- OptiScaler מחליף את שדרוג הנתונים המקורי עם DLSS, FSR 2/3/4 או XeSS ומוסיף OptiFG עבור FG ב-DX12.
- תמיכה נרחבת ב-API (DX11/DX12/Vulkan), כאשר FSR4 מוגבל ל-RDNA4 ו-XeSS עודכן לגרסה 2.1.
- הגדרות מתקדמות (RCAS/MAS, LOD, אניזוטרופיה, זיופים, תוספי ASI, Anti-Lag 2, Reflex).
- גרסה 0.7.8 משפרת את היציבות: תיקונים ללא סוג, מודלים של FSR4, עם Dx12, שכבת כיסוי וטעינה אוטומטית של קבצי DLL.

אם אתם משחקים במחשב אישי ואוהבים לשנות את איכות התמונה והביצועים, OptiScaler הוא אחד מאותם מודים שמשנים את המשחק שלך. זה מאפשר לך להחליף את שדרוג הגודל המובנה של משחק בשדרוג אחר, להוסיף יצירת פריימים ולפתוח מגוון הגדרות מתקדמות שזמינות לעתים רחוקות למשתמש הממוצע.
היופי הוא שזה עובד על כותרים שכבר משלבים טכנולוגיות כמו DLSS 2+, FSR 2+/3+ או XeSS, ומשם... מאפשר לך לבחור את ה-backend לשינוי קנה המידה ולכוונן אותו לטעמך בנוסף, עם OptiFG ותמיכה במודים כמו dlssg-to-fsr3, יש פוטנציאל לאפשר יצירת מסגרות היכן שהיא אינה קיימת כברירת מחדל, או לשפר אותה היכן שהיא נכשלת.
מה זה OptiScaler ומה הוא פותר?
אופטיסקיילר זוהי תוכנת ביניים שנמצאת בין המשחק לבין ה-upgrade. בפועל, היא מיירטת את קריאות הכותר (ה- שינוי קנה מידה של קלט שהמשחק תומך בו ) ומפנה אותם למנוע השדרוג שבחרתם. או במילים פשוטות: בתפריט המשחק אתם בוחרים את "קלט" (למשל, DLSS), ובשכבת ה-OptiScaler אתם בוחרים את "פלט" (למשל, FSR 3/4) כך ש הרינדור הסופי נחתם על ידי הטכנולוגיה שאתה מעדיף. .
נכון לעכשיו, ליבת OptiScaler מאפשרת שילוב של XeSS, FSR 2.x, FSR 3.x, FSR 4 (מוגבל ל-RDNA4) ו-DLSS בכותרים שכבר תומכים בשיפור קנה מידה. זה לא נעצר שם: זה מוסיף שינויים כמו RCAS ו-MAS, שינוי קנה מידה של פלט, הגדרות DLSS קבועות מראש, עקיפות יחס או DRS ועוד רבים. טכניקות כוונון שעושות את ההבדל.

איך זה עובד בפנים
הזרימה הקונספטואלית היא פשוטה: כניסות → OptiScaler → יציאות המשחק מתחיל את צינור שינוי הקנה מידה שלו עם ה-API המוגדר כברירת מחדל, OptiScaler מתחבר אליו ומעביר את שחזור התמונה לחלופה שבחרתם. בדרך זו, תוכלו, לדוגמה, לכפות FSR 3.1 על משחק שחושף רק DLSS 2 , או להביא את XeSS לכותר מוכן ל-FSR.
עבור מנועים כמו Unreal Engine ישנם ניואנסים: תוסף UE XeSS אינו חושף עומק, וכאשר מחליפים XeSS מקורי אתה יכול לשבור מערכות שינוי קנה מידה פנימיות אחרות במקרים אלה, OptiScaler עדיין מאפשר לך להחיל חידוד RCAS על פני XeSS כדי להקל על הטשטוש. עם FSR, החל מענף 3.1, ה-API סטנדרטי יותר והתמיכה אמורה להיות מלאה; עם גרסאות FSR ישנות יותר 2.x/3.x, זה יהיה תלוי ב... כיצד כל סטודיו מיישם את הממשק שלו ובאיחוד האירופי, לפעמים תצטרך להתאים את ה- ini.
