- FSR Redstone-ը միավորում է արհեստական բանականության վրա հիմնված չորս տեխնոլոգիաներ՝ ML Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration և Radiance Caching։
- Redstone-ի և FSR 4 ML-ի ամբողջ էկոհամակարգը բացառիկ է RDNA 4 ճարտարապետությամբ Radeon RX 9000 գրաֆիկական քարտերի համար։
- AMD-ն խոստանում է մինչև 4,7 անգամ ավելի շատ FPS 4K-ում՝ համեմատած native rendering-ի հետ՝ համատեղելով upscaling-ը և կադրերի ստեղծումը։
- Adrenalin 25.12.1 դրայվերի թարմացումը ակտիվացնում է FSR Redstone-ը ավելի քան 200 խաղերում, որոնք աջակցում են դրա որոշ գործառույթներին։
ժամանումը AMD FSR Redstone և նոր կրկնությունը FSR 4-ի բարձրացում Սա շրջադարձային կետ է համակարգչային խաղերի համար։հատկապես նրանց համար, ովքեր օգտագործում են RDNA 4 ճարտարապետության վրա հիմնված Radeon RX 9000 շարքի տեսաքարտեր: Ընկերությունը Այն մեկ փաթեթում համատեղում է մասշտաբի բարձրացումը, կադրերի ստեղծումը և մեքենայական ուսուցման վրա հիմնված ճառագայթային հետագծման բարելավումները։, NVIDIA-ի DLSS-ի հետ մրցակցելու մտադրությամբ։
Այս նոր էկոհամակարգը միայն ավելի շատ FPS-ի ավելացման մասին չէ. AMD-ի ռազմավարությունը ներառում է renderizado neuronal կարող է վերականգնել պատկերները, լույսը և արտացոլանքները ցածր թույլտվությամբ՝ առանց տեսարանը քայքայելու արտեֆակտների կամ ավելորդ աղմուկի: Այնուամենայնիվ, այս ամբողջ տեխնիկական հմտությունն ունի կարևոր մի առանձնահատկություն. միայն RDNA 4 գրաֆիկական պրոցեսորներ Նրանք կարող են օգտվել FSR Redstone-ի ամբողջական տարբերակից։
FSR 1-ից մինչև FSR 4. պարզ մասշտաբի բարձրացումից մինչև արհեստական բանականության միջոցով ռենդերինգ

Ռեդսթոունի ներկայացրած ցատկը հասկանալու համար արժե հիշել, որ առաջին տարբերակը՝ ՀՍՌ 1.0, այն սահմանափակվում էր մի դասական տարածական վերամասշտաբավորումառանց նախորդ կադրերի հիշողության կամ շարժման վեկտորների օգտագործման։ Այն հեշտ էր ինտեգրել և համատեղելի էր սարքավորումների մեծ մասի հետ, բայց այն ստեղծեց մանրամասների կորուստ, անկանոն եզրեր և սրությունը կարող էր բարելավվել։
Էվոլյուցիան եկավ ՀՍՌ 2.0որը անցավ մոտեցման ժամանակավոր Այն սկսեց օգտագործել խորության բուֆերներ, կադրերի պատմություն և խաղի շարժման վեկտորներ։ Այս փոփոխությունը թույլ տվեց իրականացնել շատ ավելի հուսալի վերակառուցում և որակը մոտեցրեց ավելի առաջադեմ լուծումների առաջարկածին, չնայած այն մնաց զուտ ալգորիթմական համակարգ՝ առանց նվիրված արհեստական ինտելեկտի միջուկների։
Հետագայում, ՀՍՌ 3 ներառված Շրջանակների սերունդՍա հնարավորություն տվեց ստեղծել լրացուցիչ միջանկյալ կադրեր՝ սահունությունը բարձրացնելու համար։ Վերակառուցումը դեռևս հիմնված էր FSR 2.2-ի վրա, սակայն ավելացվեց լրացուցիչ շերտ, որը շատ դեպքերում կրկնապատկում էր FPS-ի արագությունը՝ ինտեգրման ավելի մեծ բարդության և արագընթաց տեսարաններում որոշ արտեֆակտների հաշվին։
