- Il pacchetto economico prevede un IEPS dell'8% per i videogiochi con contenuti violenti classificati come C o D.
- Riguarderà le vendite fisiche, i servizi digitali e gli acquisti in-game; si prevede che raccoglierà 183 milioni di pesos.
- Gli abbonamenti con catalogo misto devono suddividere i prezzi, altrimenti si presumerà che il 70% sia tassato.
- La misura mira a scoraggiare il consumo da parte dei minorenni e a finanziare la sanità pubblica, senza proibirlo.

La proposta del governo messicano di attuare un IEPS del 8% ai videogiochi con contenuti violenti ha scatenato il dibattito nel settore e tra gli operatoriLa misura, inclusa nel Pacchetto Economico 2026, è proposta come uno strumento per frenare il consumo di titoli non adatti ai minori e, per inciso, finanziare programmi di sanità pubblica.
Secondo la motivazione, l'imposta è inquadrata nel cosiddetto Tasse sane, insieme alle bevande zuccherate e al tabacco. L'Esecutivo sostiene che gli studi hanno rilevato associazioni tra l'uso di videogiochi violenti e livelli più elevati di aggressività negli adolescenti, oltre agli effetti sociali e psicologici come l'isolamento o l'ansia; allo stesso tempo, sottolinea che Non si tratta di proibire, ma di inviare un segnale deterrente e incoraggiare un consumo più consapevole..
Cosa tassa esattamente il nuovo IEPS?

L'iniziativa fissa un'aliquota dell'8% ad valorem sui videogiochi classificati in Messico come C e D (equivalenti a ESRB M/AO o PEGI 18), sia in formato fisico che tramite servizi di accesso e download digitale. Copre anche contenuti aggiuntivi all'interno di giochi gratuiti o a pagamento, ad esempio microtransazioni, pass battaglia o livelli extra.
Quando un servizio in abbonamento include sia giochi soggetti a IEPS che altri esenti, dovrai scomporre il prezzo corrispondente a ciascun segmentoIn caso contrario, l'autorità fiscale presumerà che il 70% del valore della quota sia legato a titoli imponibili e applicherà l'imposta su tale quota, a meno che la piattaforma non dimostri il contrario.
Il progetto prevede obblighi specifici per le piattaforme e i fornitori di servizi digitali: registrazione presso la SAT, designazione del rappresentante legale quando opportuno, mantenimento e pagamento dell'IEPS e relazioni periodiche sulle operazioni. In caso di inosservanza, l'autorità può ordinare blocco temporaneo del servizio per gli utenti sul territorio nazionale.
Il Tesoro stima che la misura contribuirebbe a circa 183 milioni di pesos nel suo primo anno. Fa parte di un pacchetto più ampio che inasprisce anche le tasse sulle bevande zuccherate e sul tabacco e aumenta l'imposta su scommesse online dal 30% al 50%.
Impatto previsto su prezzi, attori e settore

In tasca, l'effetto immediato sarebbe un aumento al di sopra del 8% di sconto sul biglietto finale dei titoli interessati, poiché l'IEPS si aggiunge alle altre imposte in vigore. La pressione sarebbe particolarmente evidente in generi molto popolari come tiratori: secondo il Indagine nazionale sul consumo di contenuti audiovisivi 2024, Il 26% dei giocatori in Messico utilizza questo tipo di videogioco.
Le dimensioni del mercato aiutano a valutare la portata. Con più di 76 milioni di giocatori e un fatturato che ha superato i 2,300 miliardi di dollari nel 2024, Il Messico è il primo paese dell'America Latina per consumo di videogiochi ed è tra le dieci più grandi al mondo. Gli analisti del settore avvertono che un Una nuova tassa potrebbe rallentare la crescita dopo anni di aumenti dei costi dovuti alle importazioni, alla logistica e ai tassi di cambio.
Gli obblighi amministrativi aggiuntivi per piattaforme e negozi – ritenute, riferisce al SAT, la ripartizione dei prezzi in abbonamenti, comporterebbe anche adeguamenti operativi. Alcuni stakeholder consultati temono che, se i prezzi aumentano e l'accesso diventa più costoso, la pirateria o il mercato informale sono incoraggiati, soprattutto nei segmenti sensibili al prezzo.
Parallelamente, le organizzazioni dell’ecosistema locale influenzano l’ necessità di rafforzare l'uso delle classificazioni per età e controlli parentalie per sostenere le famiglie e i tutori, invece di far gravare l'onere esclusivamente sulla tassazione del prodotto.
Fondamenti, critiche e processo legislativo

Il Governo giustifica l'imposta ai fini extrafiscale: ridurre l'esposizione dei minori a contenuti violenti e ottenere risorse per affrontare gli impatti associati alla salute fisica e mentale. La Presidente Claudia Sheinbaum ha ribadito che l'obiettivo non è proibire, ma scoraggiare il consumo di determinati contenuti e promuovere alternative culturali e ricreative più sicure, con particolare attenzione all'orientamento per madri e padri.
Alcuni degli studi citati, come l’analisi su effetti sociali e psicologici videogiochi tra i minori – esiste da un decennio o più, il che ha sollevato preoccupazioni nella comunità accademica e tra i giocatori, che chiedono una revisione delle prove più recenti. Ciononostante, la motivazione insiste sul fatto che la tassa è destinata a generare un riflessione sull'acquisto e migliorare le informazioni a disposizione dei consumatori.
A livello giuridico, la proposta introduce modifiche all'articolo 2 della legge IEPS per classificare i videogiochi con contenuti come oggetti dell'imposta. violento, estremo o per adultie aggiunge meccanismi di fidelizzazione per le piattaforme di intermediazione (articolo 5-A BIS), oltre agli obblighi per i fornitori senza stabilimento in Messico (articolo 20-A).
Se approvato dal Congresso, Il Messico potrebbe diventare uno dei primi Paesi ad applicare una tassa specifica di questa portata sui videogiochi violenti.Contesto altrove - come il tentativo di tassare il 10% in Pennsylvania—non ha prosperato, in quel caso a causa di un conflitto con la libertà di espressione. Invece, paesi come Germania, Corea del Sud e Cina hanno optato per regolamentazione dei contenuti o tempo di gioco per i minorenni, non per le tasse.
In un paese con un ecosistema di attori enorme e in espansione, la discussione va oltre l'aspetto fiscale: attraversa la salute pubblica, la sicurezza, i diritti dei consumatori e sviluppo dell'industria creativaMentre avanza l'imposta IEPS dell'8% sui giochi violenti, il settore tiene d'occhio gli abbonamenti, i micropagamenti, le classificazioni in base all'età e la capacità delle piattaforme di adattarsi senza rendere eccessivamente costoso l'accesso all'intrattenimento digitale.
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