- DirectX 12, precipe en sia Ultimate-versio, alportas DXR, VRS, maŝajn ombrantojn kaj pli bonan plurkernan utiligon.
- Ne estas oficiala anonco pri DirectX 13; la adopto de nova API estus malrapida kaj DX12 ankoraŭ maturiĝas.
- DX12 ĝenerale ofertas pli bonan stabilecon kaj rendimentan potencialon, kvankam ekzistas specifaj ludoj kiuj funkcias pli bone en DX11.
- Aĉeti grafikprocesoron hodiaŭ pensante pri DX12 estas sekure; atendi DX13 sen konfirmita dato ne valoras la penon.
Kvankam hodiaŭ la ĉefa protagonisto en la videoludada mondo estas DirectX 12Multaj homoj scivolas, kio okazos kun hipoteza DirectX 13: ĉu ĝi alvenos baldaŭ kaj ĉu valoras atendi por aĉeti grafikprocesoron. En ĉi tiu artikolo, ni klarigos kaj komparos. DirectX 13 kontraŭ DirectX 12 bazita sur tio, kio estas konata.
Estas unu fakto, kiun oni ne devas preteratenti: DirectX 12 ekzistas ekde 2015, kaj ĝia granda salto venis kun la Ultimate-versio, kiu aldonis ŝlosilajn teknologiojn kiel radiospurado, variabla rapideco-ombrado kaj pli. Dume, Mikrosofto ankoraŭ ne oficiale anoncis la publikigon de DirectX 13. Fakte, kelkaj fakuloj eĉ dubas, ke ĝi aperos baldaŭ.
Kio estas DirectX kaj kiel kontroli vian version
DirectX estas aro de API-oj de Microsoft desegnitaj por permesi al ludoj kaj multmediaj aplikaĵoj komuniki efike kun komputila aparataro. Alivorte, ĝi funkcias kiel ponto inter la ludo, la GPU kaj CPU-pelilojcertigante, ke ĉiuj parolas la saman lingvon kaj estas konvene kunordigitaj.
Kiam ni parolas pri DirectX, ni ne aludas al ununura API, sed al ekosistemo kiu ampleksas plurajn komponantojn. Kelkaj el la plej konataj estas: Direct3D (3D grafikoj por ludoj kaj sciencaj aplikaĵoj), Direct2D (akcelitaj 2D grafikoj), RektaSkribo (altkvalita teksta bildigo), DirectX Matematiko (lineara algebro por vektoroj kaj matricoj) aŭ DirectML (maŝinlernada integriĝo). Ĉiuj kune formas pakaĵon, kiu evoluis ekde la tempo de Vindozo 95.
Malantaŭ la scenoj, komunikado sekvas klaran fluon: la aplikaĵo dependas de Direct3D kaj DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), uzant-reĝimaj kaj kerna-reĝimaj peliloj, kaj fine, la aparataro estas alirata. Tiel, la ludo delegas kritikajn sinkronigajn kaj aparataran aliron al la API por certigi koheran rendimenton. En ĉiutaga uzo, Jen kio permesas preskaŭ ĉion Ĝi funkcias sen devi batali kontraŭ la sistemo.
Ekzistas aliaj API-oj kapablaj funkciigi ludojn sur komputilo, kiel ekzemple OpenGL o VulkanoĈi tiuj estas tre respektataj alternativoj uzataj en diversaj projektoj. Tamen, DirectX restas la domina opcio en Vindozo pro sia sistemintegriĝo, subteno de peliloj, kaj la plibonigoj, kiujn Microsoft efektivigis tra la jaroj.
DirectX 12 Ultimate: Trajtoj kiuj faras la diferencon
La salto al DirectX 12 Finfina Ĝi aldonis aron da teknologioj, kiuj difinis la grafikan pejzaĝon de la lastaj jaroj. La plej fama estas DirectX Ray Tracing (DXR), kiu ebligas realtempan radiospuradon sur kongruaj NVIDIA kaj AMD kartoj. DXR versio 1.1 plibonigas la manieron kiel vokoj estas pritraktitaj kaj akcelas plurajn internajn procezojn, solidigante ĉi tiun teknikon en nunaj ludmotoroj kaj ludoj.
Aldone al DXR, DirectX 12 Ultimate integras elementojn kiel ekzemple VRS (Variabla Indico-Ombrado), kiu permesas variigi la ombradoftecon laŭ la vida graveco de ĉiu areo; samplaĵa retrosciigo, utila por administri teksturojn pli inteligente; kaj la maŝaj ombrantojkiuj malfermas novajn eblecojn pri kiel geometrioj estas generitaj kaj prilaboritaj sur GPU-oj.
