Comment fonctionne OptiScaler et à quoi sert-il ?

Dernière mise à jour: 11/09/2025

  • OptiScaler remplace la mise à l'échelle native par DLSS, FSR 2/3/4 ou XeSS et ajoute OptiFG pour FG sur DX12.
  • Prise en charge API étendue (DX11/DX12/Vulkan), avec FSR4 limité à RDNA4 et XeSS mis à jour vers 2.1.
  • Paramètres avancés (RCAS/MAS, LOD, anisotropie, spoofing, plugins ASI, Anti-Lag 2, Reflex).
  • 0.7.8 améliore la stabilité : correctifs sans type, modèles FSR4, avec Dx12, superposition et chargement automatique des DLL.
détartreur optique

Si vous jouez sur PC et aimez modifier la qualité de l'image et les performances, OptiScaler est l'un de ces mods qui change votre jeu. Il vous permet de remplacer la mise à l'échelle intégrée d'un jeu par une autre, d'ajouter une génération d'images et d'ouvrir une gamme de paramètres avancés rarement disponibles pour l'utilisateur moyen.

L'avantage est que cela fonctionne sur des titres qui intègrent déjà des technologies telles que DLSS 2+, FSR 2+/3+ ou XeSS, et à partir de là vous permet de choisir le backend de redimensionnement et de l'ajuster à votre guise De plus, avec OptiFG et le support de mods comme dlssg-to-fsr3, il est possible d'activer la génération de trames là où elle n'existe pas par défaut, ou de l'améliorer là où elle échoue.

Qu'est-ce qu'OptiScaler et que résout-il ?

OptiScaler Il s'agit d'un middleware qui se situe entre le jeu et l'upscaler. En pratique, il intercepte les appels du titre (les redimensionnement des entrées prises en charge par le jeu ) et les redirige vers le moteur de mise à l'échelle de votre choix. Autrement dit : dans le menu du jeu, choisissez l'entrée (par exemple, DLSS) et, dans l'interface OptiScaler, sélectionnez la sortie (par exemple, FSR 3/4). Le rendu final est signé par la technologie que vous préférez. .

Actuellement, le noyau OptiScaler permet de combiner XeSS, FSR 2.x, FSR 3.x, FSR 4 (limité à RDNA4) et DLSS dans les titres prenant déjà en charge la mise à l'échelle. Et ce n'est pas tout : des ajustements comme RCAS et MAS, la mise à l'échelle de sortie, les préréglages DLSS, les remplacements de ratio ou de DRS, et bien plus encore, sont ajoutés. techniques de réglage qui font la différence.

Options OptiScaler

 

Comment ça marche à l'intérieur

 

Le flux conceptuel est simple : Entrées → OptiScaler → Sorties Le jeu lance son pipeline de redimensionnement avec l'API par défaut, OptiScaler s'y connecte et transmet la reconstruction d'image à l'alternative de votre choix. Ainsi, vous pouvez, par exemple : forcer FSR 3.1 sur un jeu qui expose uniquement DLSS 2 , ou apportez XeSS à un titre prêt pour FSR.

Pour les moteurs comme Unreal Engine, il existe des nuances : le plugin UE XeSS n'expose pas la profondeur, et lors du remplacement du XeSS natif vous pouvez casser d'autres rescalers internes Dans ces cas, OptiScaler permet toujours d'appliquer la netteté RCAS via XeSS pour atténuer le flou. Avec FSR, à partir de la branche 3.1, l'API est plus standardisée et la prise en charge devrait être complète ; avec les versions 2.x/3.x plus anciennes, cela dépendra de comment chaque studio implémente son interface et dans l'UE, vous devrez parfois ajuster ini.

API et rescalers pris en charge

OptiScaler fonctionne avec DirectX 11, DirectX 12 et Vulkan, bien que Chaque API limite les backends disponibles La couche OptiFG pour la génération d'images, en revanche, n'est prise en charge que sur DX12.

