- Codex Mortis je predstavljen kao prva Steam igra razvijena u potpunosti s umjetnom inteligencijom.
- Njegova nekromantska roguelite premisa jako podsjeća na Vampire Survivors, s neujednačenim rezultatima igranja.
- Projekt je nastao za otprilike tri mjeseca koristeći modele kao što su Claude Code Opus i ChatGPT, a sastavljen je u TypeScriptu i PIXI.js-u.
- Slučaj ponovno potiče raspravu u Španjolskoj i Europi o ulozi umjetne inteligencije u stvaranju videoigara i riziku zasićenja tržišta kloniranim proizvodima.
Naziv Kodeks smrti Ušla je u razgovore europske gaming zajednice ne toliko zbog svoje kvalitete kao videoigre, koliko zbog tvrdnje kojom se reklamira: Njegovi tvorci predstavljaju je kao prvu Steam igru razvijenu u potpunosti s umjetnom inteligencijomOd koda do umjetničkog djela, uključujući glazbu i tekst, izdavačka kuća je privlačna, ali nakon isprobavanja demo verzije, opći je dojam da je tehničko eksperimentiranje nekoliko koraka ispred kreativne supstance.
Svatko tko pristupi ovom prijedlogu pronaći će naslov koji spaja survival roguelite s nekromantskim okruženjem i vrlo sličan pristup indie fenomenu Vampire Survivors. Međutim, početni prijem među igračima i specijaliziranim tiskom daleko je od jednoglasan: za neke je to tehnološka prekretnica vrijedna proučavanja, za druge upozorenje što se može dogoditi ako se razvoj gotovo u potpunosti prepusti algoritmima.
Projekt koji se hvali da je 100% pokretan umjetnom inteligencijom

Razvoj Kodeks smrti Vodi ga tim koji se zove Tim Codex Mortis, S GROLAF kao javno lice i glavna osoba odgovorna za projekt. Na Steam stranici i na raznim forumima, sam programer objašnjava da je naslov izgrađen jedva tri mjeseca korištenja generativnih AI alata, s konačnom montažom na temelju TypeScript, PIXI.js, bitECS i Electron sve zapakirati u PC aplikaciju.
Prema njegovom objašnjenju, Claude Code (Opus verzije 4.1 i 4.5) Korišten je za generiranje većeg dijela koda, animacijskih sustava i shadera, dok ChatGPT je korišten za umjetnička djela, ikone i slike igre.. soundtrack i zvučni efekti Također se opisuju kao sadržaj generiran umjetnom inteligencijom, što pojačava poruku o proizvodu "100% umjetna inteligencija" koja služi kao njihov glavni marketinški element.
Iako programer priznaje da postoje ljudska intervencija u orkestriranju, ispravljanju i sastavljanju onoga što proizlazi iz modelaInzistira na tome da nisu koristili engine poput Unityja ili Unreala, niti tradicionalne umjetnike. Upravo je ta kombinacija uputa, ručnog pregleda i tehničkog sastavljanja potaknula raspravu o tome što podrazumijevamo pod "razvojem" igre u ovoj novoj fazi industrije.
Nekromantski roguelit koji (u velikoj mjeri) posuđuje elemente od Vampire Survivorsa
U čisto igrivom smislu, Codex Mortis je igra preživljavanja s puno metaka. u kojem upravljate nekromantom iz perspektive odozgo, krećući se kroz relativno ograničene mape dok se suočavate s rastući valovi neprijateljaFormula je poznata svima koji su isprobali Vampire Survivors ili njegove bezbrojne spin-offove, nešto što su mnogi igrači u Španjolskoj i Europi istaknuli kao jedna od njegovih najvećih slabosti: osjećaj suočavanja s klonom koji malo doprinosi već zasićenom žanru.
Srž prijedloga vrti se oko pet škola mračne magijeNekromancija, prizivanje, krv, duše i prokletstva. Različite građe se grade od njih miješanjem aktivnih i pasivnih sposobnosti, s namjerom generiranja spektakularne sinergije na bojnom poljuKoštana koplja, eksplozije leševa, kosturni golemi, krvave čarolije koje žrtvuju život u zamjenu za moć, manipulacija dušom i kletve koje slabe neprijatelje čine glavni arsenal.
Ideja, na papiru, je da igrač može eksperimentirajte s gotovo beskonačnim kombinacijama čarolijaBilo da igrate sami ili u lokalnoj kooperativnoj igri, gdje do četiri osobe mogu koordinirati gradnju i čuvati jedni drugima leđa dok se ekran puni čudovištima. Demo također uključuje elementi napredovanja i otključavanje postignuća koji nastoje potaknuti ponavljanje igara kako bi se testirale nove konfiguracije.
