- O efecto pop-in é un efecto visual común nos videoxogos, especialmente nos videoxogos de mundo aberto, causado por limitacións técnicas e pola xestión dinámica dos recursos gráficos.
- Os desenvolvedores empregan técnicas de optimización como o nivel de detalle (LOD), a ocultación selectiva e a precarga para minimizar a aparición de elementos emerxentes, aínda que raramente poden eliminala por completo.
- O impacto na experiencia varía dun xogador a outro, sendo máis molesto en xéneros onde a velocidade e a distancia son fundamentais, e as melloras tecnolóxicas prometen mitigalo no futuro.
¿Que é o molesto "pop-in" nos videoxogos e como evitalo? Ensinámosche de agora en diante. O mundo dos videoxogos experimentou unha revolución nas últimas décadas., levando o que antes era un simple pasatempo a unha das industrias de entretemento e tecnoloxía máis poderosas e creativas. Non obstante, a pesar dos avances gráficos, técnicos e narrativos, aínda hai unha serie de problemas que poden dificultar a experiencia do xogador. Un dos máis notables e frustrantes é o "pop-in", un efecto visual que aparece cando certos elementos do escenario ou do propio xogo aparecen de súpeto ante os nosos ollos, diminuíndo o realismo e, ás veces, a inmersión.
Neste artigo, imos analizar con máis detalle que son os elementos emerxentes, por que se producen, como afectan á experiencia de xogo e á visual, e as formas máis eficaces de mitigalos ou evitalos.Tamén analizaremos casos de videoxogos famosos onde os elementos emerxentes foron fonte de controversia, analizaremos exemplos técnicos e ofreceremos unha visión crítica de como a busca do realismo e a espectacularidade gráfica pode ter o seu inconveniente en forma de problemas de optimización.
Que é o "pop-in" nos videoxogos?
O termo "pop-in" refírese á aparición repentina de obxectos, personaxes, texturas ou mesmo partes enteiras do escenario mentres se toca.É especialmente común en xogos de mundo aberto, aínda que pode ocorrer en calquera tipo de videoxogo en 3D.
Normalmente A opción pop-in é o resultado de como os motores gráficos xestionan a carga e a renderización de mapas grandes e entornos detallados.Cando nos movemos por un mundo virtual, todo o que nos rodea non se pode renderizar coa máxima calidade ao mesmo tempo, simplemente debido ao rendemento técnico e ás limitacións do hardware. O motor do xogo prioriza o que está máis preto do xogador, levando a primeiro plano elementos que antes se mostraban de forma simplificada ou que nin sequera existían na memoria do xogo aínda.
Isto fai que elementos como árbores, rochas, coches, PNJ ou texturas de alta calidade "aparezan" ou "materialicen" literalmente de súpeto diante do xogador., a miúdo cun salto brusco e antinatural que distrae e pode arruinar a sensación de inmersión.
Neste contexto, as ventás emerxentes son un efecto secundario dos sistemas de xestión de recursos nos motores modernos e unha forma de "aforrar" potencia de cálculo en favor de mostrar escenarios cada vez máis ambiciosos.
Por que se produce o pop-in? Limitacións técnicas e decisións de deseño

A principal causa do pop-in son as limitacións inherentes do hardwareNin sequera as consolas ou os PC máis potentes do mercado poden cargar e procesar mapas completos e todos os seus elementos coa máxima calidade simultaneamente.
Isto obriga aos desenvolvedores a recorrer a técnicas de optimización como:
- Sistemas de nivel de detalle (LOD)O motor gráfico xera versións simplificadas de modelos e texturas 3D cando están lonxe do xogador e carga versións detalladas só cando te achegas.
- Ocultación selectiva de elementos ("culling")O xogo «oculta» ou directamente non carga elementos que non deberían ser visibles desde a posición e o ángulo actuais do xogador.
- Renderización en fluxo continuoUnha técnica na que os datos do mundo ou de certas áreas se cargan dinamicamente a medida que o xogador avanza, para aforrar memoria e procesamento.
- Uso de efectos atmosféricos (néboa, desenfoque, etc.)Algúns xogos ocultan as aparicións emerxentes enmascarando os obxectos afastados con néboa, desenfoque ou niveis de luz baixa.