DirectX 12

  • XeSS (par défaut dans DX12)
  • FSR 2.1.2 et 2.2.1
  • FSR3.x (comprend la compatibilité avec 2.3.x)
  • FSR4.0.x via la route FSR 3.x sur DX12 (RDNA4 uniquement)
  • DLSS (NGX)
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DirectX 11

  • FRS 2.2.1 (par défaut, DX11 natif)
  • FRS 3.1.2 (port non officiel pour DX11 natif)
  • DLSS (DX11 natif)
  • XeSS 2.x (DX11 natif, Intel ARC uniquement)
  • XeSS/FSR 2.1.2/2.2.1/FSR 3.x avec le pont vers DX12 via D3D11on12
  • FSR4.0.x via FSR 3.x sur DX12 (RDNA4 uniquement)

Volcan

  • FSR 2.1.2 (par défaut) et 2.2.1
  • FRS 3.1 (et FSR 2.3.2)
  • DLSS
  • XeSS 2.x

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Génération de cadres avec OptiFG et mods compatibles

Depuis la version 0.7, OptiScaler inclut OptiFG, une approche expérimentale d'injection de génération de trames (Style FSR3 FG) dans les jeux DX12 qui ne l'ont pas par défaut ou lorsque le FG natif pose problème. C'est particulièrement utile en dernier recours et peut nécessiter des ajustements comme HUDfix, qui, bien que plus stable, C'est encore considéré comme expérimental.

De plus, la prise en charge du mod a été ajoutée. Nukem (dlssg-vers-fsr3), qui convertit le DLSS FG en FSR dans les jeux avec DLSS-FG natif. Ce mod et d'autres comme Fakenvapi non inclus, et dans certains cas, activer Reflex, Anti-Lag 2 (sur RDNA1+), LatencyFlex ou XeLL (pour Intel). L'intégration de Fakenvapi permet, entre autres, Désactiver FlipMetering pour lisser les temps d'image lorsque Nukem est actif dans les titres avec DLSS4.

Installation étape par étape

La solution la plus rapide consiste à télécharger la version Nightly ou la dernière version stable depuis leur dépôt de développement collaboratif. Vous y trouverez les ressources mises à jour, avec pratiquement tout ce dont vous avez besoin. Pour RDNA4 et FSR4, il existe une exigence supplémentaire: le fichier amdxcffx64.dll que Windows installe lorsqu'il détecte une Radeon RX 9000. Vous l'avez dans Windows\System32\ (utilisez le moteur de recherche sur cet itinéraire si vous vous perdez).

Placez les fichiers OptiScaler et la DLL mentionnée ci-dessus dans le dossier du jeu, à côté de l'exécutable. Par exemple, pour Cyberpunk 2077 installé sur Steam, voici ce qui se passerait : Fichiers programme (X86)\Steam\steamapps\common\Cyberpunk 2077\bin\x64. Si vous jouez sur GOG ou Epic, le parcours change, bien sûr, mais l'idée est toujours la même: à côté du jeu .exe.

Une fois tout en place, exécutez le script de configuration (un fichier .bat comme « OptiScaler Setup »). Plusieurs invites s'afficheront dans la console ; vous pouvez utiliser l'option par défaut en appuyant sur 1, et si votre GPU est AMD, choisissez à nouveau 1 lorsque vous touchezSi vous souhaitez activer l'utilisation des entrées NVIDIA DLSS, vous pouvez également le définir sur 1. Il n'est pas obligatoire de tester FSR4, mais cela vous donne la possibilité de plus de combinaisons.

Le programme d'installation confirmera la fin de l'installation et vous invitera à appuyer sur une touche pour la fermer. Lancez ensuite le jeu, activez un redimensionneur dans les options (DLSS/XeSS/FSR) et, une fois en 3D, Ouvrez la superposition OptiScaler avec son raccourci pour choisir le backend final, affiner les préréglages ou appliquer des filtres.

Sous Linux, un a été ajouté script d'installation et de désinstallation ce qui accélère le processus sous Proton/Wine, et sous Windows le projet maintenant applique automatiquement les correctifs spécifiques au jeu pour améliorer l'expérience dès le départ.

Paramètres avancés et personnalisation

Au-delà du changement du rescaler, OptiScaler apporte une multitude de commutateurs qui en font un excellent outil pour jeux. Vous pouvez toucher Netteté RCAS et MAS, mise à l'échelle de sortie, préréglages DLSS, ainsi que de forcer les ratios internes et de remplacer le DRS pour maintenir une résolution temporelle stable.

Ils sont arrivés dans la superposition améliorations de conception et nouvelles options comme le compteur de gigue, la modification des raccourcis clavier et la lecture des valeurs hexadécimales dans l'INI (très utile pour les touches ou les identifiants d'appareils). Correction des touches bloquées à l'ouverture du menu. Replays indésirables avec manette sur DX11.

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Pour la partie latence, si vous intégrez Fakenvapi, vous pouvez connecter Reflex et activer Anti-Lag 2 (RDNA1+), LatencyFlex ou XeLL sur Intel. Parmi les nouvelles fonctionnalités, on trouve l'Anti-Lag 2 expérimental dans Vulkan et la possibilité de désactiver le FlipMetering (clé pour stabiliser les temps d'image lors de l'utilisation du mod Nukem dans des jeux avec DLSS 4).

Les contrôles de qualité d’image ont également été renforcés : Filtres anisotropes et biais LOD Mipmap réglable, un limiteur FPS remanié et le Performance Overlay avec le mode JustFPS pour voir uniquement les images par seconde si vous ne souhaitez plus d'informations à l'écran.

fsr4

FSR4 : nouvelles fonctionnalités, nouveaux modèles et qualité d'image

Avec l’arrivée de RDNA4, AMD a fait le saut vers FSR 4, une mise à l'échelle avec un modèle amélioré pris en charge par 3.1. OptiScaler permet désormais de l'injecter dans les jeux pris en charge, et en fait, les formats typés/sans typage ont été corrigés de sorte que arrêtez de faire planter les titres qui plantaient auparavantDe plus, la prise en charge des entrées XeSS pour FSR4 a été ajoutée pour Unreal Engine, comblant ainsi une lacune indispensable.

Un point clé est le sélection de modèle dans FSR4En interne, AMD semble cartographier : le modèle 0 pour l'AA natif, le modèle 1 pour la qualité, le modèle 2 pour l'équilibre, le modèle 3 pour les performances ; le modèle 5 pour l'ultra-performance. OptiScaler vous permet de choisir le modèle et, intelligemment, Forces Modèle 1 dans les préréglages Qualité/Ultra Qualité car dans certains jeux, la redirection était incorrecte (par exemple vers 0) et des scintillements perceptibles apparaissaient. AMD est conscient de ce problème et prévoit de le corriger dans les versions futures.

La lecture pratique est que le modèle 0 donne généralement une netteté plus agressive (il a moins d'accumulation historique), tandis qu'un modèle 2 C'est un peu plus doux mais stable lorsque le titre déplace le modèle 0 vers des préréglages inadaptés. Cette gestion du modèle améliore la stabilité temporelle et la finesse des détails, en particulier dans les scènes de haute fréquence comme la végétation ou les grilles.

Entrées du moteur et considérations de compatibilité

Dans Unreal Engine, le plugin XeSS du moteur n'expose pas la profondeur, donc si vous remplacez XeSS dans le jeu Vous pouvez désactiver d'autres chemins de redimensionnement de titre. Néanmoins, RCAS sur XeSS apporte de la clarté. Avec FSR, depuis la version 3.1, l'API est standardisée et la compatibilité devrait être étendue ; dans les versions antérieures, les interfaces ont été réalisées sur mesure et cela dépendra de la manière dont le studio l'a programmé. Dans l'UE, cela peut vous avez besoin d'ajustements .ini afin que les tampons s'adaptent correctement.

Pour les entrées et sorties DX12, la stabilité et les performances ont été améliorées sur le chemin « avec upscalers DX12 ». Une fonction d'usurpation d'identité spécifique est disponible dans Intel ARC. Atomic64 pour l'UE. Et le moteur XeSS a été mis à jour pour Version 2.1, augmentant la qualité et la compatibilité.

Dépannage et problèmes connus

  • Si la superposition OptiScaler ne s'ouvre pas, vérifiez les bases : activez DLSS/XeSS/FSR dans le menu du jeu et essayez de l'ouvrir déjà dans la scène 3D (pas depuis le menu statique). Sur les installations plus anciennes, assurez-vous de lancer la superposition pendant le rendu actif.
  • Utilisez-vous RTSS (MSI Afterburner, CapFrameX) ? Activez l'option recommandée dans RTSS ou mettre à jour vers la dernière version. Et si vous êtes avec OptiFG, le plus compatible est désactiver RTSS temporairement pour éviter les conflits de superposition/injection.
  • N'oubliez pas que HUDfix est encore expérimental. Il a gagné en stabilité, mais parfois des fermetures inattendues peuvent survenir sur les GPU NVIDIA qui sont difficiles à reproduire. La détection d'injection réflexe RTSS a également été ajoutée pour diagnostiquer les doublons de raccordement.
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Cas récemment corrigés ou améliorés : entrées FFX VK et XeSS VK (corrections par exemple de plantages dans Indiana Jones et le Grand Cercle), correctifs Unity DX11 et FSR3 DX11, Correction des plantages de FF14 avec certains plugins, Améliorations des correctifs d'exportation de Wine, mise à l'échelle de la gigue pour les entrées XeSS, No Man's Sky pré-RDNA4 stable maintenant, OG Death Stranding (pas Director's Cut) fonctionnel, correctifs Doom TDA FFX VK après la mise à jour 2 et Solutions pour Prey Luma Remastered lors de l'utilisation d'upscalers avec Dx12.

Attention avec WUCHANG : les plantages au démarrage ont été corrigés, mais Ne mettez pas à jour les fichiers Streamline manuellement; pour une raison inconnue, ça casse Opti sur ce titre. Au fait, un message d'éclaboussure discret lors du chargement d'OptiScaler (vous pouvez le désactiver dans l'INI, en utilisant l'option DisableSplash) pour vérifier rapidement que tout fonctionne ; sous Linux, il est automatiquement désactivé.

Un détail pratique : OptiScaler localise automatiquement les DLL DLSS et DLSSG avec une plus grande fiabilité, et intègre désormais un écran « Afficher l'interface utilisateur détectée » qui a été rétroporté vers détecter les jeux et les itinéraires avec plus de finesse.

Prise en charge des mods externes et de l'usurpation d'identité

En plus de NukemFG, OptiScaler intègre un usurpation expérimentale de Streamline Ce qui, par défaut sur AMD/Intel et même avec Dxgi=false, débloque DLSS FG et Reflex lorsqu'il n'y a pas de vérifications de jeu supplémentaires. Sous Unreal Engine, DLSS FG n'est pas encore disponible. Le réflexe reste généralement opérationnel..

Si vous souhaitez un réglage précis sur l'appareil usurpé, l'INI prend désormais en charge options d'usurpation d'identité personnalisées, et pour les paramètres numériques, vous pouvez utiliser des formats hexadécimaux. C'est idéal si vous devez définir des identifiants ou des raccourcis non standard sans devenir fou.

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L'ensemble de l'écosystème OptiScaler a évolué avec la version 0.7.8 (surnommée Typeless) : des corrections dans les formats pour que FSR4 est stable , via le sélecteur de modèle et les nouvelles options d'usurpation d'identité, vers des utilitaires tels que le chargement de plugins ASI, le splash de vérification, la mise à jour de XeSS vers 2.1 et améliorations substantielles de la stabilité et des performances Depuis la route avec Dx12. Si vous avez besoin de la prise en charge de FG, OptiFG et dlssg-to-fsr3, élargissez vos possibilités ; si vous privilégiez les réglages fins, les contrôles de netteté, de niveau de détail, d'anisotropie, de gigue, de limites d'images par seconde et de latence sont essentiels.

Avec quelques précautions (HUDfix expérimental, RTSS avec FG, ne touchez pas à Streamline là où il ne devrait pas), le mod vous permet de compresser DLSS, FSR et XeSS de manière à ce que les menus du jeu, tout seuls, Ils n'offrent généralement pas .