Kelkaj analizoj ankaŭ mencias Enhava Adapta Ombrado (CAS) kiel rilata tekniko por adapti la ombran ŝarĝon al la vida percepto de la sceno. Ĉi tiu tuta teknika arsenalo konverĝas al unu ideo: fari pli per la samaj rimedoj, levante la grafikan plafonon aŭ plibonigante fluecon depende de la prioritatoj de la programisto.
La alveno de ĉi tiuj kapabloj reflektas kial DX12 estas pli ol nur "nova versio": ĝi vastigas la gamon de disponeblaj teknikoj kaj emfazas fajnagordon de rimeda administrado. Por la ludanto, la palpebla efiko estas pli kompleksaj scenoj aŭ pli bona prezento, ĉiam kondiĉe ke la efektivigo estu laŭnorma.
Luda rendimento: stabileco, FPS kaj esceptoj
En praktiko, plej multaj ludantoj emas vidi plibonigojn kun DX12 kompare kun DX11 en modernaj titoloj, precipe rilate al stabileco de la kadrotempo kaj reduktita mikro-balbutado. Tio estas ĉar DX12 pli bone administras fadenojn kaj la laborvicon., evitante subitajn rendimentajn kurbojn, kiuj influas la senton de flueco.
Tamen, ekzistas kazoj kie la DX11-versio de ludo liveras pli altan FPS ol ĝia DX12-versio, kutime pro manko de optimumigo aŭ kiel specifa aparataro kondutas kun aparta titolo. Estas simple: se la studio ne ĝuste optimumigas sian DX12-vojigon, la supozebla avantaĝo povas malaperi. En tiaj situacioj, testi ambaŭ API-ojn kaj elekti tiun, kiu plej bone funkcias, estas konsilinde. plej bona realmonda rezulto por via teamo Ĝi estas prudenta opcio.
Kelkaj ludoj, kiel Fortnite, permesas al vi ŝanĝi inter DX11 kaj DX12 en siaj agordoj. Ĉi tio estas perfekta maniero kompari la rendimenton de via propra komputilo, monitori la FPS-on kaj detekti ajnan ŝanceliĝon. Tamen, ĝenerale, estas logike elekti DX12. DX12 kiel la defaŭlta elekto, ĉar ĝi estas la vojo kun la plej granda estonta potencialo kaj tiu, kiu ebligas Radio-spuradon kaj aliajn modernajn teknikojn.
Alia rekomendo, kiu ĉiam funkcias: tenu vian sistemon ĝisdata. Ĝisdatigo de peliloj, apliko de ludaj flikaĵoj kaj uzado de lastatempaj versioj de Vindozo reduktas nekongruecojn. Memoru, ke DirectX 12 postulas Vindozon 10 aŭ pli novanDo se vi venas de antaŭaj sistemoj, la salto donos al vi spacon por plibonigo kaj longdaŭra kongrueco.
Ankaŭ estis tempoj kiam AMD-GPU-oj ŝajnis funkcii pli bone kun DX12 ol NVIDIA-GPU-oj en certaj ludoj, atribuitaj al ilia "kruda potenco" kaj kiel la laborkvanto estis distribuita. Ĉi tiuj scenaroj ŝanĝiĝas kun ŝoforaj ĝisdatigoj, sed ili servas por ilustri, ke DX12 eltiras la veran muskolon de la aparataro kiam la motoro scias kiel ekspluati ĝin.

DirectX 13: aktuala stato kaj kion vere atendi
La granda demando: kio pri DirectX 13? Ĝis nun, Ne estas oficiala anonco De Microsoft, DirectX 12 estis publikigita en 2015 kaj de tiam akumulis reviziojn, plej notinde la Ultimate-tavolon kun ĝiaj trajtoj, kiuj igis ĝin tiel multflanka. Ĝis hodiaŭ, DX12 estas la plej longdaŭra versio en la historio de DirectX, sen konfirmita posteulo videbla.
Kelkaj analizistoj atentigis, ke "DX13" estus dezirinda, unu kiu reakiras iom da tio, kion DX11 bone faris en siaj peliloj (simpligante kritikajn punktojn), sed sen oferi la malaltnivelan kontrolon kaj liberecon de DX12. La ideo estus trovi ekvilibro inter simpleco kaj potencoreduktante kompleksecon kie ĝi ne aldonas valoron kaj konservante la kapablon eltiri la maksimumon el la aparataro.
Alia interesa aliro estus integri, laŭ normigita maniero, funkciojn kiuj nuntempe troviĝas en specifaj API-oj de certaj markoj, kiel ekzemple... NVIDIA Shader-Ekzekuto kaj similaj. Igi tiujn kapablojn parto de la "minimuma komunaĵo" de la ekosistemo simpligus la vivon por programistoj kaj plibonigus la porteblecon de progresintaj funkcioj inter fabrikantoj.
Eĉ estis ŝercoj, ke pro superstiĉo la nomo "13" povus esti preterlasita kaj ili povus iri rekte al "14". Preter la ŝerco, la subesta mesaĝo estas, ke se nova versio alvenos, ĝia adopto ne estos tuja. Tiaj signifaj ŝanĝoj postulas... longaj transiraj periodojKaj daŭros monatojn (aŭ jarojn) por ke ludoj vere utiligu la novajn funkciojn.
Estis tiuj, kiuj, rigardante la kalendaron, konjektis, ke nova versio eble alvenos frapante la pordon "en 2022" pro pura historia progreso (DX10→2009→2015→…). La realo estas obstina: ĝis hodiaŭ, Ne estas klaraj signoj de lanĉo.Tial multaj dubas, ke valoras prokrasti aĉetojn aŭ planojn atendante DX13, kiu eĉ ne estis anoncita.
Ĉu mi aĉetu grafikprocesoron nun aŭ atendu ĝis DX13 aperos?
Jen tre ofta demando. Se vi serĉas grafikan karton kaj vi maltrankviliĝas pri la publikigo de DirectX 13 subite, estas plej bone apartigi la atendon de la realo: Ne ekzistas formala konfirmo Microsoft ankoraŭ ne publikigis daton, kiu permesus al ni antaŭvidi ion ajn. Dume, nunaj ludoj estas disvolvataj pensante pri DX12 (kaj ĝia Ultimate-variaĵo), ene de matura ekosistemo. Se vi konsideras aĉeti GPU-on aŭ ludkomputilon, rigardu... Kion serĉi se vi volas aĉeti ultra-altkvalitan tekokomputilon por gvidi vin en via decido.
Kutime, se via bezono ĝisdatigi estas vera (vi apenaŭ funkcias aŭ volas utiligi teknologiojn kiel Ray Tracing), la prudenta afero estas aĉeti laŭ la nuna modelo: DX12 Ultimate kongrua GPU Ĝi donas al vi aliron al la plej modernaj funkcioj kaj rendimento, pri kiuj studioj nuntempe laboras. Atendi hipotezan DX13 sen konkretaj novaĵoj povus signifi malŝparon de tempo.
Memoru ankaŭ, ke kaj Vindozo 10/11 kaj Xbox Serio X|S dependas de ĉi tiu teknologia fundamento. La fakto, ke la konzoloj de Microsoft estas akordigitaj kun la ekosistemo DX12, plifortigas la ideon de kontinueco kaj profunda subteno de la grafikaj motoroj. Se nova API alvenos, ĝi havos laŭgrada transiroKaj ĝi ne malaktualiĝos vian GPU-on subite.
En la malprobabla okazo, ke "DirectX 13" estos anoncita baldaŭ, daŭros monatoj antaŭ ol ni vidos komercajn titolojn, kiuj senchave integras ĝin. Inter SDK-oj, peliloj, motoraj flikaĵoj kaj testado, la procezo estas malrapida. Fakte, DX12 daŭre maturiĝis dum jaroj sen devi ŝanĝi la numeradon, precipe per Ultimate.
Historia kunteksto kaj kial oni tiom multe parolas pri DX13
DirectX 11 alvenis en 2009, anstataŭigante DX10 kun signifaj plibonigoj tiutempe (kiam estis ofte havi 2 CPU-kernojn). Ĝi aperis en 2015. DirectX 12 kun paradigmoŝanĝo al malaltnivela kontrolo kaj serioza plurfadenado, kiu pli bone taŭgis por epoko de 4, 6 aŭ 8 kernoj.
Ekde tiam, ni vidis pliigajn evoluojn kaj, ĉefe, la pakaĵon Ultimate, respondecan pri la kresko de teknologioj kiel moderna radiospurado, VRS kaj maŝaj ombrantoj. Estis unu lasta grava revizio ĉirkaŭ 2019, kaj ekde tiam la API restis la spino de komputila disvolviĝo. Ĉi tiu kontinueco klarigas... Kial DX12 estas tiel longeviva? sen perdi gravecon.
Do de kie venas la zumo pri DX13? De ekstrapolado el pasintaj periodoj kaj pensado, ke salto estas baldaŭa. Sed cikloj ŝanĝiĝas, kaj prioritatoj ankaŭ ŝanĝiĝas: nuntempe, la industrio rikoltas la avantaĝojn de DX12 kaj ĝia ekosistemo, kaj ne estas firmaj signoj de anstataŭaĵo. Tial tiom da analizistoj rekomendas kontraŭ ĝi. prokrasti decidojn bazita sur supozoj.