Funkcionalna priča: drevne stranice, portali i besmrtni lovac
U narativu, Kodeks smrti Ne pokušava se natjecati s velikim zapadnim RPG igrama ili složenim narativnim produkcijama, već ostaje u jednostavna struktura osmišljena da opravda djelovanjeIgrač utjelovljuje nekromanta koji mora Skupi pet starih stranica i zatvori portal prije nego što se pojavi Lothar, besmrtni lovac što djeluje kao stalna prijetnja u pozadini.
Ova nevidljiva potraga funkcionira kao vrsta unutarnji sat koji dodaje hitnost Svaka igra tjera igrača da odluči hoće li dalje istraživati nadgradnje ili se usredotočiti na dovršetak glavnog cilja prije nego što bude prekasno. Paralelno s tim, postoje mračni rituali, posebni čuvari i prokleti artefakti koje pružaju male varijacije i trajne nagrade, ali uvijek bez krađe pozornosti iz borbe.
Tekstovi, također generirani umjetnom inteligencijom, ograničeni su na pružiti kontekst i boju nekromantičkom svemiru Bez ulaska u složene zaplete, ovaj minimalistički pristup može funkcionirati za one koji daju prednost brzoj akciji, ali jasno daje do znanja da cilj projekta nije ispričati veliku priču, već demonstrirati trenutno stanje kreativne automatizacije.
Načini igre i struktura demo verzije
Pregledna verzija koja je trenutno dostupna na Steamu strukturirana je na sljedeći način: nekoliko načina rada osmišljenih za testiranje različitih aspekata sustavaTakozvani način bijega predstavlja vremenski ograničene mečeve u kojima je učinkovitost važnija od istraživanja, jer igrač mora ispuniti ciljeve prije nego što besmrtni lovac sustigne lik.
Drugi način rada, više usmjeren na izazov, omogućuje postupno osnaži nekromanta prije konačne bitke protiv Lothara, na šefovski način. Konačno, postoji vječni način rada što ukida vremensko ograničenje i daje prioritet poljoprivreda, dobivanje palih heroja i artefakata i eksperimentiranje bez toliko pritiska. U svim slučajevima, proceduralno generiranje neprijatelja i rasporeda ima za cilj izbjeći pamćenje fiksnih obrazaca, iako neki igrači ističu da se u praksi osjeti obično ponavljaju.
Demo podržava mjesna zadruga i pohranjeno u oblaku, a u trenutku pisanja ovog teksta akumulira se mali broj recenzija s različitim ocjenamas oko dvije trećine pozitivnih recenzija. Iako je uzorak ograničen, već služi za otkrivanje podjele između onih koje privlači tehnološka znatiželja i onih koji vjeruju da privlačnost umjetne inteligencije ne kompenzira dizajn igre koji, za neke, nije dovoljan.
Funkcionalna igra, ali daleko od nezaboravne

Što se tiče osjećaja kontrola, mišljenja iskusnih igrača poklapaju se u nekoliko točaka: Igranje Codex Mortisa je adekvatno, ali mu nedostaje prepoznatljiv ritam.Borba se vrti oko upravljanja sve većim valovima neprijatelja, aktiviranja sposobnosti i izbjegavanja projektila, ali napredovanje se čini nestimulirajućim i repetitivnim nakon nekoliko mečeva.
Iako su Vampire Survivors i drugi naslovi u žanru uspjeli privući tisuće igrača u Španjolskoj i ostatku Europe zahvaljujući pažljivo odmjerena ravnoteža između rizika, nagrade i osjećaja stalnog rastaU Codex Mortisu, velik dio te iskre kao da nestaje. Roguelite struktura je prisutna, postignuća se otključavaju relativno brzo i ima prostora za podešavanje verzija, ali mnogi opisuju rezultat kao igru. Točno, da, iako se lako zaboravlja.
Ovaj kontrast naveo je neke kritičare da istaknu da Umjetna inteligencija uspjela je replicirati površinu uspješnog dizajna bez hvatanja njegove suštine.Mehanika je prepoznata, namjere su intuitivne, ali ono što nedostaje jest onaj sloj kreativne namjere i finog podešavanja koji obično proizlazi iz iteracije, testiranja i ponovnog ručnog rada sve dok svaka dizajnerska odluka nema jasnu svrhu.
Grafika, zvuk i vidljivi otisak automatskog generiranja
Audiovizualni dio Kodeks smrti To pojačava osjećaj rada s proizvodom koji je jasno označen svojim automatiziranim porijeklom. Vizualno, igra se odlučuje za piksel art u retro stilu s kojim se mnogi uspoređuju stare mini igre iz ere Adobe Flasha, s likovima i efektima koji ispunjavaju svoju funkciju, ali ponekad pokazuju taj nedostatak stilske kohezije toliko tipičan za resurse generirane umjetnom inteligencijom.