Հետ ՀՍՌ 3.1 AMD-ն հստակորեն տարանջատեց բարձրացումը կադրերի ստեղծումից՝ հարթելով ճանապարհը ներկայիս մոդելին անցնելու համար։ Այս մոդուլայինությունը գլխավոր դեր է խաղացել այս քայլը կատարելու համար։ ՀՍՌ 4 և Ռեդսթոունների ընտանիքը, որտեղ վերջապես ուշադրության կենտրոնում է մարզված նեյրոնային ցանցեր ընկերության սեփական Instinct արագացուցիչներում։
FSR 4 Upscaling և Redstone՝ AMD-ի նոր էկոհամակարգը

Նոր սերունդը գալիս է անվան փոփոխությամբ. համակարգը այլևս չի ներկայացվում որպես FidelityFX Super Resolution, այլ այժմ կոչվում է AMD FSR-ի բարձրացում Երբ մենք խոսում ենք վերաէսկալացիայի մասին, և դա ընկնում է հովանու տակ FSR Redstoneորը ներառում է արհեստական բանականության վրա հիմնված չորս հիմնական բլոկներ՝
- FSR ML-ի արդիականացում (FSR 4)բարձրորակ նեյրոնային վերամասշտաբավորում։
- FSR կադրերի ստեղծում (ML)նեյրոնային ցանցի միջոցով կադրերի ստեղծում։
- FSR ճառագայթների վերականգնումինտելեկտուալ աղմուկը նվազեցնող՝ ճառագայթային և հետագծի հետևման համար։
- FSR Radiance Cachingնեյրոնային ճառագայթման քեշ գլոբալ լուսավորության համար։
FSR 4-ը շատ տարբեր է աշխատում նախորդ տարբերակներից. արհեստական բանականության մոդելը ստանում է ավելի ցածր թույլտվությամբ պատկեր ուղեկցվում է տեսարանի խորության և շարժման վեկտորների նման տվյալներով, այնուհետև այն վերակառուցում է վերջնական կադրը բարձր լուծաչափով, նույնիսկ 4K-ով, ավելի մեծ ժամանակային կայունությամբ և ավելի քիչ ուրվականներ և արտեֆակտներ շարժման մեջ։
AMD-ի տվյալներով՝ այս մոտեցումը թույլ է տալիս Բազմապատկեք FPS-ը մինչև հինգ անգամ որոշակի խաղերում՝ համեմատած բնօրինակ մատուցման հետ, պահպանելով որակը շատ մոտ լրիվ թույլտվությամբ պատկերին: Ընկերությունը խոսում է միջինում մոտ 3,3 անգամ ավելի բարձր արդյունավետություն համատեղելով բարձրացման և կադրերի ստեղծման հնարավորությունները պահանջկոտ խաղերում։
Ռեդսթոուն. Արհեստական բանականության չորս սյուները, որոնք կիրառվում են խաղերում

FSR Redstone-ը պարզ ֆիլտր չէ, այլ... մոդուլային տեխնոլոգիաների հավաքածու որոնք ստուդիաները կարող են օգտագործել միասին կամ առանձին: Գաղափարն այն է, որ ժամանակակից ռենդերինգի շղթայի տարբեր կետերում գործեն՝ հաշվողական ծախսերը կրճատելու համար՝ առանց վերջնական պատկերը վատթարացնելու:
FSR ML-ի չափերի բարձրացում. Ավելի մեծ սրություն՝ ավելի քիչ պիքսելներով
FSR ML Upscaling-ը, որը շատ սլայդներում նույնականացվում է որպես «նախկինում՝ FSR 4»Սա համակարգի սիրտն է։ Այն խաղը ցուցադրում է ավելի ցածր լուծաչափով և բարձրացնում այն մինչև նպատակային լուծաչափը (օրինակ՝ 4K)՝ օգտագործելով մարզված նեյրոնային ցանց տարածական և ժամանակային տեղեկատվությամբ, հյուսվածքով, խորությամբ և շարժման վեկտորներով.