La vidpunkto de la fakuloj: ekvilibro kaj simpligo
Inter tiuj, kiuj revas pri "ideala DX13", aperas ŝablono: rekapti certajn ŝofornivelajn komfortojn de DX11 por redukti disvolvan frikcion, samtempe konservante la potencon kaj flekseblecon de DX12. Ĝi estus API, kiu atingas ekvilibron inter libereco kaj simplecofaciligante la vivon por malgrandaj teamoj kaj reduktante efektivigajn erarojn, kiuj nuntempe punas rendimenton.
Ankaŭ estas petate, ke funkcioj nuntempe dependaj de proprietaj aŭ vendist-specifaj metodoj estu integritaj, kun la celo igi gravajn tendencojn alireblaj kiel normo. Centraligi funkciojn kiel ekzemple ombranto-ekzekuto sub komuna ombrelo plibonigus ekosisteman koherecon, reduktante la fragmentiĝo inter GPU-oj.
Tamen, restrukturado de ĉi tiu grando postulus tempon. La salto de 11 al 12 coloj jam estis ŝanĝo en pensmaniero, kaj balanci komforton kaj kontrolon sen oferi rendimenton ne estas facila tasko. Kiel la aferoj nun staras, la konkludo estas klara: DirectX 12 daŭre estas la fokusoKaj ĉio sugestas, ke tio daŭros tiel longe kiel la adopto de ĝiaj funkcioj daŭre kreskos en motoroj kaj ludoj.
En la foresto de oficialaj anoncoj, ajna dato por DX13 (aŭ kia ajn nomo ĝi finfine havos) estas pure konjekta. Kelkaj antaŭdiris eldonperiodojn kiel 2022 aŭ, poste, 2023/2024 "aŭ poste", sed la faktoj parolas por si mem: Ne estas publika konfirmo kiu subtenas specifajn templimojn.
Rapidaj Oftaj Demandoj
- Ĉu mi povas ŝanĝi inter DX11 kaj DX12? En iuj ludoj, jes, el la grafikmenuo. Se vi rimarkas malstabilecon aŭ pli malbonan rendimenton en DX12 en specifa titolo, provu DX11 kaj komparu bildtempon kaj FPS-on.
- Ĉu mi bezonas Vindozon 10/11 por DX12? Jes. DirectX 12 haveblas en Vindozo 10 kaj Vindozo 11. Se vi uzas pli malnovajn sistemojn, vi restos kun DX11 aŭ pli frua, kun malpli da funkcioj kaj eble pli malalta rendimento.
- Ĉu ekzistas vivo preter DirectX? Kompreneble, OpenGL kaj, precipe, Vulkan estas potencaj, transplatformaj alternativoj. Tamen, ĉe Vindozo, plej multaj komercaj ludoj preferas DirectX pro ĝia integriĝo kaj subteno.
- Ĉu mia DX12 GPU malaktualiĝos se DX13 aperos? Ne samtempe. Eĉ se nova versio estas anoncita, ludoj bezonas tempon por adopti ĝin. GPU, kiu funkcias bone hodiaŭ kun DX12 kaj ĝiaj modernaj funkcioj, havos propran vivdaŭron dum jaroj.
Ĉiu, kiu konsideras aĉeti grafikprocesoron, povas esti trankvila: en la nuna situacio, DirectX 12 kaj ĝia varianto Ultimate estas la fokuso de studioj kaj ludmaŝinoj, ofertante pintnivelajn teknologiojn kaj pruvante sian kapablon puŝi plurkernajn procesorojn kaj modernajn grafikprocesorojn al iliaj limoj. Se nova versio aperos en la estonteco, la dilemo DirectX 13 kontraŭ DirectX 12 denove estos sur la tablo.
Redaktoro specialiĝis pri teknologiaj kaj interretaj aferoj kun pli ol dekjara sperto en malsamaj ciferecaj amaskomunikiloj. Mi laboris kiel redaktisto kaj enhavkreinto por elektronika komerco, komunikado, reta merkatado kaj reklamadfirmaoj. Mi ankaŭ skribis en retejoj pri ekonomio, financo kaj aliaj sektoroj. Mia laboro estas ankaŭ mia pasio. Nun, per miaj artikoloj en Tecnobits, Mi provas esplori ĉiujn novaĵojn kaj novajn ŝancojn, kiujn la mondo de teknologio proponas al ni ĉiutage por plibonigi niajn vivojn.