Tijekom kretanja, ekran se puni sa šarene čarolije, eksplodirajući leševi i horde neprijateljašto pomaže prenijeti kaos svojstven žanru. Međutim, u traileri i snimke zaslona Uočljivi su mali artefakti i vizualno-dizajnerske odluke koje odaju intenzivnu upotrebu algoritama, nešto što sam tim ne pokušava sakriti, pa čak i koristi kao reklamnu tvrdnju.
U zvučnom dijelu, Glazbene numere i audio efekti generirani umjetnom inteligencijom Glazba prati radnju skladbama koje odgovaraju mračnoj atmosferi igre, iako se ne ističu posebno svojom osobnošću. Ponovno, dominantan osjećaj je osjećaj funkcionalne cjeline, koherentne u općim crtama, ali s Nepravilni detalji podsjećaju nas da je ovo više eksperiment nego pedantno uglađena produkcija..
Tehnički zahtjevi i trenutni status na Steamu
S tehničkog gledišta, Kodeks smrti To je vrlo pristupačna igra. Demo verzija dostupna na Steamu pokazuje da vam je sve što vam treba Skromno računalo s Windowsima 11, 4 GB RAM-a i jeftinijom grafičkom karticom (ili čak integrirano) kako bi se glatko pomicalo. potreban prostor na disku zaokruži 140 MBNjegova mala veličina mnogim europskim korisnicima omogućuje jednostavno preuzimanje i isprobavanje gotovo bez razmišljanja.
Naslov nudi lokalna kooperativna igra, spremanje u oblaku i višejezična podrškaUključujući španjolski, koji je relevantan za tržište poput našeg gdje ne daju svi nezavisni programeri prioritet lokalizaciji. Za sada, međutim, Postoji samo jedna besplatna demo verzija a puno izdanje nema potvrđeni datum objaveDakle, trenutno stanje može se protumačiti kao javni laboratorij u kojem tim testira ideje i procjenjuje reakciju javnosti.
Što se tiče prijema, Steam stranica pokazuje pomiješana mišljenja, s postotkom pozitivnih ocjena od oko 66%. u vrijeme njegovog promatranja. Skromna, ali značajna činjenica: ukazuje na to da postoje oni koji uživaju u eksperimentu, posebno ako ih privlači roguelite žanr, dok drugi u svojim recenzijama jasno daju do znanja da je najzanimljivija stvar kod projekta razgovor koji generira, a ne toliko ono što nudi u smislu čiste zabave.
Kontroverza: kreativna revolucija ili publicistički trik?

Veliko pitanje oko Kodeks smrti To ima manje veze sa specifičnom igrom, a više s onim što simbolizira: Je li ovo zaista korak naprijed za razvoj videoigara u Europi ili je više riječ o marketinškom triku koji se oslanja na oznaku "100% umjetna inteligencija"?Način na koji GROLAF i tim promoviraju igru ne ostavlja mjesta sumnji: korištenje algoritama nije tehnički detalj, već prodajna prednost.
Europski kritičari i igrači podijeljeni su oko ove strategije. Neki je vide kao način demokratizacije pristupa razvojuomogućujući jednoj osobi, uz podršku generativnih modela, da u nekoliko mjeseci sastavi nešto igrivo, što bi prije zahtijevalo mali tim i više vremena. Drugi, međutim, projekt doživljavaju kao Ovo postavlja opasan presedan koji bi mogao preplaviti platforme poput Steama bezdušnim, jeftinim kloniranim proizvodima..
Rasprava se intenzivira kada se uzme u obzir trenutni kontekst, s Milijuni su uloženi u umjetnu inteligenciju od strane velikih tehnoloških tvrtki i generativne modele sposobne za proizvodnju slika, glazbe i teksta brzinom koja se prije samo nekoliko godina činila znanstvenom fantastikom. U tom scenariju, projekti poput Codex Mortisa funkcioniraju gotovo kao Javne studije slučaja o tome gdje leže stvarne granice automatizacije danas u mediju zahtjevnom kao što su videoigre.
Rizici za europsko tržište: klonovi, zasićenost i sumnjiva kvaliteta
Na europskom i španjolskom tržištu osobnih računala već postoji sve veća zabrinutost zbog zasićenost jeftinim igrama, preprodajom imovine i neinspirativnim kopijamaPojava naslova koji se hvale da ih je gotovo u potpunosti generirala umjetna inteligencija pojačava strah od novi val proizvoda stvorenih iz upita i prethodno obučenih modelagotovo bez ikakvog kreativnog nadzora.