Առաջարկվում է երեքը որակի ռեժիմներ նախատեսված է կատարողականի և պարզության միջև տարբեր հավասարակշռությունների համար: որակ (պիքսելների մոտավորապես 67%-ը), հավասարակշռված (59%) եւ կատարողականություն (50%): FSR 3.1-ի համեմատ, այս նոր մոդելը շատ ավելի լավ է պահպանում մանր մանրամասները, ինչպիսիք են մալուխները, ճաղավանդակները կամ հեռավորության վրա գտնվող փոքր տարրերը, և հստակորեն նվազեցնում է «պայծառության» կամ անկայունության դասական խնդիրները տեսախցիկը տեղաշարժելիս:
AMD-ն պնդում է, որ ալգորիթմը օպտիմալացված է մասշտաբավորման համար 4K՝ ավելի ցածր գնովև որ դրա ինտեգրումը նախագծված է այնպես, որ մշակողները կարողանան անմիջապես փոխարինել նախորդ FSR 3.1 իրականացումները համատեղելի խաղերում: Ավելին, Adrenalin դրայվերը որոշ դեպքերում թույլ է տալիս՝ հարկադրել FSR 4-ի օգտագործումը վերնագրերում, որտեղ նշված էր միայն նախորդ վերլուծական վերագնահատումը։
FSR կադրերի ստեղծում. ավելի սահուն աշխատանք արհեստական բանականության միջոցով
Redstone-ի կադրերի ստեղծումը մեկ քայլ առաջ է գնում, քան FSR 3-ը: Ավանդական ալգորիթմների վրա միայն հույսը դնելու փոխարեն, այն այժմ օգտագործում է մարզված արհեստական բանականության մոդելներ կանխատեսել միջանկյալ կադրերի տեսքը՝ հիմնվելով նախորդ և ընթացիկ կադրերի վրա։
Համակարգը օգտագործում է Օպտիկական հոսքի, խորության և շարժման վեկտորներ Ցածր թույլտվությամբ պատկերները պրոյեկտվում և կարգավորվում են նեյրոնային ցանցի կողմից՝ որոշելու համար, թե ինչպես են օբյեկտները շարժվում էկրանին: Այս տեղեկատվությունն օգտագործելով՝ արհեստական բանականությունը ստեղծում է լրացուցիչ կադր, որը տեղադրվում է երկու «իրական» կադրերի միջև՝ նվազեցնելով կակազումը և բարելավելով ընկալվող սահունությունը, հատկապես բարձր թարմացման հաճախականությամբ մոնիտորների վրա:
AMD-ն ներկայացրել է այլընտրանքային իրականացում DX12 SwapChainՍա նախատեսված է խաղի կողմից ստեղծված և մշակված կադրերը ժամանակի ընթացքում հավասարաչափ բաշխելու համար։ Նպատակն է խուսափել կակազում և դող երկու տեսակի պատկերների խառնման միջոցով, ինչը վաղ կադրերի ստեղծման լուծումներում տարածված խնդիր է։
FSR ճառագայթների վերականգնում. ճառագայթների հետագծման ժամանակ աղմուկի նվազում
FSR ճառագայթային վերականգնումը գործում է որպես Արհեստական աղմուկը նվազեցնող ճառագայթային կամ հետագծի հետևմամբ տեսարանների համարԱյն վերլուծում է աղմկոտ պատկերը (ներառյալ խորությունը, ճառագայթումը և լուսավորությունը) և, օգտագործելով նեյրոնային ցանց, Այն վերականգնում է անավարտ մնացած կամ հատիկավորմամբ աղտոտված պիքսելները։
El resultado es una Հիանալի պարզություն լուսավորված հատվածներում և ստվերներումՍա թույլ է տալիս կրճատել կադրում արձակվող ճառագայթների քանակը և, հետևաբար, ճառագայթային գծագրման հաշվողական արժեքը։ AMD-ն արդեն ներկայացրել է այս տեխնոլոգիան 2011 թվականին։ Call of Duty: Սև գործողություններ 7, որտեղ կարելի է տեսնել մետաղական մակերեսների կամ ջրի վրա անդրադարձումների կայունության հստակ բարելավում։
FSR Radiance Caching. Համաշխարհային լուսավորությունը հիմնված է արհեստական բանականության վրա
Ճառագայթային քեշավորումը էկոհամակարգի ամենաերկարատև բաղադրիչն է։ Այն համակարգ է նեյրոնային ճառագայթման քեշ որը իրական ժամանակում սովորում է, թե ինչպես է լույսը անդրադարձվում տեսարանից։ Ճառագայթի երկրորդ հատման կետից ցանցը կարող է ենթադրել անուղղակի լուսավորություն և պահպանել այն հետագա կադրերում վերօգտագործման համար։
Այս մոտեցումը նվազեցնում է գլոբալ լուսավորության, բազմակի անդրադարձումների և գույների արտահոսքի անընդհատ վերահաշվարկի անհրաժեշտությունը, զգալիորեն նվազեցնելով բարդ ճառագայթային հետագծմամբ տեսարանների արժեքը։ AMD-ն հայտարարել է, որ Radiance Caching-ի հետ առաջին խաղերը Նրանք կժամանեն 2026 թվականին, Warhammer 40.000: Darktide որպես հաստատված դեբյուտանտներից մեկը։
Սարքավորումների պահանջներ. ինչու՞ միայն Radeon RX 9000 շարքի քարտերն են ստանում ամբողջական փաթեթը
AMD-ն ամենաշատ սահմանափակումներն է կիրառել համատեղելիության հարցում։ FSR Upscaling-ի, Frame Generation-ի, Ray Regeneration-ի և Radiance Caching-ի արհեստական բանականության տարբերակը։ Աշխատում է միայն Radeon RX 9000 քարտերի վրաԱյսինքն՝ RDNA 4 ճարտարապետության մեջ։ Բանալին կայանում է Արհեստական բանականության արագացման բլոկներ ունակ է բնիկ կերպով աշխատել FP8 գործողությունների հետ։
Նախորդ սերունդները (RDNA 1, 2, 3 և 3.5) կարող են աշխատել FP16 և INT8-ի հետ, սակայն AMD-ն կարծում է, որ այս տեսակի աշխատանքային բեռնվածության համար՝ FP16-ը բավականաչափ արդյունավետ չէ y INT8-ը չի առաջարկում անհրաժեշտ որակը մրցակցել DLSS-ի հետ։ Փաստորեն, INT8-ում FSR 4-ի արտահոսած տարբերակը FSR 3.1-ի համեմատ բարելավում էր, սակայն այն ետ էր մնում FP8-ի իրականացումից թե՛ պատկերի որակի, թե՛ կատարողականի վրա ազդեցության առումով։
Գործնականում սա նշանակում է, որ օգտատերերը Radeon RX 7000 Ավելի վաղ թողարկված քարտերը կշարունակեն ունենալ վերլուծական FSR (ներառյալ FSR 3.1-ը), բայց չեն ունենա Redstone-ի ամբողջական էկոհամակարգին պաշտոնական մուտք: Մյուս կողմից, RX 9000 շարքը կտեսնի, թե ինչպես դրա արժեքը մեծանում է դառնալով միակ քարտերը, որոնք ընդունակ են գործարկել ամբողջ Redstone կույտը.