O resultado é que Cando o xogador se move rápido ou o motor gráfico se ve desbordado pola cantidade de elementos na pantalla, os modelos e as texturas poden "resaltar" bruscamente.Nos peores casos, mesmo na mesma liña de visión que o xogador.
Moitos foros especializados e análises técnicas coinciden en que é moi difícil, practicamente imposible, erradicar por completo o pop-in nas xeracións actuais e futuras de hardware., especialmente nos títulos de mundo aberto máis ambiciosos.
Pop-in en diferentes xéneros e exemplos recentes
O pop-in maniféstase de xeito diferente dependendo do tipo de xogo, do motor gráfico e da plataforma na que se executa.Algúns exemplos extraídos e analizados da experiencia de usuarios e especialistas:
- Mundos abertos e zonas de probasXogos como The Witcher 3, GTA V, Cyberpunk 2077 e Assassin's Creed Shadows son especialmente propensos aos elementos emerxentes, xa que xestionan mapas enormes con innumerables elementos. En The Witcher 3, por exemplo, os foros de usuarios sinalan que "a aparición de elementos emerxentes en xogos de mundo aberto SEMPRE estará presente sempre que se intente facer un xogo cun aspecto técnico axeitado para a época na que se está".
- Xogos e simuladores de conduciónGran Turismo 6, como sinala Digital Foundry, mostra exemplos de modelos de coches e elementos de pista que cambian en detalle ou mesmo aparecen ao ampliar a imaxe, especialmente en repeticións ou situacións graficamente esixentes.
- Xogos de acción e aventurasEn xogos recentes como Sonic Frontiers e Elden Ring, a aparición de obxectos ambientais ou inimigos xerou debate e mesmo memes, con usuarios que critican duramente a visibilidade destes elementos que aparecen de súpeto.
En foros e análises especializadas, enfatízase que a percepción do pop-in depende en gran medida da velocidade á que se move a cámara ou o personaxe e de como de aberto e claro sexa o ambiente.Nun bosque denso, apenas se nota, pero nun terreo baldío ou en campo aberto a alta velocidade (como fai Sonic) o problema faise moito máis evidente.
Pódese realmente evitar o *stop-in*? Limitacións e marxe de mellora
A erradicación completa dos pop-in é, polo menos por agora, un soño distante para a maioría dos desenvolvedores.Pero iso non significa que non haxa xeitos de minimizalo e disimulalo de xeito eficaz.
As formas máis comúns de combatelo son:
- Aumentar os recursos de hardware (RAM, capacidade da GPU e da CPU, velocidade de almacenamento)Cantos máis recursos teña a máquina, máis elementos e con maior detalle poderán cargarse simultaneamente.
- Optimización do motor gráficoMellora dos algoritmos de xestión de niveis de detalle, ocultando os cambios de forma máis intelixente e predicible.
- Uso creativo de efectos visuais e deseños de escenariosEscollendo coidadosamente o que se mostra na distancia e empregando elementos naturais para ocultar cambios repentinos (outeiros, árbores, néboa, edificios).
- Cargar os activos máis críticos antesAínda que implica un maior consumo de memoria, algúns motores precargan certos recursos (como PNJs importantes ou elementos de misión) para evitar que aparezan de súpeto.
- Configuración nas opcións gráficasMoitos xogos permítenche axustar a distancia de debuxo, a calidade da textura ou o nivel de detalle desde os menús de configuración, o que che permite decidir o equilibrio entre o rendemento e a calidade visual.
Como explica un usuario do foro: «Calquera que pense que ese pop-in será eliminado nesta xeración, e na seguinte, e na seguinte... debería esquecelo. Existe desde que apareceron os xogos en 3D, e só se multiplicou cos mundos abertos».Se se empregasen gráficos e modelos máis antigos, pode que non habería elementos emerxentes, pero tampouco habería o realismo que esiximos hoxe.
O impacto dos pop-ins na xogabilidade: é tan serio?
O impacto das opcións emerxentes na experiencia de xogo é subxectivo, pero existe consenso en que pode ser moi molesto, especialmente cando afecta a elementos clave do xogo ou cando se produce en lugares demasiado visibles.
Entre as molestias máis comúns causadas polo pop-in atopamos:
- Perda de inmersión e realismoVer elementos aparecer de súpeto lémbralle constantemente ao xogador que está nunha simulación, non nun mundo real.
- Dificultades na xogabilidadeÁs veces, os obxectos, inimigos ou camiños poden aparecer tarde, o que provoca saltos de fe, trampas invisibles ou falta de información para tomar decisións oportunas.
- Sensación dun produto sen pulir ou sen rematarCando o exceso de pop-in é excesivo, adoita asociarse a unha mala optimización ou á falta de probas, o que prexudica a percepción xeral da calidade do xogo.
Con todo, Moitos xogadores acaban aceptando o pop-in como un compromiso necesario para desfrutar de mundos ricos e detallados.Ademais, algunhas persoas apenas o notan, sobre todo se se centran na acción ou na historia en vez de analizar os gráficos ata o último detalle. Nas consolas, adoita darlle aínda menos importancia, xa que «che dá o que che dá e xa está. No PC, hai máis histeria polos fotogramas. Moitas veces deixamos de gozar dun xogo porque nos centramos máis no rendemento que en calquera outra cousa; na consola, iso non existe».
Pop-in e controversia en lanzamentos recentes
O fenómeno dos lanzamentos pop-in foi fonte de controversia e debate acalorado sobre lanzamentos de alto perfil., especialmente cando as expectativas eran altas e os problemas técnicos estragaron a experiencia. Algúns casos salientables:
- 2077 CyberpunkO xogo de CD Projekt Red foi moi criticado por problemas gráficos, erros e aparicións constantes, especialmente en consolas menos potentes como PS4 e Xbox One, onde algúns personaxes e vehículos aparecían con texturas de baixa calidade a metade do xogo, xerando imaxes e memes que se fixeron virais. Aínda que os parches e actualizacións mitigaron parcialmente o problema, moitos erros persisten.
- fronteiras sonorasA demo técnica do xogo, aínda en desenvolvemento, recibiu duras críticas pola aparición visible de obxectos da paisaxe, a pesar de non ser unha versión final. A velocidade de Sonic e a amplitude dos ambientes fan que sexa difícil ocultar o efecto. O desenvolvedor asegurou que todos os xogos sofren dalgún tipo de aparición emerxente e que, neste caso, foi facilmente solucionable antes do lanzamento final.
- Gran Turismo 6Análises como as de Digital Foundry destacan que os modelos de coches e os detalles da pista cambian abruptamente dependendo da distancia, sendo visibles sobre todo nas repeticións e nos modos gráficos de maior resolución.
- Assassin's Creed e outros xogos de UbisoftVarios títulos da serie mostraron, en cada xeración, problemas de elementos emerxentes relacionados co número e a densidade de PNJs, contornas urbanas e elementos en movemento. Con cada lanzamento, Ubisoft intentou mellorar a transmisión de datos e a xestión de niveis de detalle, pero o problema aínda non desapareceu por completo.
En moitos destes casos, os propios estudios priorizaron a espectacularidade visual e a escala do mundo por riba da perfección técnica, argumentando que a experiencia global compensa estes pequenos defectos.Non obstante, cando os erros afectan directamente á xogabilidade ou á narrativa, os xogadores amosan unha intolerancia crecente a estes problemas, esixindo parches e niveis máis altos de control de calidade.
No caso de que queiras seguir optimizando o teu PC para videoxogos, deixámosche este artigo guía sobre o pescozo de botella nos videoxogos e como solucionalo.
Pop-in en consolas vs. PC: Onde se nota máis?
Un dos debates habituais na comunidade de videoxogos é se os pop-in son máis visibles e molestos nas consolas ou nos PC.A resposta depende de moitos factores, pero hai puntos clave a ter en conta:
- No PC é común que o usuario poida axustar parámetros avanzados como a distancia de debuxo, a calidade da textura e do modelo ou a transmisión de recursos. Isto axuda a reducir o pop-in se tes un equipo potente, pero non o elimina por completo en xogos mal optimizados.
- Nas consolas, a configuración adoita estar "bloqueada" polo propio desenvolvedor., que ten como obxectivo ofrecer unha experiencia consistente. Isto ás veces fai que os efectos de rebentamento sexan máis perceptibles, especialmente cando se usan resolucións dinámicas ou se prioriza a velocidade de fotogramas sobre os detalles gráficos.
- Diferenzas de hardware entre xeracións (por exemplo, PS4 fronte a PS5) pode marcar unha diferenza notable no grao de aparición visible: canta máis memoria e velocidade do disco (como os SSD de nova xeración), maior capacidade para evitar a aparición.
Nas palabras dos propios xogadores: «O problema é que aqueles que viron a mecánica de xogo, por exemplo, antes de mercar o xogo e agora teñen que xogalo con gráficos reducidos, seguramente se molestaron. Eu teríame molestado moito». A sensación de «recortes» gráficos para garantir a fluidez é un dos motivos máis comúns de queixa.
Pódense facer xogos sen elementos emerxentes? A utopía técnica e o custo de desenvolvemento
Eliminar por completo os elementos emerxentes só sería tecnicamente posible renunciando a parte do realismo e a riqueza visual actuais.É dicir, se un xogo de mundo aberto fose deseñado con texturas e modelos da era de PS2 ou mesmo de PS1, todos os recursos poderíanse cargar á vez e non habería estalidos.
Con todo, Na práctica, os xogadores esixen mundos ricos e detallados con gráficos realistas, ciclos día/noite, física complexa e grandes distancias de visión.Conseguir este equilibrio obriga aos desenvolvedores a facer concesións: canto detalle pode permitirse o xogo sen sobrecargar os recursos de hardware.
Algúns estudios, como Polyphony Digital con Gran Turismo, innovaron introducindo técnicas como a teselación adaptativa, que axusta dinamicamente o nivel de detalle en función da distancia e o ángulo da cámara. Outros optaron por motores avanzados como Unreal Engine 5, que, co seu sistema "Nanite", promete minimizar o pop-in cargando e renderizando só os polígonos estritamente necesarios.
Non obstante, mesmo os títulos máis avanzados seguen mostrando estouramentos en determinadas circunstancias, especialmente baixo un esforzo extremo do hardware. O custo de produción aumenta exponencialmente se se quere eliminar completamente o efecto, e moitas veces os recursos e o tempo fan que sexa inviable..
A importancia das probas e os parches na era moderna
Nos últimos anos, o papel das probas e dos parches posteriores ao lanzamento tornouse cada vez máis importante na loita contra as ventás emerxentes. e outros problemas visuais. A diferenza das xeracións anteriores, onde o que saía en disco era o definitivo, hoxe en día é común que os xogos reciban varias actualizacións que solucionan ou minimizan estes problemas.
Plataformas como Steam e as propias tendas da consola permiten descargas inmediatas de parches de optimización, o que significa que parte do traballo de pulido se traslada ás semanas posteriores ao lanzamento. Isto tamén levou a que os propios xogadores actúen como "beta testers", informando de erros e fallos que os equipos de desenvolvemento corrixen sobre a marcha.
Aínda así, Esta situación xerou críticas por parte da comunidade, que esixe máis produtos acabados que dependan menos dos parches do "primeiro día".En moitos foros, os comentarios reflicten tanto resignación («prefiro esperar a que saian parches para arranxalo antes de xogalo todo coma unha merda») como cansazo («o xogo funciona mal, moi lento e conxélase uns segundos... Merda, o xogo estaba moi mal optimizado xD»).
Crise de expectativas e a importancia da comunicación co usuario
Moitos casos de frustración e rabia pola entrada emerxente provén dunha mala xestión das expectativas previas ao lanzamentoOs xogos adoitan comercializarse con trailers e demos renderizados en condicións ideais, ou mesmo en equipos de gama moito máis alta que a consola ou o PC medio do mercado. Cando o produto final non chega a este nivel de detalle ou presenta defectos como estoupidos, a sensación de ser "enganado" aumenta.
Algúns desenvolvedores optaron pola transparencia, explicando que certos efectos visuais se deben a limitacións técnicas e que, dadas as circunstancias, é un prezo a pagar pola escala e ambición do xogo. Outros, con todo, erraron en silencio ou prometeron demasiado ("rebaixas visuais"), o que prexudicou gravemente a súa imaxe aos ollos da comunidade.
Unha comunicación clara sobre as limitacións e un traballo realista na optimización poderían evitar moitos enfrontamentos innecesarios e mellorar a tolerancia dos xogadores a este tipo de fallos..
Como reducir o pop-in: consellos prácticos para xogadores
Aínda que evitar completamente os pop-ins non está en mans do usuario final, existen certas recomendacións para minimizar a súa aparición, especialmente nos xogos de PC.
- Actualizar controladores da tarxeta gráficaMoitos problemas de emerxencia débense a incompatibilidades ou a versións antigas de controladores que non xestionan correctamente a carga de recursos.
- Aumentar a asignación de memoria virtual e pechar outras aplicacións mentres o xogo se executa: Isto permite que o título teña máis recursos e cargue máis elementos simultaneamente.
- Usar unidades SSD en lugar de discos duros tradicionaisA transmisión de datos é moito máis rápida nas unidades de estado sólido, o que reduce a aparición tardía de texturas e obxectos.
- Axustar a configuración gráficaReducir a calidade da sombra, a densidade da vexetación ou a distancia de debuxo pode reducir o aumento de volume, aínda que significa sacrificar certo atractivo visual.
- Reiniciar o xogo despois de longos períodos de sesiónAlgúns títulos experimentan problemas de xestión da memoria despois de varias horas de xogo, o que fai que a aparición emerxente sexa máis perceptible.
Nas consolas, as opcións son máis limitadas., pero reiniciar a consola, borrar o disco duro ou asegurarte de descargar os parches máis recentes pode axudar a mellorar a situación.
O futuro das tendas pop-in: está preto o final?
A chegada de novas tecnoloxías e motores gráficos avanzados promete reducir significativamente o pop-in, pero non eliminalo por completo a curto prazo.Algúns dos desenvolvementos máis prometedores son:
- Sistemas de almacenamento ultrarrápidos (SSD NVMe) como os da PS5 e da Xbox Series X, o que permite cargar os datos a velocidades nunca antes vistas, facilitando a transmisión de escenarios sen saltos repentinos.
- Motores como Unreal Engine 5 (Nanite), capaz de manexar miles de millóns de polígonos sen afectar o rendemento, minimizando a necesidade de cambiar entre modelos de baixa e alta resolución.
- Renderización baixo demanda e intelixencia artificialAlgúns motores están a experimentar con algoritmos que poden predicir onde se moverá o xogador, precargando os elementos máis probables e evitando así que aparezan na liña de visión inmediata.
Con todo, A crecente demanda de gráficos fotorrealistas e mundos en constante expansión seguirá impoñendo límites técnicos e obrigando aos desenvolvedores a recorrer a todo tipo de trucos e optimizacións.Aínda que mitigado, é probable que os estalidos permanezan connosco en maior ou menor medida durante os próximos anos.
A comunidade e a cultura do "odio" ante o pop-in

A aparición emerxente foi obxecto de burlas, memes e ataques entre as comunidades de fans, especialmente ao comparar o rendemento de diferentes plataformas ou franquías rivais.En foros e redes sociais, é doado atopar exemplos de como algunhas audiencias están a atacar xogos rivais ou estudios específicos debido a estoupidos ou fallos gráficos.
«A mellor parte de toda a historia foi a etiqueta #DelaySonicFrontiers, para unha cousa tan insignificante que se pode resolver facilmente. Algunhas persoas, como eu, nin sequera sabían o que era un pop-in ata que a xente comezou a arrincarse os pelos; porque simplemente non nos fixamos nas pequenas árbores da paisaxe, preguntándonos se cargaban medio segundo máis tarde que o resto», comenta un usuario. Outros critican a empresas como Ubisoft ou CD Projekt Red por lanzar xogos «inacabados», mentres que algúns argumentan que estes problemas son inherentes á tecnoloxía actual.
A realidade é que os pop-in raramente afectan a todos os xogadores por igual: os xogadores máis técnicos os detectan e os critican, mentres que outros apenas os notan se a xogabilidade e a historia son satisfactorias..
Apaixonado pola tecnoloxía dende pequeno. Encántame estar ao día no sector e, sobre todo, comunicalo. Por iso levo moitos anos dedicado á comunicación en webs de tecnoloxía e videoxogos. Podes atoparme escribindo sobre Android, Windows, MacOS, iOS, Nintendo ou calquera outro tema relacionado que se che ocorra.