Neki programeri i igrači sugeriraju da ako ova vrsta prijedloga pronađe profitabilnu nišu, Mogli bismo vidjeti poplavu kloniranih izdanja što dodatno komplicira vidljivost tradicionalnih neovisnih projekata. Povijest videoigara već je vidjela razdoblja prekomjerne produkcije s vrlo neujednačenom kvalitetom, kao što se dogodilo tijekom Atarijeve ere, a dio zajednice boji se da će neselektivna automatizacija reproducirati taj fenomen u današnjim digitalnim trgovinama.
Suočeni s ovim scenarijem, predlaže se nijansiranija alternativa: korištenje umjetne inteligencije kao alata u službi ljudskih timovapomaganje s repetitivnim zadacima ili brzom izradom prototipa, ali održavanje kreativne kontrole s dizajnerima, umjetnicima i piscima. Inače postoji rizik da će ono što se danas predstavlja kao revolucija na kraju generirati plima osrednjih i zaboravljivih igara što samo povećava buku na već prepunim peronima.
Reakcija na Kodeks smrti Unutar zajednica koje govore španjolski, ta se napetost dobro odražava: znatiželja da se vidi koliko daleko eksperiment ide, da, ali i Oprezan sam zbog mogućnosti da će razvojni model temeljen gotovo isključivo na algoritmima postati norma.s kvalitetom kao sekundarnim pitanjem.
Što Codex Mortis zapravo dokazuje o umjetnoj inteligenciji u videoigrama?

Osim sviđanja i nesviđanja umjetnoj inteligenciji, slučaj Kodeks smrti Ostavlja nekoliko privremenih zaključaka. Prvi je da Umjetna inteligencija je već sposobna, uz ljudski nadzor, proizvesti potpuno funkcionalnu igruSadrži izbornike, kooperativnu igru, sustave napredovanja, upečatljive vizualne efekte i prepoznatljivu strukturu igranja. Ne govorimo o jednostavnom akademskom eksperimentu, već o proizvodu koji svaki europski korisnik može besplatno preuzeti sa Steama i isprobati na vlastitom računalu.
Drugi zaključak je manje ohrabrujući: Funkcionalno ne mora nužno značiti i pamtljivoDemo pokazuje da automatizacija produkcije koda, umjetnosti i glazbe Ne jamči kreativnu viziju ili jedinstveni identitet.Iskra koja roguelite čini fenomenom, koja minimalistički dizajn čini očaravajućim stotinama sati ili koja retro estetiku čini karizmatičnom, zasad još uvijek ovisi o ljudskim kriterijima koje je teško sažeti u upute.
S praktične perspektive, projekt sugerira da najperspektivnija budućnost leži u Hibridni model u kojem ljudski timovi integriraju umjetnu inteligenciju kao moćan alat, ali ne kao zamjenu.Korištenje modela za ubrzavanje zadataka, generiranje varijacija ili pružanje podrške u ranim fazama može osloboditi vrijeme i resurse, ali konačni rezultat će i dalje trebati smjer, prosudba i ljudska osjetljivost istaknuti se na tržištu koje je konkurentno kao što je europsko.
Kako sada stvari stoje, Kodeks smrti Čini se da mu nije suđeno ući na ljestvicu najboljih roguelite igara ili konkurirati najvećim hitovima žanra, bilo u Španjolskoj ili u ostatku kontinenta. Međutim, Zaslužio je svoje mjesto kao rano upozorenje o onome što dolazi.To pokazuje da je već moguće stvoriti igriv proizvod koji privlači medijsku pozornost za nekoliko mjeseci uz pomoć algoritama, ali također pokazuje da Programiranje igre nije najteži dio procesa.Složena stvar, a ono što umjetna inteligencija još nije uspjela replicirati, jest taj autorski dodir sposoban pretvoriti ponovljenu ideju u nešto uistinu posebno.
Ja sam tehnološki entuzijast koji je svoje "geek" interese pretvorio u profesiju. Proveo sam više od 10 godina svog života koristeći vrhunsku tehnologiju i petljajući sa svim vrstama programa iz čiste znatiželje. Sada sam se specijalizirao za računalne tehnologije i video igre. To je zato što sam više od 5 godina pisao za razne web stranice o tehnologiji i videoigrama, stvarajući članke koji vam nastoje dati informacije koje su vam potrebne na jeziku koji je svima razumljiv.
Ako imate bilo kakvih pitanja, moje znanje seže od svega vezanog uz Windows operativni sustav kao i Android za mobitele. I moja je posvećenost vama, uvijek sam spreman odvojiti nekoliko minuta i pomoći vam riješiti sva pitanja koja imate u ovom internetskom svijetu.