ממשקי API ומערכות שינוי קנה מידה נתמכות
OptiScaler עובד עם DirectX 11, DirectX 12 ו-Vulkan, למרות ש... כל API מגביל אילו מערכות הפעלה אחוריות זמינות שכבת OptiFG ליצירת מסגרות, לעומת זאת, נתמכת רק ב-DX12.
DirectX 12
- XeSS (ברירת מחדל ב-DX12)
- FSR 2.1.2 ו-2.2.1
- FSR 3.x (כולל תאימות עם 2.3.x)
- FSR 4.0.x דרך מסלול FSR 3.x ב-DX12 (RDNA4 בלבד)
- DLSS (NGX)
DirectX 11
- FSR2.2.1 (ברירת מחדל, DX11 מקורי)
- FSR3.1.2 (פורט לא רשמי עבור DX11 מקורי)
- DLSS (DX11 מקורי)
- XeSS 2.x (DX11 מקורי, Intel ARC בלבד)
- XeSS/FSR 2.1.2/2.2.1/FSR 3.x עם הגשר ל-DX12 דרך D3D11on12
- FSR 4.0.x דרך FSR 3.x ב-DX12 (RDNA4 בלבד)
Vulkan
- FSR 2.1.2 (ברירת מחדל) y 2.2.1
- FSR3.1 (ו-FSR 2.3.2)
- DLSS
- XeSS 2.x
יצירת פריימים עם OptiFG ומודלים תואמים
מאז גרסה 0.7, OptiScaler כולל OptiFG, גישה ניסיונית להזרקת יצירת מסגרות (בסגנון FSR3 FG) במשחקי DX12 שאין להם את זה כברירת מחדל או שבהם FG מקורי בעייתי. זה שימושי במיוחד כמוצא אחרון, ועשוי לדרוש שינויים כמו HUDfix, שלמרות שצבר יציבות, זה עדיין נחשב ניסיוני.
בנוסף, נוספה תמיכה במוד. נוקם (dlssg-to-fsr3), אשר ממיר DLSS FG ל-FSR במשחקים עם DLSS-FG מקורי. מוד זה ואחרים כמו Fakenvapi לא כלול, ובמקרים מסוימים להפעיל את Reflex, Anti-Lag 2 (ב-RDNA1+), LatencyFlex או XeLL (עבור אינטל). שילוב Fakenvapi מאפשר, בין היתר, השבת את FlipMetering כדי להחליק את זמני הפריימים כאשר Nukem פעיל בכותרים עם DLSS4.
שלב אחר שלב התקנה
הדרך המהירה היא להוריד את Nightly או את הגרסאות היציבות האחרונות ממאגר הפיתוח השיתופי שלהם. שם תמצאו את המשאבים המעודכנים, עם כמעט כל מה שאתם צריכים. עבור RDNA4 ו-FSR4 יש דרישה נוספתקובץ amdxcffx64.dll ש-Windows מתקין כאשר הוא מזהה כרטיס מסך Radeon RX 9000. הוא נמצא ב חלונות\System32\ (השתמשו במנוע החיפוש במסלול זה אם אתם הולכים לאיבוד).
מקמו את קבצי OptiScaler ואת קובץ ה-DLL שהוזכר לעיל בתיקיית המשחק לצד קובץ ההפעלה. לדוגמה, ב-Cyberpunk 2077 המותקן ב-Steam, זה יהיה: קבצי תוכנית (X86)\Steam\steamapps\common\Cyberpunk 2077\bin\x64אם אתם משחקים ב-GOG או Epic, המסלול משתנה, כמובן, אבל הרעיון תמיד אותו דברליד קובץ ה-.exe של המשחק.
לאחר שהכל מותקן, הפעילו את סקריפט התצורה (קובץ .bat כמו "OptiScaler Setup"). תראו מספר הנחיות בקונסולה; תוכלו לבחור באפשרות ברירת המחדל על ידי לחיצה על 1, ואם הכרטיס הגרפי שלכם הוא AMD, בחר 1 שוב כשאתה נוגעאם ברצונך לאפשר את השימוש בכניסות NVIDIA DLSS, תוכל גם להגדיר זאת ל-1. בדיקת FSR4 אינה חובה, אך היא נותנת לך אפשרות לשילובים נוספים.
המתקין יאשר את השלמת המשחק ויבקש ממך ללחוץ על מקש כדי לסגור אותו. משם, הפעל את המשחק, הפעל שינוי קנה מידה באפשרויות (DLSS/XeSS/FSR), ולאחר מכן, ב-3D, פתח את שכבת ה-OptiScaler באמצעות קיצור הדרך שלה כדי לבחור את הקצה האחורי הסופי, לכוונן הגדרות קבועות מראש או להחיל מסננים.
בלינוקס נוסף סקריפט התקנה והסרה מה שמאיץ את התהליך תחת Proton/Wine, וב-Windows הפרויקט כעת מחיל אוטומטית תיקונים ספציפיים למשחק כדי לשפר את החוויה כבר מההתחלה.
הגדרות מתקדמות והתאמה אישית
מעבר לשינוי מקדם השינוי, OptiScaler מביא שפע של מתגים שהופכים אותו לכלי נהדר עבור המשחקיםאתה יכול לגעת חדות RCAS ו-MAS, קנה מידה של פלט, הגדרות קבועות מראש של DLSS, כמו גם כפיית יחסים פנימיים ודריסת DRS כדי לשמור על רזולוציה זמנית יציבה.
הם הגיעו בשכבה העליונה שיפורי עיצוב ואפשרויות חדשות כגון מונה הריצוד, שינויים בקיצורי מקלדת וקריאת ערכים הקסדצימליים בקובץ ה-INI (שימושי מאוד עבור מקשים או מזהי מכשירים). תוקנו מקשים ש"נתקעו" בעת פתיחת התפריט ו הפעלות חוזרות לא רצויות עם גיימפד ב-DX11.
עבור חלק ההשהיה, אם תשלבו את Fakenvapi, תוכלו לחבר את Reflex ו- הפעל את Anti-Lag 2 (RDNA1+), LatencyFlex או XeLL על אינטל. כתכונות חדשות, יש את Anti-Lag 2 הניסיוני בוולקן ואת האפשרות להשבית את FlipMetering (מפתח עבור לייצב את זמני הפריימים בעת שימוש במוד של Nukem במשחקים עם DLSS 4).
גם בקרות איכות התמונה חוזקו: מסננים אניזוטרופיים והטיה של LOD ב-Mipmap מתכוונן, מגביל FPS מחודש ושכבת ביצועים עם מצב JustFPS עבור לראות רק את הפריימים לשנייה אם אינך מעוניין במידע נוסף על המסך.
FSR4: תכונות חדשות, דגמים ואיכות תמונה
עם הגעתו של RDNA4, AMD עשתה את הקפיצה ל... FSR 4, שינוי קנה מידה עם מודל משופר הנתמך על ידי 3.1OptiScaler מאפשר כעת להזריק אותו למשחקים נתמכים, ולמעשה, פורמטים מודפסים/ללא מודפסים תוקנו כך ש... תפסיקו לקרוס כותרות שפעם היו קורסותבנוסף, נוספה תמיכה בקלט XeSS עבור FSR4 עבור Unreal Engine, מה שממלא פער נחוץ מאוד.
נקודה מרכזית היא ה- בחירת דגם ב-FSR4באופן פנימי, נראה כי AMD ממפה: מודל 0 עבור Native AA, 1 עבור Quality, 2 עבור Balanced, 3 עבור Performance; 5 יהיה עבור Ultra Performance. OptiScaler מאפשר לך לבחור את המודל, ובאופן חכם, כופה את מודל 1 בהגדרות הקבועות מראש של איכות/איכות אולטרה מכיוון שבחלק מהמשחקים הוא הופנה מחדש באופן שגוי (למשל ל-0) והופיעו נצנוצים/הבהבות מורגשים. AMD מודעת לבעיה זו ו מתכננת לתקן את זה בגרסאות עתידיות.
הקריאה המעשית היא שמודל 0 בדרך כלל נותן חדות אגרסיבית יותר (יש לו פחות הצטברות היסטורית), בעוד שמודל 2 זה קצת יותר רך אבל יציב כאשר הכותרת דוחפת את מודל 0 להגדרות קבועות מראש שאינן מתאימות. ניהול מודל זה משפיע על יציבות זמנית ופרטים עדינים, במיוחד בסצנות של תדירות גבוהה כגון צמחייה או רשתות.
שיקולי תאימות וקלט מנוע
במנוע Unreal, תוסף ה-XeSS של המנוע לא חושף עומק, כך שאם תחליף את ה-XeSS בתוך המשחק ניתן להשבית נתיבי שינוי קנה מידה אחרים של כותרותועדיין, RCAS על פני XeSS עוזר להביא בהירות. עם FSR, מאז גרסה 3.1 ה-API הוא סטנדרטי והתאימות אמורה להיות רחבה; בגרסאות קודמות, הממשקים עוצבו בהתאמה אישית וזה יהיה תלוי באופן שבו האולפן תכנת את זה. באיחוד האירופי, זה עשוי אתה צריך התאמות בקובץ .ini כך שהבולמים יתאימו כראוי.
עבור כניסות ויציאות DX12, היציבות והביצועים שופרו בנתיב "עם שדרוג Dx12". זיופים ספציפיים זמינים ב-Intel ARC. Atomic64 עבור האיחוד האירופיומנוע ה-XeSS עודכן ל- הגרסה 2.1, שיפור האיכות והתאימות.
פתרון בעיות ובעיות ידועות
- אם שכבת ה-OptiScaler לא נפתחת, בדקו את היסודות: הפעילו את DLSS/XeSS/FSR בתפריט המשחק ו... נסה לפתוח את זה כבר בתוך הסצנה התלת-ממדית (לא מהתפריט הסטטי). בהתקנות ישנות יותר, יש לוודא שהפעלת השכבה העליונה במהלך הרינדור הפעיל.
- האם אתה משתמש ב-RTSS (MSI Afterburner, CapFrameX)? הפעל את האפשרות המומלצת ב-RTSS או עדכן לגרסה האחרונהואם אתם משתמשים ב-OptiFG, התואם ביותר הוא השבתת RTSS באופן זמני כדי למנוע התנגשויות בין שכבת כיסוי/הזרקה.
- זכרו ש-HUDfix עדיין ניסיוני. הוא צבר יציבות, אבל לפעמים סגירות בלתי צפויות עלולות להתרחש במעבדי NVIDIA שקשה לשחזר. זיהוי הזרקת רפלקס RTSS נוסף גם עבור אבחון כפילויות של חיבורים.
תיקונים או שיפורים ב-FFX VK וב-XeSS VK (תיקונים לדוגמה של קריסות באינדיאנה ג'ונס והמעגל הגדול), תיקוני Unity DX11 ו-FSR3 DX11, תיקון לקריסות FF14 עם תוספים מסוימיםשיפורי תיקון לייצוא Wine, שינוי קצב של jitter עבור כניסות XeSS, No Man's Sky גרסת pre-RDNA4 יציבה כעת, Death Stranding המקורי (לא גרסת Director's Cut) עובדת, תיקוני FFX VK של Doom TDA לאחר עדכון 2 ו- פתרונות עבור Prey Luma Remastered בעת שימוש במגדילי נפח עם Dx12.
שימו לב עם WUCHANG: קריסות בעת ההפעלה תוקנו, אך אל תעדכן קבצי Streamline באופן ידני; מסיבה כלשהי זה שובר את Opti בכותרת הזו. אגב, א הודעת התזה דיסקרטית בעת טעינת OptiScaler (ניתן להשבית אותו בקובץ ה-INI, באמצעות האפשרות DisableSplash) כדי לבדוק במהירות שהכל פועל; בלינוקס, הוא מושבת אוטומטית.
פרט מעשי: OptiScaler מאתר אוטומטית קבצי DLL של DLSS ו-DLSG עם אמינות רבה יותר, וכעת משלב מסך "הצג ממשק משתמש שזוהה" שעבר חזרה ל- לזהות משחקים ומסלולים עם יותר עדינות.
תמיכה במודים חיצוניים וזיופים
בנוסף ל-NukemFG, OptiScaler משלבת גם זיופים ניסיוניים של Streamline אשר, כברירת מחדל ב-AMD/Intel ואפילו עם Dxgi=false, פותח את DLSS FG ו-Reflex כאשר אין בדיקות משחק נוספות. ב-Unreal Engine, זה לא פותח את DLSS FG כרגע, למרות... רפלקס בדרך כלל נשאר פעיל..
אם אתם רוצים כוונון עדין במכשיר המזויף, ה-INI תומך כעת אפשרויות זיוף מותאמות אישית, ועבור פרמטרים מספריים ניתן להשתמש בפורמטים הקסדצימליים. זה אידיאלי אם עליך להגדיר מזהים או קיצורי דרך לא סטנדרטיים בלי להשתגע.
הערות על פרטיות במקורות קהילתיים
כשאתם בודקים שרשורים ויומני שינויים בפלטפורמות חברתיות תיתקלו ב- הודעות על קובצי Cookie והסכמה שלפעמים חוסמים תוכן אם אינך מסכים. זה נורמלי באתרים כמו Reddit; אם אתה רואה הודעה זו, התחבר או התאם את ההעדפות שלך כדי גישה למידע טכני מלא.
כל המערכת האקולוגית של OptiScaler התפתחה עם גרסה 0.7.8 (כינוי Typeless): מתיקונים בפורמטים כך ש FSR4 יציב , דרך בורר המודלים ואפשרויות זיוף חדשות, ועד לכלי עזר כגון טעינת תוספי ASI, תוכנית האימות, עדכון XeSS לגרסה 2.1 ו- שיפורים משמעותיים ביציבות ובביצועים ממסלול w/Dx12. אם אתם זקוקים לתמיכה ב-FG, OptiFG ו-dlssg-to-fsr3, הרחיבו את טווח הפעולה שלכם; אם אתם יותר בעניין של כוונון עדין, בקרות לחדות, LOD, אניזוטרופיה, jitter, מגבלות FPS ו-latency הן המפתח.
עם כמה אמצעי זהירות (HUDfix ניסיוני, RTSS מחוץ ל-FG, אל תיגעו ב-Streamline במקום שלא שייך), המוד מאפשר לכם לדחוס DLSS, FSR ו-XeSS בצורה שתפריטי המשחק, בעצמם, הם בדרך כלל לא מציעים .
עורך מתמחה בנושאי טכנולוגיה ואינטרנט עם יותר מעשר שנות ניסיון במדיה דיגיטלית שונים. עבדתי כעורכת ויוצרת תוכן בחברות מסחר אלקטרוני, תקשורת, שיווק מקוון ופרסום. כתבתי גם באתרי כלכלה, פיננסים ומגזרים אחרים. העבודה שלי היא גם התשוקה שלי. עכשיו, דרך המאמרים שלי ב Tecnobits, אני מנסה לחקור את כל החדשות וההזדמנויות החדשות שעולם הטכנולוגיה מציע לנו מדי יום כדי לשפר את חיינו.