Drivers Adrenalin 25.12.1. թարմացումը, որը բացում է FSR Redstone-ը

Այս բոլոր նոր հնարավորությունները խաղացողներին հասանելի կլինեն նորի միջոցով Radeon Software Adrenalin 25.12.1 դրայվեր, այժմ հասանելի է Windows-ի համար։ Այս տարբերակը բնօրինակ կերպով հնարավորություն է տալիս աջակցել FSR-ի բարձրացում, FSR կադրերի ստեղծում և FSR ճառագայթների վերականգնում համատեղելի խաղերում և հիմք է դնում Radiance Caching-ի համար, երբ այն սկսի հասանելի լինել առևտրային խաղերում։
Դրայվերը տեղադրելուց հետո, քարտերը Radeon RX 9000 Նրանք կարող են օգտվել Redstone մոդուլներից, եթե խաղը դրանք ինտեգրված է։ Որոշ խաղերում, որտեղ նշված է միայն FSR 3.1-ը, դա հնարավոր է։ Փոխարինեք վերլուծական DLL-ները FSR 4 ML-ի ֆայլերով։ «Ադրենալին» վահանակից՝ խաղի գրաֆիկական մենյուում «FSR 4» տարբերակի միացում, երբ դրայվերը հայտնաբերում է այն։
Նույն դրայվերի փաթեթը ավելացնում է աջակցություն Radeon AI PRO R9600D և R9700S, ուղղված է մասնագիտական ոլորտին և ներառում է կայունության լուծումների ցանկ՝ սկսած խնդիրներից Radeon Anti-Lag 2-ը Counter-Strike 2-ում որոշակի RX 9000 շարքի քարտերի օգտագործման, բարձր թողունակությամբ HDMI 2.1 մոնիտորների պարբերական խափանումների կամ անսպասելի անջատումների դեպքում։ ARC Raiders.
AMD-ն նաև մանրամասնում է մի քանիսը հայտնի խնդիրները որոնք դեռևս սեղանին են, ինչպիսիք են կոնկրետ փակումները Կիբերպանկ 2077 ճանապարհի հետագծմամբ կամ միջադեպերով Մարտադաշտ 6 y Ռոբլոքս որոշակի կոնֆիգուրացիաներում: Ընկերությունը խորհուրդ է տալիս տեղադրել Windows-ի վերջին թարմացումները և թարմացնել դրայվերները՝ այս խնդիրները մեղմելու համար:
Խաղային կատարողականություն. ներքին չափանիշներից մինչև գործնական թեստեր

Իր պաշտոնական փաստաթղթերում AMD-ն կենտրոնանում է մի շարք վերջին խաղերի վրա՝ FSR Redstone-ի ազդեցությունը պատկերելու համար։ Call of Duty: Սև գործողություններ 7, «Extreme» կարգավորումներով և 4K-ում բարձր ճառագայթային հետագծմամբ, ա Radeon RX 9070 XT Այն 23 բնօրինակ FPS-ից անցնում է 109 կադր/վրկ համատեղելով FSR Upscaling-ը, Frame Generation-ը և Ray Regeneration-ը, ինչը ցույց է տալիս աճ 4,7 անգամ բազային կատարողականի վրա։
Նմանատիպ արդյունքները կրկնվում են Կիբերպանկ 2077 RT Ultra-ի հետ, որտեղ ներքին ցուցանիշները ցույց են տալիս 26-ից մինչև 123 FPS աճ, և այնպիսի խաղերում, ինչպիսիք են Դժոխքը մենք ենք o Ֆ1 25ովքեր տեսնում են կադրերի միջին հաճախականության եռապատկում: AMD-ն ինքն է ամփոփում այս տվյալները որպես միջին կատարողականի աճ 3,3 անգամ համեմատած արհեստական բանականություն չունեցող բնիկ 4K ռեժիմի հետ։
