- Steam-ում նոր թողարկումների 20%-ը մշակման որոշակի փուլում կիրառում է գեներատիվ արհեստական բանականություն։
- Արհեստական բանականության հիմնական կիրառումը տեսողական ռեսուրսների ստեղծումն է, որին հաջորդում են աուդիո և տեքստային նյութերի ստեղծումը։
- Valve-ը պահանջում է, որ մշակողները հայտարարեն արհեստական բանականության օգտագործման մասին՝ իրենց խաղերը հարթակում հրապարակելիս։
- Արհեստական բանականության ազդեցությունը հատկապես նկատելի է անկախ ստուդիաներում, չնայած շատ խոշոր ստուդիաներ նույնպես ուսումնասիրում են դրա ինտեգրումը։
Գեներատիվ արհեստական բանականությունը Steam-ում տեսախաղերի մշակման մեջ ֆուտուրիստական խոստումից վերածվել է առօրյա իրականության։ Վերջին ամիսներին՝ Գեներատիվ արհեստական բանականության առկայությունը հայտնի թվային բաշխման հարթակում զգալի բում է ապրել։Այս առաջընթացը տեղի է ունենում այն ժամանակ, երբ տեսախաղերի արդյունաբերությունը քննարկում է տեխնոլոգիական նորարարության, էթիկայի և մարդ ստեղծողների էական դերի միջև հավասարակշռությունը։
Նոր հրատարակված վերնագրերի մոտ 20%-ը Steam-ը բացահայտորեն ընդունում է գեներատիվ արհեստական բանականության օգտագործումը արտադրության մեկ կամ մի քանի ասպեկտներում։ Այսինքն՝ ներկայումս Steam-ում նոր խաղերի 1-ից 5-ը ներառում է այս տեխնոլոգիան, անկախ նրանից՝ առաջադրանքների օպտիմալացման, ստեղծագործական գործընթացների արագացման, թե նորարարական մեխանիզմների ներդրման համար։ Այս միտումը կտրուկ փոփոխություն է նախորդ տարիների համեմատ, երբ տեսախաղերում արհեստական բանականության օգտագործումը կամ անեկդոտային էր, կամ փորձարարական։
Որտե՞ղ է օգտագործվում գեներատիվ արհեստական բանականությունը Steam խաղերում։

Steam-ում արհեստական բանականության կիրառությունները բազմազան են, չնայած տեսողական ռեսուրսների ստեղծում —օրինակ՝ 2D և 3D մոդելներ, ֆոններ, հյուսվածքներ և կերպարներ— Այն ամենահաճախ օգտագործվողն է, ըստ ոլորտի վերջին զեկույցների։ Մշակողների մոտ 60%-ը, ովքեր խոստովանել են, որ օգտագործում են արհեստական բանականություն, դա արել են հիմնականում այս գրաֆիկական տարրերը ստեղծելու համար։ Բացի այդ, աուդիո ստեղծումը՝ լինի դա երաժշտություն, էֆեկտներ, թե ձայներ, և երկխոսության կամ պատմողականի համար տեքստ գրելը այլ տարածված ոլորտներ են։
Սակայն, արհեստական բանականության ազդեցությունը գերազանցում է գեղարվեստական ռեսուրսները։ Որոշ ստուդիաներ ուսումնասիրում են Արհեստական բանականությամբ կառավարվող խաղային մեխանիկա, ստեղծելով խաղեր, որոնք կարող են իրական ժամանակում հարմարեցնել աշխարհները, պատմությունները և կերպարները՝ հիմնվելով խաղացողի որոշումների վրա: Օրինակներ, ինչպիսիք են՝ AI Roguelite o Անվերջանալի զնդան օգտատիրոջը դնել եզակի արկածների կենտրոնում, որոնք ստեղծվում են արագ՝ օգտագործելով լեզվական մոդելներ: Այլ վերնագրեր, ինչպիսիք են՝ Կատակերգության գիշեր, ինտեգրել են արհեստական բանականություն՝ առցանց համայնքում անպատշաճ վարքագիծը չափավորելու համար։
Աննախադեպ արագացված աճ
Ընդամենը մեկ տարվա ընթացքում Steam-ում արհեստական բանականության օգտագործումը ճանաչող խաղերի թիվը կտրուկ աճել է։ Վերջին տվյալները ցույց են տալիս, որ Մոտավորապես 7.800 վերնագիր, որոնք հայտարարագրել են գեներատիվ գործիքների միջոցով, որը կազմում է հարթակի ընդհանուր կատալոգի մոտ 7%-ը: Ցատկն ավելի ցայտուն է, երբ համեմատում ենք ընդամենը 1.000 վերնագրերի հետ, որոնք մինչև 2024 թվականը խոստովանել են արհեստական բանականության օգտագործումը, ինչը Սա ենթադրում է գրեթե 700% աճ.
Այս արագ առաջընթացը մասամբ բացատրվում է նոր քաղաքականությամբ Փական, որը խնդրում է մշակողներին թափանցիկորեն նշել, թե արդյոք իրենց խաղերը պարունակում են արհեստական բանականության կողմից ստեղծված որևէ տեսակի բովանդակությունՉնայած բոլոր ստուդիաները պարտավոր չեն դա անել, միտումը այս տեխնոլոգիաների օգտագործման մեջ ավելի մեծ տեսանելիության և ազնվության է, ինչը թույլ է տալիս օգտատերերին տեղեկացված որոշումներ կայացնել այն մասին, թե ինչ տեսակի փորձառություններից են ցանկանում աջակցել կամ խուսափել։
Անկախ ստուդիաների դերը և հանրային արձագանքը

Գեներատիվ արհեստական բանականության կիրառումը ակնհայտ է ոչ միայն մեծ բյուջե ունեցող նախագծերում, այլև հատկապես անկախ ոլորտում։ Շատ փոքր ուսումնասիրություններ, սահմանափակ ռեսուրսներով, Նրանք արհեստական բանականության մեջ գտել են ստեղծագործական գործընթացները արագացնելու միջոց, կրճատեք ծախսերը և փորձարկեք նոր գաղափարներ. Դեպքը Իմ ամառային Car, որը արհեստական բանականության սահմանափակ, բայց բացահայտ օգտագործումն է (այս դեպքում՝ ինտերիերի նկարներ ստեղծելու համար) ամենավաճառվող գրքերից մեկն է, ցույց է տալիս, որ հանրությունը կարող է ընդունել այս գործիքները, եթե դրանք օգտագործվում են թափանցիկ կերպով և չեն վտանգում ապրանքի ընդհանուր որակը։
Մեղք բռնագրավել, Արհեստական բանականության ներխուժումը ոլորտ նաև բուռն քննարկումներ է առաջացրել խաղային համայնքում։ և ստեղծագործական թիմերի ներսում։ Կան մտահոգություններ աշխատատեղերի հնարավոր կորստի, բովանդակության ինքնատիպության և արվեստի կամ պատմողականության ավտոմատ ստեղծման էթիկայի վերաբերյալ։ Ի պատասխան, դա ավելի ու ավելի տարածված է դառնում Մշակողները պետք է իրենց նկարագրություններում պարզաբանեն, որ արհեստական բանականության կողմից ստեղծված բոլոր բովանդակությունը Այն վերանայվել և խմբագրվել է մարդկային մասնագետների կողմից՝ այդպիսով փորձելով մեղմել ամենակարևորների մերժումը և համապատասխանել Steam-ի կողմից պահանջվող թափանցիկության չափանիշներին։
Մոտ ապագայի մարտահրավերներն ու սահմանափակումները
Չնայած այն արագությանը, որով գեներատիվ արհեստական բանականությունը հաստատվում է տեսախաղերի մշակման մեջ, Այս տեխնոլոգիաները օգտագործող խաղերի իրական թիվը կարող է նույնիսկ ավելի բարձր լինել, քան պաշտոնապես հայտարարված է։, քանի որ Steam-ի քաղաքականությունը հիմնված է ստուդիաների կողմից կամավոր ինքնաբացահայտման վրա: Ավելին, պատահական օգտագործման և արհեստական բանականության վրա լիակատար կախվածության միջև հստակ սահման սահմանելու դժվարությունը նոր հարցեր է առաջացնում թե՛ դիզայներների, թե՛ սպառողների համար:
Արհեստական բանականությունը այլևս գոյություն չունի օժանդակ գործիք դառնալ Steam-ում հայտնվող շատ նոր խաղերի հիմնական տարրըԴրա ազդեցությունը կշարունակի աճել, քանի որ բոլոր չափերի ստուդիաները կուսումնասիրեն դրա հնարավորությունները: Կարևոր է պահպանել թափանցիկությունը, ապահովել մարդկային վերահսկողությունը և շարունակել բացել բանավեճը այն մասին, թե որքանով է նպատակահարմար և էթիկապես ընդունելի թվային զվարճանքի ոլորտում ստեղծագործականությունը թողնել արհեստական բանականությանը:
Ես տեխնոլոգիայի էնտուզիաստ եմ, ով իր «գիկ» հետաքրքրությունները վերածել է մասնագիտության։ Ես իմ կյանքի ավելի քան 10 տարին անցկացրել եմ՝ օգտագործելով նորագույն տեխնոլոգիաներ և զուտ հետաքրքրասիրությունից դրդված բոլոր տեսակի ծրագրերի հետ աշխատելիս: Այժմ ես մասնագիտացել եմ համակարգչային տեխնիկայի և տեսախաղերի մեջ։ Դա պայմանավորված է նրանով, որ ավելի քան 5 տարի ես գրում եմ տարբեր կայքերի համար տեխնոլոգիայի և վիդեոխաղերի վերաբերյալ՝ ստեղծելով հոդվածներ, որոնք փորձում են ձեզ տրամադրել ձեզ անհրաժեշտ տեղեկատվությունը բոլորին հասկանալի լեզվով:
Եթե ունեք հարցեր, իմ գիտելիքները տատանվում են Windows օպերացիոն համակարգի հետ կապված ամեն ինչից, ինչպես նաև բջջային հեռախոսների համար նախատեսված Android-ից: Եվ իմ հանձնառությունն է ձեզ, ես միշտ պատրաստ եմ մի քանի րոպե ծախսել և օգնել ձեզ լուծել ցանկացած հարց, որը կարող եք ունենալ այս ինտերնետային աշխարհում: