- O Paquete Económico inclúe un IEPS do 8 % para videoxogos con contido violento clasificado como C ou D.
- Alcanzaría as vendas físicas, os servizos dixitais e as compras dentro do xogo; espérase que recaude 183 millóns de pesos.
- As subscricións cun catálogo mixto deben desglosar os prezos ou presumirase que o 70 % está suxeito a impostos.
- A medida busca desalentar o consumo por parte de menores e financiar a saúde pública, sen prohibir nada.
A proposta do Goberno mexicano para implementar un IEPS do 8 % a videoxogos con contido violento xerou debate na industria e entre os actoresA medida, incluída no Paquete Económico de 2026, proponse como un instrumento para frear o consumo de títulos non axeitados para menores e, por certo, financiar programas de saúde pública.
Segundo a exposición de motivos, o imposto encádrase dentro do denominado Impostos saudables, xunto con bebidas azucradas e tabaco. O Executivo sostén que os estudos detectaron asociacións entre o uso de videoxogos violentos e maiores niveis de agresividade nos adolescentes, ademais de efectos sociais e psicolóxicos como o illamento ou a ansiedade; ao mesmo tempo, subliña que Non se trata de prohibir, senón de enviar un sinal disuasorio e fomentar un consumo máis informado..
Que grava exactamente o novo IEPS?

A iniciativa establece unha taxa do 8% ad valorem sobre videoxogos clasificados en México como C e D (equivalentes a ESRB M/AO ou PEGI 18), xa sexa en formato físico ou a través de servizos de acceso e descarga dixitais. Tamén abrangue contido adicional dentro de xogos gratuítos ou de pago, por exemplo microtransaccións, pases de batalla ou niveis extra.
Cando un servizo de subscrición inclúe tanto xogos suxeitos ao IEPS como outros exentos, terás que desglosar o prezo correspondente a cada segmentoSe non o fas, a autoridade tributaria asumirá que o 70 % do valor da cota está vinculado a valores suxeitos a impostos e aplicará o imposto sobre esa parte, a menos que a plataforma demostre o contrario.
O proxecto contempla obrigas específicas para as plataformas e os provedores de servizos dixitais: rexistro na SAT, designación de representante legal cando proceda, retención e pagamento do IEPS e informes periódicos sobre as operacións. En caso de incumprimento, a autoridade pode ordenar bloqueo temporal do servizo para usuarios en territorio nacional.
O Tesouro calcula que a medida contribuiría arredor de 183 millóns de pesos no seu primeiro ano. Forma parte dun paquete máis amplo que tamén endurece os impostos sobre as bebidas azucradas e o tabaco e aumenta o imposto sobre apostas en liña do 30% ao 50%.
Impacto previsto nos prezos, nos xogadores e na industria

No peto, o efecto inmediato sería un aumento por riba do 8 % de desconto no billete final dos títulos afectados, xa que o IEPS se engade a outros impostos vixentes. A presión sería especialmente notoria en xéneros moi populares como tiradores: segundo o Enquisa Nacional sobre Consumo de Contidos Audiovisuais 2024O 26 % dos xogadores en México empregan este tipo de videoxogos.
O tamaño do mercado axuda a avaliar o alcance. Con máis de 76 millóns de xogadores e unha facturación que superou os 2,300 millóns de dólares en 2024, México é o primeiro país de Latinoamérica en consumo de videoxogos e está entre as dez máis grandes do mundo. Os analistas do sector advirten que un Un novo imposto podería frear o crecemento despois de anos de aumentos de custos debido ás importacións, á loxística e aos tipos de cambio.
As obrigas administrativas adicionais para plataformas e tendas (retencións, informes ao SAT, o desglose de prezos en subscricións, tamén implicaría axustes operativos. Algunhas partes interesadas consultadas temen que se os prezos suben e o acceso se encarece, foméntase a piratería ou o mercado informal, especialmente en segmentos sensibles aos prezos.
Paralelamente, as organizacións do ecosistema local inflúen no necesidade de reforzar o uso de clasificacións por idade e controis parentaise para apoiar ás familias e aos titores, en lugar de poñer a carga unicamente na tributación do produto.
Fundamentos, críticas e o proceso lexislativo

O Goberno xustifica o imposto para os fins extrafiscal: reducir a exposición dos menores a contidos violentos e obter recursos para abordar os impactos asociados coa saúde física e mental. A presidenta Claudia Sheinbaum reiterou que o obxectivo non é prohibir, senón desalentar o consumo de certos contidos e promover alternativas de lecer e culturais máis seguras, con especial atención ás orientacións para nais e pais.
Algúns dos estudos citados, como a análise sobre efectos sociais e psicolóxicos videoxogos entre menores, xa existe desde hai unha década ou máis, o que xerou preocupación na comunidade académica e entre os xogadores, que piden unha revisión das probas máis recentes. Aínda así, a exposición de motivos insiste en que o imposto ten como obxectivo xerar unha reflexión da compra e mellorar a información dispoñible para os consumidores.
A nivel xurídico, a proposta introduce axustes no artigo 2 da Lei do IEPS para clasificar os videoxogos con contido como obxectos do imposto. violento, extremo ou adultoe engade mecanismos de retención para as plataformas de intermediación (artigo 5-A BIS), ademais de deberes para os provedores sen establecemento en México (artigo 20-A).
Se se aproba no Congreso, México podería converterse nun dos primeiros países en aplicar un imposto específico desta magnitude aos videoxogos violentos.Antecedentes noutros lugares, como o intento de gravar o 10% en Pensilvania—non prosperou, nese caso debido a un conflito coa liberdade de expresión. En cambio, países como Alemaña, Corea do Sur e China optaron por regulación de contidos ou tempo de xogo para menores, non para impostos.
Nun país cun ecosistema de actores enorme e en expansión, o debate vai máis alá do fiscal: abarca a saúde pública, a seguridade, os dereitos dos consumidores e desenvolvemento da industria creativaMentres avanza o imposto IEPS do 8% sobre os xogos violentos, o sector vixía de preto as subscricións, os micropagos, as clasificacións por idade e a capacidade das plataformas para adaptarse sen encarecer excesivamente o acceso ao entretemento dixital.
Son un entusiasta da tecnoloxía que converteu os seus intereses "friki" nunha profesión. Levo máis de 10 anos da miña vida empregando tecnoloxía de punta e retocando todo tipo de programas por pura curiosidade. Agora especializeime en tecnoloxía informática e videoxogos. Isto débese a que dende hai máis de 5 anos levo escribindo para diversas webs sobre tecnoloxía e videoxogos, creando artigos que buscan darche a información que necesitas nun idioma comprensible para todos.
Se tes algunha dúbida, os meus coñecementos abarcan dende todo o relacionado co sistema operativo Windows e tamén con Android para teléfonos móbiles. E o meu compromiso é contigo, sempre estou disposto a dedicar uns minutos e axudarche a resolver calquera dúbida que teñas neste mundo de internet.