Պաշտոնական թվերից բացի, նման խաղերում թեստեր Մաֆիա։ Հին Երկիրը Դրանք ցույց են տալիս FSR 3.1-ի համեմատ աճը։ Երբ շարժիչը կարգավորված է առավելագույն որակի և վերլուծական FSR-ը որակի ռեժիմում, FPS-ի հաճախականությունը կարող է բարձրանալ մոտ 40-45-ից մինչև 110-120-ից բարձր, բայց դրա գնով։ ակնհայտ արտեֆակտներ և քայքայված եզրերԱվելի ագրեսիվ կատարողական ռեժիմներում պատկերը վատթարանում էր այնքան, որ դիտելու համար տհաճ էր դառնում։
Թարմացումից հետո FSR 4 Ռեդսթոուն վարորդների միջոցով և որակի ռեժիմի ակտիվացման միջոցով, նույն սցենարը տեղակայված է շուրջը 200 կադր/վրկ պահպանելով շատ ավելի բարձր տեսողական պարզություն և կայունություն, և համակցված այնպիսի պրակտիկաների հետ, ինչպիսիք են թուլացրեք ձեր գրաֆիկական պրոցեսորի լարումը Այն կարող է օգնել վերահսկել ջերմաստիճանը և էներգիայի սպառումը երկար սեանսների ընթացքում: Գործնականում FPS-ի աճը մոտավորապես կրկնակի է նախորդ բարելավման համեմատ՝ առանց նույն մակարդակի թերությունների, չնայած սկզբնական կարգավորումը դեռևս մի փոքր ավելի բարդ է, քան շատ խաղացողներ կցանկանային:
Խաղերի համատեղելիություն. ավելի քան 200 խաղ՝ Redstone-ի որոշ ֆունկցիոնալությամբ
AMD-ն հայտարարում է, որ մինչև տարեվերջ՝ ավելի քան 200 խաղ Դրանք կինտեգրեն FSR Redstone-ի տեխնոլոգիաներից առնվազն մեկը։ Հարկ է նշել, որ այս խաղերի մեծ մասը, սկզբունքորեն, կներառի FSR-ի բարձրացում որպես հիմնական բաղադրիչ, մինչդեռ Frame Generation-ը կունենա հիմք մի փոքր ավելի քան 30 համատեղելի խաղեր իր առաջին ալիքում։
FSR Ray Regeneration-ը սկսում է իր մենակատարային ճանապարհորդությունը Call of Duty: Սև գործողություններ 7Այնուամենայնիվ, ընկերությունը վստահեցնում է, որ առաջիկա ամիսներին կթողարկի ավելի շատ թողարկումներ։ FSR Radiance CachingԴրա դեբյուտը առևտրային խաղերում տեղի չի ունենա մինչև 2026 թվականը, իսկ ինտեգրացիաները նախատեսված են այնպիսի խաղերում, ինչպիսիք են՝ Warhammer 40.000: Darktide.
Արդեն իսկ աջակցվող խաղերի ցանկում ML շրջանակների ստեղծում հայտնվում են անուններ, ինչպիսիք են՝ Cyberpunk 2077, F1 25, Սև առասպել։ Վուկոնգ, Պատերազմի Աստված Ռագնարոկ, Հոգվարթսի ժառանգություն, Եզրափակիչ, Փոթորկալից ալիքներ o GTA V Enhanced, բացի Եվրոպային կենտրոնացած մի քանի արտադրություններից և այս շուկայում ուժեղ ներկայություն ունեցող ստուդիաներից։
Ռազմավարական խաղադրույք համակարգչի և հաջորդ սերնդի խաղային համակարգերի համար

FSR Redstone-ը ոչ միայն ազդեցություն ունի Եվրոպական PC-ի վրա, այլև մաս է կազմում AMD-ի համագործակցությունը Xbox Game StudiosԲաժնի պաշտոնյաները կարևորեցին համագործակցային աշխատանքը FSR ճառագայթների վերականգնում, ընդգծելով, որ մեքենայական ուսուցման տեխնոլոգիաները թույլ են տալիս «ավելի բարձր որակի պատկերներ ստանալ՝ պահպանելով կատարողականը» այնպիսի ֆրանշիզներում, ինչպիսիք են Պարտականության կոչ.
