- Le paquet économique comprend un IEPS de 8 % pour les jeux vidéo à contenu violent classés C ou D.
- Il concernerait les ventes physiques, les services numériques et les achats dans le jeu ; il devrait rapporter 183 millions de pesos.
- Les abonnements avec un catalogue mixte doivent décomposer les prix sinon 70% seront présumés taxés.
- La mesure vise à décourager la consommation chez les mineurs et à financer la santé publique, sans interdiction.
La proposition du gouvernement mexicain de mettre en œuvre une IEPS de la 8 % aux jeux vidéo à contenu violent a suscité un débat dans l'industrie et parmi les acteursLa mesure, incluse dans le paquet économique 2026, est proposée comme un instrument pour freiner la consommation de titres inadaptés aux mineurs y, de paso, financer les programmes de santé publique.
Selon l'exposé des motifs, la taxe s'inscrit dans le cadre de ce qu'on appelle Des impôts sains, ainsi que les boissons sucrées et le tabac. L'exécutif soutient que des études ont détecté des liens entre l'utilisation de jeux vidéo violents et niveaux d'agressivité plus élevés chez les adolescents, en plus des effets sociaux et psychologiques tels que l'isolement ou l'anxiété ; en même temps, il souligne que Il ne s’agit pas d’interdire, mais d’envoyer un signal dissuasif et d’encourager une consommation plus éclairée..
Que prévoit exactement la nouvelle taxe IEPS ?

L'initiative fixe un taux de 8 % ad valorem Les jeux vidéo classés au Mexique dans les catégories C et D (équivalent ESRB M/AO ou PEGI 18), qu'ils soient physiques ou accessibles en ligne ou par téléchargement. Ils couvrent également le contenu additionnel des jeux gratuits ou payants, par exemple. microtransactions, passes de combat ou niveaux supplémentaires.
Lorsqu'un service d'abonnement comprend à la fois des jeux soumis à l'IEPS et d'autres exemptés, vous devrez décomposer le prix correspondant à chaque segmentSi vous ne le faites pas, l’administration fiscale considérera que 70 % de la valeur du quota est liée à des titres imposables et appliquera l’impôt sur cette partie, à moins que la plateforme ne prouve le contraire.
Le projet prévoit des obligations spécifiques pour les plateformes et les fournisseurs de services numériques : inscription auprès de la SAT, désignation d'un représentant légal le cas échéant, rétention et paiement des IEPS et des rapports périodiques sur les opérations. En cas de non-conformité, l'autorité peut ordonner blocage temporaire du service pour les utilisateurs sur le territoire national.
Le Trésor estime que la mesure contribuerait à hauteur d'environ 183 millones de pesos dès sa première année. Il s'inscrit dans un ensemble plus large qui renforce également les taxes sur les boissons sucrées et le tabac, et augmente la taxe sur apuestas en línea del 30% al 50%.
Impact attendu sur les prix, les acteurs et l'industrie

Sur la poche, l’effet immédiat serait une augmentation au-dessus du 8% de réduction sur le billet final des titres concernés, puisque l'IEPS s'ajoute aux autres taxes en vigueur. La pression serait particulièrement sensible dans les genres très populaires comme shooters: de acuerdo con la Enquête nationale sur la consommation de contenus audiovisuels 202426 % des joueurs au Mexique utilisent ce type de jeu vidéo.
La taille du marché permet d'évaluer la portée. Avec plus de 76 millones de jugadores et un chiffre d'affaires qui a dépassé 2,300 milliards de dollars en 2024, Le Mexique est le premier pays d’Amérique latine en termes de consommation de jeux vidéo et figure parmi les dix plus grandes entreprises mondiales. Les analystes du secteur préviennent qu'une Une nouvelle taxe pourrait ralentir la croissance après des années d’augmentation des coûts dues aux importations, à la logistique et aux taux de change.
Les obligations administratives supplémentaires pour les plateformes et les magasins — retenues, rapports au SAT, la répartition des prix par abonnement, entraînerait également des ajustements opérationnels. Certaines parties prenantes consultées craignent qu'une hausse des prix et un renchérissement de l'accès, le piratage ou le marché informel sont encouragés, en particulier dans les segments sensibles aux prix.
Parallèlement, les organisations de l’écosystème local influencent la il faut renforcer l’utilisation des classifications par âge et contrôle parental, et de soutenir les familles et les tuteurs, au lieu de faire peser le fardeau uniquement sur la fiscalité du produit.
Fondements, critiques et processus législatif

Le gouvernement justifie la taxe à des fins extra-fiscale: réduire l'exposition des mineurs aux contenus violents et obtenir des ressources pour remédier aux impacts liés à la santé physique et mentale. La présidente Claudia Sheinbaum a réaffirmé que l'objectif n'est pas d'interdire, mais décourager la consommation de certains contenus et promouvoir des loisirs et des alternatives culturelles plus sûrs, avec un accent particulier sur l'orientation des mères et des pères.
Certaines des études citées, comme l’analyse sur effets sociaux et psychologiques La taxe sur les jeux vidéo chez les mineurs existe depuis une dizaine d'années, voire plus, ce qui a suscité des inquiétudes au sein de la communauté universitaire et parmi les joueurs, qui réclament une révision des données les plus récentes. Malgré cela, l'exposé des motifs insiste sur le fait que cette taxe vise à générer une réflexion sur l'achat et améliorer l’information mise à la disposition des consommateurs.
Au niveau juridique, la proposition introduit des ajustements à l'article 2 de la loi IEPS pour classer les jeux vidéo avec contenu comme objets de la taxe. violent, extrême ou adulte, et ajoute des mécanismes de rétention pour les plateformes d'intermédiation (article 5-A BIS), en plus des obligations pour les prestataires sans établissement au Mexique (article 20-A).
Si elle est approuvée par le Congrès, Le Mexique pourrait devenir l’un des premiers pays à appliquer une taxe spécifique de cette ampleur aux jeux vidéo violents.. Contexte ailleurs - comme la tentative de taxer les 10 % en Pennsylvanie— n'a pas prospéré, en l'occurrence en raison d'un conflit avec la liberté d'expression. Au lieu de cela, des pays comme l'Allemagne, la Corée du Sud et la Chine ont choisi regulación de contenidos ou du temps de jeu pour les mineurs, pas pour les impôts.
Dans un pays doté d’un écosystème d’acteurs massif et en pleine expansion, la discussion dépasse le cadre fiscal : elle touche à la santé publique, à la sécurité, aux droits des consommateurs et développement de l'industrie créativeAlors que la taxe IEPS de 8 % sur les jeux violents progresse, le secteur surveille de près les abonnements, les micropaiements, les classifications par âge et la capacité des plateformes à s'adapter sans rendre l'accès au divertissement numérique excessivement coûteux.
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