- FSR Redstone reúne catro tecnoloxías baseadas en IA: ML Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration e Radiance Caching.
- Todo o ecosistema Redstone e FSR 4 ML é exclusivo das GPU Radeon RX 9000 con arquitectura RDNA 4.
- AMD promete ata 4,7 veces máis FPS en 4K en comparación coa renderización nativa combinando a mellora de escala e a xeración de fotogramas.
- A actualización do controlador Adrenalin 25.12.1 activa FSR Redstone en máis de 200 xogos que admiten algunhas das súas características.
A chegada de AMD FSR Redstone e a nova iteración de Ampliación de escala FSR 4 Marca un punto de inflexión para os xogos de PC.especialmente para aqueles que usan tarxetas gráficas da serie Radeon RX 9000 baseadas na arquitectura RDNA 4. A empresa Combina melloras na mellora da escala, a xeración de fotogramas e o trazado de raios baseado na aprendizaxe automática nun único paquete., coa intención de competir directamente co DLSS de NVIDIA.
Este novo ecosistema non se trata só de poñer máis FPS sobre a mesa: a estratexia de AMD implica... renderización neuronal capaz de reconstruír imaxes, luz e reflexos a partir de resolucións máis baixas, sen que a escena se descomponga en artefactos ou ruído excesivo. Non obstante, toda esta destreza técnica vén cun inconveniente importante: só GPUs RDNA 4 Poden aproveitar a versión completa de FSR Redstone.
De FSR 1 a FSR 4: da simple mellora de escala á renderización con IA

Para entender o salto que representa Redstone, convén lembrar que a primeira versión, FSR1.0, limitábase a unha reescalado espacial clásicosen memoria de fotogramas anteriores nin uso de vectores de movemento. Era doado de integrar e compatible con moito hardware, pero xeraba perda de detalle, bordos irregulares e a nitidez podería mellorar.
A evolución chegou coa FSR2.0que cambiou a unha abordaxe temporal Comezou a usar búferes de profundidade, historial de fotogramas e vectores de movemento do xogo. Este cambio permitiu unha reconstrución moito máis robusta e achegou a calidade ao que ofrecían solucións máis avanzadas, aínda que seguiu sendo un sistema puramente algorítmico sen núcleos de IA dedicados.
Máis tarde FSR3 incorporado Xeración de cadrosIsto abriu a porta á xeración de fotogramas intermedios adicionais para aumentar a suavidade. A reconstrución aínda se baseaba en FSR 2.2, pero engadiuse unha capa adicional que, en moitos casos, duplicaba a taxa de FPS a costa dunha maior complexidade de integración e dalgúns artefactos en escenas de ritmo rápido.
con FSR3.1 AMD separou claramente a ampliación de escala da xeración de fotogramas, abrindo o camiño para a transición ao modelo actual. Esta modularidade foi clave para dar o salto a FSR4 e a familia Redstone, onde finalmente se centran os focos redes neuronais adestradas nos propios aceleradores Instinct da empresa.
Ampliación de escala FSR 4 e Redstone: o novo ecosistema de AMD

A nova xeración chega cun cambio de nome: o sistema xa non se presenta como FidelityFX Super Resolution, senón que agora chámase Ampliación de escala de AMD FSR Cando falamos de reescalada, e entra dentro do ámbito FSR Redstoneque abrangue catro bloques principais baseados na IA:
- Ampliación de escala de FSR ML (FSR 4)reescalado neuronal de alta calidade.
- Xeración de tramas FSR (ML): xeración de tramas con redes neuronais.
- Rexeneración de raios FSREliminador de ruído intelixente para o trazado de raios e o trazado de trazas.
- Caché de radiancia FSR: caché de radiancia neuronal para iluminación global.
FSR 4 funciona de forma moi diferente ás versións anteriores: o modelo de IA recibe unha imaxe de menor resolución acompañado de datos como a profundidade da escena e os vectores de movemento, reconstrúe un fotograma final en alta resolución, mesmo a 4K, con maior estabilidade temporal e menos ghosting e artefactos en movemento.
Segundo AMD, esta estratexia permite Multiplicar FPS ata cinco veces en certos xogos en comparación coa renderización nativa, mantendo unha calidade moi próxima á imaxe de resolución completa. A empresa fala dunha media próxima a 3,3 veces máis rendemento combinando a mellora de escala e a xeración de fotogramas en títulos esixentes.
Redstone: os catro piares da IA aplicada aos videoxogos

FSR Redstone non é un filtro simple, senón un conxunto modular de tecnoloxías que os estudios poden usar xuntos ou por separado. A idea é actuar en varios puntos da cadea de renderización moderna para reducir os custos computacionais sen empeorar a imaxe final.
Mellora de escala FSR ML: Máis nitidez con menos píxeles
Ampliación de escala de FSR ML, identificada en moitas diapositivas como "anteriormente FSR 4"Este é o corazón do sistema. Renderiza o xogo a unha resolución máis baixa e amplíao á resolución desexada (por exemplo, 4K) usando unha rede neuronal adestrada con información espacial e temporal, textura, profundidade e vectores de movemento.
Ofrécense tres modos de calidade deseñado para diferentes equilibrios entre rendemento e claridade: calidad (aprox. o 67 % dos píxeles), equilibrado (59%) e actuación (50%). En comparación co FSR 3.1, este novo modelo conserva moito mellor os detalles finos, como cables, reixas ou pequenos elementos na distancia, e reduce claramente os clásicos problemas de "brillo" ou inestabilidade ao mover a cámara.
AMD afirma que o algoritmo está optimizado para escalar a 4K a un custo máis baixoe que a súa integración está deseñada para que os desenvolvedores poidan substituír directamente as implementacións anteriores de FSR 3.1 en xogos compatibles. Ademais, o controlador Adrenalin permite, nalgúns casos, forzar o uso de FSR 4 en títulos onde só se listaba o reescalado analítico anterior.
Xeración de cadros FSR: funcionamento máis suave coa IA
A xeración de marcos Redstone vai un paso máis alá que a FSR 3. En lugar de depender unicamente de algoritmos tradicionais, agora usa modelos de IA adestrados para predicir a aparición de fotogramas intermedios baseándose nos fotogramas anterior e actual.
O sistema usa Vectores de fluxo óptico, profundidade e movemento A rede neuronal proxecta e axusta imaxes de baixa resolución para determinar como se moven os obxectos na pantalla. Usando esta información, a IA xera un fotograma adicional que se insire entre dous fotogramas "reais", o que reduce a tartamudeo e mellora a percepción da suavidade, especialmente en monitores de alta taxa de actualización.
AMD presentou unha implementación alternativa do Cadea de intercambio DX12Isto está deseñado para garantir que os fotogramas xerados e renderizados polo xogo se distribúan uniformemente ao longo do tempo. A intención é evitar tartamudeo e tremor mesturando ambos os tipos de imaxes, un problema común nas primeiras solucións de xeración de fotogramas.
Rexeneración de raios FSR: Menos ruído no trazado de raios
A rexeneración de raios FSR actúa como un Eliminador de ruído por IA para escenas con trazado de raios ou trazado de trazado de trazasAnaliza a imaxe ruidosa (incluíndo a profundidade, a luminosidade e a iluminación) e, mediante unha rede neuronal, Reconstrúe píxeles que quedaron incompletos ou contaminados por gran.
O resultado é un Claridade notable en luces e sombrasIsto permite unha redución no número de raios emitidos por fotograma e, polo tanto, no custo computacional do trazado de raios. AMD xa estreou esta tecnoloxía en Call of Duty: Black Ops 7, onde se pode apreciar unha clara mellora na estabilidade das reflexións en superficies metálicas ou na auga.
Caché de radiancia FSR: a iluminación global baséase na IA
O almacenamento en caché de radiancia é o compoñente a máis longo prazo do ecosistema. É un sistema de caché de radiancia neuronal que aprende, en tempo real, como a luz rebota nunha escena. A partir da segunda intersección dun raio, a rede é capaz de inferir iluminación indirecta e gardalo para reutilizalo en fotogramas posteriores.
Esta estratexia reduce a necesidade de recalcular continuamente a iluminación global, os rebotes múltiples e o sangrado de cor, o que reduce drasticamente o custo das escenas complexas con trazado de raios. AMD anunciou que os primeiros xogos con Radiance Caching Chegarán en 2026, con Warhammer 40.000: Darktide como un dos debutantes confirmados.
Requisitos de hardware: por que só as tarxetas da serie Radeon RX 9000 reciben o paquete completo
Onde AMD foi máis restritiva é na compatibilidade. A versión de IA de FSR Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration e Radiance Caching Só funciona con tarxetas Radeon RX 9000É dicir, na arquitectura RDNA 4. A clave reside no Bloques de aceleración de IA capaz de traballar de forma nativa con operacións do 8.º FP.
As xeracións anteriores (RDNA 1, 2, 3 e 3.5) poden manexar FP16 e INT8, pero AMD cre que, para este tipo de carga de traballo, O FP16 non é o suficientemente eficiente y INT8 non ofrece a calidade necesaria para competir con DLSS. De feito, unha versión filtrada de FSR 4 en INT8 supuxo unha mellora con respecto a FSR 3.1, pero quedou atrás da implementación de FP8 tanto na calidade da imaxe como no impacto no rendemento.
Na práctica, isto significa que os usuarios de Radeon RX 7000 As tarxetas anteriores seguirán tendo FSR analítico (incluíndo FSR 3.1) pero non terán acceso oficial ao ecosistema completo de Redstone. A serie RX 9000, pola contra, verá como o seu valor aumenta converténdose nas únicas cartas capaces de executar toda a pila de Redstone.
Drivers Adrenalin 25.12.1: a actualización que desbloquea FSR Redstone

Todas estas novas funcionalidades chegarán aos xogadores a través do novo controlador Radeon Software Adrenalin 25.12.1, agora dispoñible para Windows. Esta versión permite a compatibilidade nativa con Ampliación de escala de FSR, xeración de cadros de FSR e rexeneración de raios de FSR en xogos compatibles e senta as bases para Radiance Caching cando comece a chegar a títulos comerciais.
Despois de instalar o controlador, as tarxetas Radeon RX 9000 Poden aproveitar os módulos de Redstone sempre que o xogo os teña integrados. Nalgúns títulos onde só aparece listado FSR 3.1, é posible Substitúe as DLL analíticas polas de FSR 4 ML Desde o panel Adrenalina, activando unha opción "FSR 4" dentro do propio menú gráfico do xogo cando o condutor a detecta.
O mesmo paquete de controladores engade compatibilidade para Radeon AI PRO R9600D e R9700S, orientado ao ámbito profesional, e inclúe unha lista de correccións de estabilidade: desde problemas con Radeon Anti-Lag 2 en Counter-Strike 2 usando certas tarxetas da serie RX 9000, a fallos intermitentes con monitores HDMI 2.1 de gran ancho de banda ou apagados inesperados en A.R.C. Raiders.
AMD tamén detalla varios cuestións coñecidas que aínda están sobre a mesa, como peches específicos en 2077 Cyberpunk con rastrexo de rutas ou incidentes en 6 Battlefield y roblox en determinadas configuracións. A empresa suxire instalar parches recentes de Windows e recomenda manter os controladores actualizados para mitigar estes problemas.
Rendemento nos xogos: desde as probas internas ata as prácticas

Na súa documentación oficial, AMD céntrase nunha serie de xogos recentes para ilustrar o impacto de FSR Redstone. Call of Duty: Black Ops 7, con configuracións "Extreme" e trazado de raios alto a 4K, unha Radeon RX 9070 XT Vai de 23 FPS nativos a 109 FPS combinando a ampliación de escala de FSR, a xeración de fotogramas e a rexeneración de raios, o que representa un aumento en 4,7 veces no rendemento básico.
Resultados semellantes replícanse en 2077 Cyberpunk con RT Ultra, onde as cifras internas mostran un aumento de 26 a 123 FPS, e en títulos como O inferno somos nós o F1 25que ven que a taxa media de fotogramas se triplica. A propia AMD resume estes datos como un aumento medio do rendemento de 3,3 veces fronte ao modo 4K nativo sen IA.
Máis alá das cifras oficiais, probas en xogos como Mafia: O País Vello Mostran o salto en comparación con FSR 3.1. Co motor configurado na máxima calidade e FSR analítico en modo de calidade, a taxa de FPS podería aumentar de arredor de 40-45 a máis de 110-120, pero a costa de artefactos evidentes e bordos degradadosEn modos de rendemento máis agresivos, a imaxe deteriorábase ata o punto de volverse desagradable de ver.
Despois de actualizar a FSR 4 Redstone a través de controladores e activar o modo de calidade, ese mesmo escenario sitúase arredor do 200 FPS mantendo unha claridade e estabilidade visual moi superiores, e combinado con prácticas como subpotencia a túa GPU Pode axudar a controlar as temperaturas e o consumo de enerxía durante sesións longas. O aumento práctico é aproximadamente o dobre de FPS en comparación coa mellora de escala anterior, sen o mesmo nivel de defectos, aínda que a configuración inicial segue sendo algo máis complicada do que a moitos xogadores lles gustaría.
Compatibilidade de xogos: máis de 200 títulos con algunha funcionalidade de Redstone
AMD afirma que, antes de que remate o ano, máis de 200 xogos Integrarán polo menos unha das tecnoloxías de FSR Redstone. Cómpre sinalar que a maioría destes títulos, en principio, incluirán Ampliación de escala de FSR como compoñente principal, mentres que a xeración de cadros terá unha base de un pouco máis de 30 xogos compatibles na súa primeira onda.
A Rexeneración de Raios de FSR comeza a súa viaxe en solitario con Call of Duty: Black Ops 7Non obstante, a compañía asegura que se estenderá a máis lanzamentos nos próximos meses. En canto a Caché de radiancia FSRA súa estrea en xogos comerciais non terá lugar ata 2026, con integracións previstas en títulos como Warhammer 40.000: Darktide.
Entre os xogos xa listados como compatibles para Xeración de marcos de aprendizaxe automática aparecen nomes como Cyberpunk 2077, F1 25, Black Myth: Wukong, God of War Ragnarok, O legado de Hogwarts, AS FINAIS, Ondas borrascosas o GTA V mellorado, ademais de varias producións centradas en Europa e estudios con forte presenza neste mercado.
Unha aposta estratéxica para PC e consolas de nova xeración

FSR Redstone non só ten impacto no PC europeo; tamén forma parte do A colaboración de AMD con Xbox Game StudiosOs responsables da división destacaron o traballo en colaboración Rexeneración de raios FSR, destacando que as tecnoloxías de aprendizaxe automática permiten "imaxes de maior fidelidade mantendo o rendemento" en franquías como Call of Duty.
Todo indica que este tipo de solución ampliación de escala e xeración de fotogramas con IA será clave en futuras consolas como Xbox Magnus E en dispositivos portátiles tipo PC, un segmento onde Europa ve cada vez máis opcións, desde modelos baseados en Ryzen ata equipos asinados por fabricantes asiáticos con forte presenza no Vello Continente.
A partir de hoxe, o lanzamento de SDK de Redstone para FSR e complementos para motores como Unreal Engine 5 Facilitan aos estudios europeos a integración nativa destas tecnoloxías nos seus proxectos, o que é especialmente relevante para os desenvolvedores de tamaño medio que buscan ofrecer gráficos avanzados sen aumentar os requisitos de hardware.
Con FSR Redstone e FSR 4 Upscaling, AMD configura un ecosistema de renderización baseado en IA que mellora o atractivo de Radeon RX 9000 e abre a porta a experiencias máis fluídas e detalladas no PCIsto é certo tanto en España como no resto de Europa. Aínda queda traballo por facer en termos de soporte e facilidade de uso, pero o salto técnico en comparación coas xeracións anteriores é claro, e a folla de ruta suxire que o impacto só aumentará a medida que máis xogos integren todas as pezas do crebacabezas.
Son un entusiasta da tecnoloxía que converteu os seus intereses "friki" nunha profesión. Levo máis de 10 anos da miña vida empregando tecnoloxía de punta e retocando todo tipo de programas por pura curiosidade. Agora especializeime en tecnoloxía informática e videoxogos. Isto débese a que dende hai máis de 5 anos levo escribindo para diversas webs sobre tecnoloxía e videoxogos, creando artigos que buscan darche a información que necesitas nun idioma comprensible para todos.
Se tes algunha dúbida, os meus coñecementos abarcan dende todo o relacionado co sistema operativo Windows e tamén con Android para teléfonos móbiles. E o meu compromiso é contigo, sempre estou disposto a dedicar uns minutos e axudarche a resolver calquera dúbida que teñas neste mundo de internet.