- Digital Foundry identifie deux profils DLSS sur Switch 2 : un de qualité et un de lumière.
- Le mode standard offre une meilleure stabilité et AA mais est utilisé jusqu'à 1080p en raison de son coût.
- Le mode clair consomme environ la moitié des ressources et peut cibler 1440p/4K avec des compromis.
- Les tests sur des jeux comme Cyberpunk 2077, Hogwarts Legacy et d'autres confirment des comportements différents.
La façon dont la prochaine console de Nintendo gère le Redimensionnement de l'IA Ce n’est plus un mystère total : plusieurs L’analyse technique suggère que Switch 2 combine deux approches DLSS avec des objectifs et des coûts très différents., un élément clé pour équilibrer la qualité et la fluidité dans un appareil portable.
Selon les derniers travaux de Digital Foundry —dirigés par Alex Battaglia—, jeux en développement pour la machine Ils alternent entre un profil DLSS plus complet et un plus austère en termes de ressources.Cette dualité permettrait d'ajuster la sortie visuelle aux limitations de puissance et de batterie du système sans sacrifier la netteté.
Ce qui change avec DLSS sur Switch 2

Au cœur de la démarche deux itinéraires coexistent: l'un conçu pour privilégier la qualité de l'image et l'autre orienté vers la performance. Les deux reconstruisent l'image avec l'apprentissage automatique, mais leur empreinte sur le temps d'image et leur comportement lors du déplacement de la caméra Ils ne sont pas les mêmes.
La façon dont Digital Foundry assimile le modèle similaire à celui du PC (CNN) Il offre un anticrénelage plus stable, des transitions de caméra nettes et un bruit global réduit. En raison de ses exigences de calcul plus élevées, il est souvent utilisé lorsque le rendu et la sortie cible sont d'environ 1080p.
La variante légère —souvent appelé «Lumière DLSS"- réduit considérablement les coûts, représentant environ la moitié des ressources par rapport au profil complet. les images fixes atteignent une netteté saisissante et, dans les bonnes conditions, peuvent viser a résolutions plus élevées (1440p et même 4K). En revanche, en mouvement, cela désactive une partie de la reconstruction et des contours ou des pixels non filtrés peuvent apparaître.
Les deux profils coexistent dans l'environnement de développement, et les studios peuvent choisir celui à appliquer à chaque scène ou mode. Cela ouvre la voie à des stratégies dynamiques entre mode dock et mode portable, privilégiant le détail ou la stabilité selon le contexte.
De la théorie aux tests

Avant ces démonstrations, des personnalités comme Richard Leadbetter (Digital Foundry) avaient déjà estimé le temps nécessaire à la mise à l'échelle sur un GPU similaire à celui du SoC T239 : environ +3 ms à 1080p, +7 ms à 1440p y +18 ms à 4KDans ce cadre, il semblait difficile de maintenir le 4K/60 à un coût raisonnable.
Des tests récents nuancent ce scepticisme : avec le profil lumineux, Plusieurs développements ont montré des sorties à 1440p et les cas spécifiques ci-dessus. Le profil complet, quant à lui, continue de se démarquer en 1080p par sa stabilité d'image et son lissage des mouvements.
Jeux et comportements observés

- Cyberpunk 2077 (Switch 2): utilise un DLSS proche du modèle CNN de PC, avec post-traitement adaptatif de netteté. La cible de sortie est maintenue à 1080p pour maintenir la stabilité.
- Street Fighter 6 (Switch 2): adhère au profil standard de qualité le plus élevé, en donnant la priorité AA et propreté constantes de l'image dans les scènes rapides.
- L'Héritage de Poudlard (Switch 2): pointe vers 1440p en utilisant la variante lumineuse. La netteté en statique est élevée, mais en mouvement, les éléments apparaissent alias et la perte de reconstruction ; en outre, c'est l'un des jeux compatibles avec DLSS.
- Star Wars Hors-la-loi (Switch 2): : la sortie a été observée 1080p avec un comportement très similaire à Poudlard ; il y a un peu de lissage dans les coupes de caméra, sans l'efficacité du profil complet sur PC.
- Le touriste (Switch 2): s'inscrit dans la stratégie d'éclairage, maximisant clarté dans les plans statiques avec de faibles coûts de ressources.
- Fusion rapide (Switch 2): pariez sur le profil efficace, en répétant le modèle de haute netteté avec des concessions lors du déplacement de la caméra.
Mise en œuvre et adoption
Selon l'analyse de Digital Foundry, un développeur familier avec l'intégration confirme que les deux préréglages sont disponibles dans le environnement de développement et le GPU de la console propose plusieurs configurations, permettant d'ajuster l'équilibre entre coût et qualité.
Pour l'instant, ils sont pour la plupart études externes qui exploitent le DLSS sur la plateforme, le temps que les moteurs internes de Nintendo finalisent l'intégration de ces routines. Dans ce cas, il ne serait pas étonnant de voir ses propres franchises en bénéficier. Mise à l'échelle de l'IA.
Tout ce qui précède dresse un tableau clair : Switch 2 combine un DLSS de qualité —idéal jusqu'à 1080p pour son prix— avec une alternative légère qui vise des résolutions plus élevées en échange d'un compromis sur la reconstruction du mouvementAvec cette base, chaque jeu pourra choisir l’équilibre entre fidélité et performance qui lui convient le mieux.
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