Ամեն ինչ ցույց է տալիս, որ այս տեսակի լուծումը արհեստական բանականության միջոցով կադրերի ընդլայնում և ստեղծում կլինի կարևոր ապագա խաղային համակարգերի համար, ինչպիսիք են Xbox Magnus Եվ համակարգչի տիպի դյուրակիր սարքերում, այն հատվածում, որտեղ Եվրոպայում ավելի ու ավելի շատ տարբերակներ են առաջարկվում՝ Ryzen-ի վրա հիմնված մոդելներից մինչև ասիական արտադրողների կողմից ստորագրված սարքավորումներ, որոնք ուժեղ ներկայություն ունեն Հին մայրցամաքում:
Այսօրվանից մեկնարկը FSR Redstone SDK-ն և պլագիններ նման շարժիչների համար Անիրական շարժիչ 5 Դրանք եվրոպական ստուդիաների համար հեշտացնում են այս տեխնոլոգիաները իրենց նախագծերում ինտեգրելը, ինչը հատկապես կարևոր է միջին չափի մշակողների համար, որոնք ցանկանում են առաջարկել առաջադեմ գրաֆիկա՝ առանց սարքավորումների պահանջները մեծացնելու։
FSR Redstone-ի և FSR 4 Upscaling-ի միջոցով AMD-ն կարգավորում է արհեստական բանականության վրա հիմնված ռենդերինգի էկոհամակարգ, որը բարձրացնում է գրավչությունը Radeon RX 9000 և բացում է դուռը դեպի ավելի սահուն և մանրամասն փորձառություններ համակարգչի վրաՍա ճիշտ է թե՛ Իսպանիայում, թե՛ մնացած Եվրոպայում: Դեռևս անելիք կա աջակցության և օգտագործման հեշտության առումով, բայց նախորդ սերունդների համեմատ տեխնիկական առաջընթացը հստակ է, և ճանապարհային քարտեզը ցույց է տալիս, որ ազդեցությունը միայն կաճի, քանի որ ավելի շատ խաղեր կմիավորեն պազլի բոլոր կտորները:
Ես տեխնոլոգիայի էնտուզիաստ եմ, ով իր «գիկ» հետաքրքրությունները վերածել է մասնագիտության։ Ես իմ կյանքի ավելի քան 10 տարին անցկացրել եմ՝ օգտագործելով նորագույն տեխնոլոգիաներ և զուտ հետաքրքրասիրությունից դրդված բոլոր տեսակի ծրագրերի հետ աշխատելիս: Այժմ ես մասնագիտացել եմ համակարգչային տեխնիկայի և տեսախաղերի մեջ։ Դա պայմանավորված է նրանով, որ ավելի քան 5 տարի ես գրում եմ տարբեր կայքերի համար տեխնոլոգիայի և վիդեոխաղերի վերաբերյալ՝ ստեղծելով հոդվածներ, որոնք փորձում են ձեզ տրամադրել ձեզ անհրաժեշտ տեղեկատվությունը բոլորին հասկանալի լեզվով:
Եթե ունեք հարցեր, իմ գիտելիքները տատանվում են Windows օպերացիոն համակարգի հետ կապված ամեն ինչից, ինչպես նաև բջջային հեռախոսների համար նախատեսված Android-ից: Եվ իմ հանձնառությունն է ձեզ, ես միշտ պատրաստ եմ մի քանի րոպե ծախսել և օգնել ձեզ լուծել ցանկացած հարց, որը կարող եք ունենալ այս ինտերնետային աշխարհում: