsatz von Algorithmen verraten – etwas, das das Team selbst nicht zu verbergen versucht und sogar als Werbeaussage nutzt.

Im Bereich Ton, KI-generierte Musiktitel und Audioeffekte Die Musik untermalt das Geschehen mit Kompositionen, die zur düsteren Atmosphäre des Spiels passen, ohne jedoch besonders durch ihre Persönlichkeit hervorzustechen. Auch hier überwiegt der Eindruck eines funktionalen Ganzen, das in seinen Grundzügen stimmig ist, aber… Unregelmäßige Details erinnern uns daran, dass es sich hier eher um ein Experiment als um eine bis ins kleinste Detail ausgearbeitete Produktion handelt..

Technische Voraussetzungen und aktueller Status auf Steam

Aus technischer Sicht ist Codex Mortis Es ist ein sehr zugängliches Spiel. Die auf Steam verfügbare Demo zeigt, dass man lediglich ein Einfacher PC mit Windows 11, 4 GB RAM und einer Einsteiger-Grafikkarte (oder sogar integriert), um es reibungslos zu bewegen. Benötigter Speicherplatz um die 140 MB Die geringe Größe ermöglicht es vielen europäischen Nutzern, die Software nahezu unbedacht herunterzuladen und auszuprobieren.

Der Titel bietet Lokale Zusammenarbeit, Cloud-Speicherung und mehrsprachige UnterstützungDazu gehört auch Spanisch, was für einen Markt wie unseren relevant ist, in dem nicht alle Indie-Entwickler der Lokalisierung Priorität einräumen. Vorerst jedoch… Es gibt nur eine kostenlose Demoversion. und die vollständige Version enthält nicht bestätigtes VeröffentlichungsdatumDer aktuelle Zustand kann also als öffentliches Labor interpretiert werden, in dem das Team Ideen testet und die Reaktion der Öffentlichkeit einschätzt.

Bezüglich des Empfangs zeigt die Steam-Seite Folgendes: Die Meinungen sind gemischt, wobei der Anteil positiver Bewertungen bei rund 66 % liegt. Zum Zeitpunkt der Beobachtung. Eine bescheidene, aber bedeutsame Tatsache: Sie zeigt, dass es Menschen gibt, die das Experiment genießen, insbesondere wenn sie sich vom Roguelite-Genre angezogen fühlen, während andere in ihren Rezensionen deutlich machen, dass das Interessanteste an dem Projekt die dadurch ausgelöste Diskussion ist, weniger der reine Spielspaß.

Die Kontroverse: Kreative Revolution oder PR-Gag?

Codex Mortis wurde mit KI erstellt

Die große Frage rund um Codex Mortis Es hat weniger mit dem konkreten Spielablauf zu tun, sondern vielmehr mit dem, was es symbolisiert: Ist das wirklich ein Fortschritt für die Videospielentwicklung in Europa oder handelt es sich eher um einen Marketingtrick, der auf dem Label „100 % KI“ basiert?Die Art und Weise, wie GROLAF und sein Team das Spiel vermarkten, lässt keinen Zweifel: Der Einsatz von Algorithmen ist kein technisches Detail, sondern das Verkaufsargument.

Europäische Kritiker und Spieler sind hinsichtlich dieser Strategie geteilter Meinung. Einige sehen sie als eine ein Weg, den Zugang zu Entwicklung zu demokratisierenDadurch kann eine einzelne Person mithilfe generativer Modelle innerhalb weniger Monate etwas Spielbares erstellen, wofür zuvor ein kleines Team und mehr Zeit nötig gewesen wären. Andere hingegen sehen das Projekt als Dies schafft einen gefährlichen Präzedenzfall, der Plattformen wie Steam mit seelenlosen, billig herzustellenden Klonprodukten überschwemmen könnte..

Die Debatte verschärft sich, wenn der aktuelle Kontext berücksichtigt wird, Millionen wurden von großen Technologieunternehmen in KI investiert. und generative Modelle, die Bilder, Musik und Text in einer Geschwindigkeit erzeugen können, die vor wenigen Jahren noch wie Science-Fiction klang. In diesem Szenario funktionieren Projekte wie Codex Mortis fast wie Öffentliche Fallstudien darüber, wo die tatsächlichen Grenzen der Automatisierung heute in einem so anspruchsvollen Medium wie Videospielen liegen..

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Risiken für den europäischen Markt: Klone, Marktsättigung und zweifelhafte Qualität

Auf dem europäischen und spanischen PC-Markt wächst bereits die Besorgnis über die Übersättigung mit Billigspielen, Asset-Flips und einfallslosen KopienDas Aufkommen von Titeln, die damit werben, fast vollständig von KI generiert worden zu sein, verstärkt die Angst vor eine neue Welle von Produkten, die aus Eingabeaufforderungen und vortrainierten Modellen erstellt werdenmit kaum kreativer Anleitung.

Einige Entwickler und Spieler meinen, dass, wenn diese Art von Vorschlag eine profitable Nische findet, Wir könnten eine Flut von Klon-Veröffentlichungen erleben. Dies erschwert die Sichtbarkeit traditioneller Indie-Projekte zusätzlich. Die Geschichte der Videospiele kennt bereits Phasen der Überproduktion mit stark schwankender Qualität, wie etwa in der Atari-Ära, und ein Teil der Community befürchtet, dass eine unkontrollierte Automatisierung dieses Phänomen in den heutigen digitalen Stores wiederholen wird.

Angesichts dieses Szenarios wird eine differenziertere Alternative vorgeschlagen: KI als Werkzeug im Dienste menschlicher TeamsUnterstützung bei sich wiederholenden Aufgaben oder schnellem Prototyping, aber gleichzeitig Wahrung der kreativen Kontrolle mit Designern, Künstlern und Autoren. Andernfalls besteht die Gefahr, dass das, was heute als Revolution präsentiert wird, letztendlich zu einem Fiasko führt. eine Flut mittelmäßiger und vergessenswerter Spiele Das würde den Lärm auf den ohnehin schon überfüllten Bahnsteigen nur noch verstärken.

Die Reaktion auf Codex Mortis Innerhalb spanischsprachiger Gemeinschaften spiegelt sich diese Spannung deutlich wider: Neugierde, zu sehen, wie weit das Experiment geht, ja, aber auch Ich befürchte, dass ein Entwicklungsmodell, das fast ausschließlich auf Algorithmen basiert, zur Norm werden könnte.Qualität ist dabei zweitrangig.

Was beweist der Codex Mortis wirklich über KI in Videospielen?

Codex Mortis Hühnerstall

Abgesehen von Vorlieben und Abneigungen gegenüber künstlicher Intelligenz, der Fall von Codex Mortis Daraus lassen sich mehrere vorläufige Schlussfolgerungen ziehen. Die erste lautet: KI ist bereits in der Lage, unter menschlicher Aufsicht ein voll funktionsfähiges Spiel zu produzieren.Es bietet Menüs, kooperatives Gameplay, Fortschrittssysteme, beeindruckende visuelle Effekte und eine leicht verständliche Spielstruktur. Hier geht es nicht um ein einfaches akademisches Experiment, sondern um ein Produkt, das jeder europäische Nutzer kostenlos von Steam herunterladen und auf seinem eigenen PC ausprobieren kann.

Die zweite Schlussfolgerung ist weniger ermutigend: Funktional bedeutet nicht zwangsläufig einprägsam.Die Demo zeigt, dass die Produktion von Code, Kunst und Musik automatisiert werden kann. Es garantiert weder eine kreative Vision noch eine einzigartige Identität.Der Funke, der ein Roguelite zum Phänomen macht, der ein minimalistisches Design hunderte von Stunden lang fesselnd gestaltet oder der eine Retro-Ästhetik charismatisch macht, hängt – zumindest vorerst – von menschlichen Kriterien ab, die sich nur schwer in Vorgaben fassen lassen.

Aus praktischer Sicht legt das Projekt nahe, dass die vielversprechendste Zukunft in einem liegt. Ein Hybridmodell, in dem menschliche Teams KI als leistungsstarkes Werkzeug, aber nicht als Ersatz integrieren.Der Einsatz von Modellen zur Beschleunigung von Aufgaben, zur Generierung von Variationen oder zur Unterstützung in frühen Phasen kann Zeit und Ressourcen freisetzen, aber das Endergebnis wird dennoch erforderlich sein. Richtung, Urteilsvermögen und menschliche Sensibilität Sich in einem so wettbewerbsintensiven Markt wie dem europäischen abzuheben.

Stand jetzt, Codex Mortis Es scheint nicht dazu bestimmt, in die Rangliste der besten Roguelites aufzusteigen oder mit den größten Hits des Genres zu konkurrieren, weder in Spanien noch im Rest des Kontinents. Es hat sich seinen Platz als Frühwarnzeichen für das, was noch kommen wird, redlich verdient.Es beweist, dass es bereits möglich ist, mithilfe von Algorithmen innerhalb weniger Monate ein spielbares Produkt zu entwickeln, das mediale Aufmerksamkeit erregt, aber es zeigt auch, dass Das Programmieren eines Spiels ist nicht der schwierigste Teil des Prozesses.Das Komplizierte daran, und was die KI bisher nicht nachbilden konnte, ist jene schriftstellerische Note, die eine wiederholte Idee in etwas wirklich Besonderes verwandeln kann.

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