- スペインでのPS3のプレビューと重要な日程、強力なローンチと強力なローンチカタログ
- Xbox Live、実績、デジタル配信により、オンライン ゲームが標準になりました。
- Xbox Live ArcadeとSummer of Arcadeによるインディーブーム、そして象徴的な独占タイトル
- レッドリング:大規模な失敗、数百万ドルの対応、そして下位互換性のために今もなお有効な遺産
合格しました マイクロソフトの2番目のゲーム機が業界をひっくり返してから20年そして今日でも、その影響はゲームの遊び方、買い方、そして共有方法に感じられます。そのマシンは理論上は最強ではありませんでしたが、 Xboxを中心的なプレーヤーとして統合 そしてゲームをオンライン化し、 成果とデジタル配信 新しい常態の中で。
成功と挫折の間で、 Xbox 360でデビューしたエコシステムは明確な柱に基づいている: 早期デビュー、 堅牢なオンラインサービス と 大ヒット作とインディーズ作品を組み合わせたカタログピーター・ムーア氏のような人が、このサイクルをこの分野で最も変革的な瞬間の 1 つと定義するのは偶然ではありません。スペインとヨーロッパにおけるその影響は、習慣、コミュニティ、そして期待の面で明白でした。
スペイン到着日と主な日程
北米での発売は2005年11月22日に行われ、そのわずか数日後には、 12月2Microsoft は PS3 に先んじて、今では珍しい発売カタログで HD 世代の先駆けとなりました。 コール オブ デューティ 2、パーフェクト ダーク ゼロ、デッド オア アライブ 4、ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド o NBA 2K6などがあります。
実務面では、オンラインゲームが計画の中心でした。360にはイーサネット接続が搭載されており、Wi-Fiを利用するには公式アダプターを購入する必要がありました。それでも、ネットワークに接続する理由は数多くありました。オンラインサービス、デジタルストア、そして初めてのダウンロードコンテンツが、ゲームプレイの新たな形をもたらしたのです。 リビングルームでの余暇を理解する.
時代を象徴するカタログ

独占コンテンツに関して言えば、その魅力は否定できない。 ヘイロー3 多くの人にとって、それは物語の最高潮に達した。 Gears of War カバーメカニクスで三人称視点シューティングゲームを再定義した。 フォルツァ 運転の基準を確立した、 寓話II 彼は約束を守り、 アランウェイク 物語に残る足跡を残した。その後、マルチプラットフォーム対応の大作ゲームが続々と登場し、Xbox 360は長年にわたり「Call of Dutyの本拠地」となり、サブスクリプションの増加や友人との深夜のセッションの隆盛を招いた。
このコンソールはサードパーティとも連携して動きました。 グランドセフトオートIV Xboxのステージから発表され、期間限定で追加エピソードが先行配信されました。さらに、マイクロソフトは自社のカタログに日本製RPGを積極的に追加しました。 Final Fantasy XIII 360件に達し、プロジェクトは資金提供を受けた。 ミストウォーカー として Blue Dragon y ロストオデッセイ、また、以下のような期間限定の限定商品もございます。 永遠のソナタ, テイルズオブヴェスペリア o スターオーシャン:最後の希望.
Xbox Live、実績、そして新しいオンラインライフ

Xbox 360 では、接続型ゲームは追加機能からゲーム体験の主要な部分へと変化しました。 友達リスト、音声チャット、グループ、統合マッチメイキング、ソファからのデジタルショッピングは、競合他社が模倣する標準を確立しました。実績とゲーマースコアが追加された ゲームとの関係を変えた目標と会話の層.
デジタルストアでは、完全版の再リリースよりもDLCや拡張パックを優先していました。数年後、このサイクルは終わりを迎えました。 Xbox 360マーケットプレイスは2024年7月に営業を停止しました彼らが今日も息づく遺産を残した ゲームパスXbox エコシステムにおける下位互換性と統合プロファイル。
インディーズ:ショーケースから現象へ
プログラム Xbox Liveアーケード 競争力のある価格と毎週の公開により、より小規模でリスクの高い作品を何百万人ものプレイヤーに提供しました。夏の取り組み アーケードの夏 宝石のような重要なイベントとなりました ブレイド, Limbo, FEZ o スーパー肉の少年コンソールにおけるインディーブームの正当化に貢献しました。
その AAAと独立提案のバランス それは、今では当たり前のモデルを確立しました。活気のあるデジタルストア、厳選されたショーケース、そして大ヒット作と新製品の両方を賞賛するコミュニティです。 素晴らしい実験.
ハードウェアの長所と短所
成功は大きな問題と共存していた。それは恐ろしい 死の赤い輪はんだ付け不良、コンパクトな設計、不十分な冷却により過熱と故障が発生しました。マイクロソフトは保証期間を3年に延長し、 1.150万円 信頼を維持するための修理。
内部の見直しと2010年の再設計(Xbox 360 Slim)により、信頼性は向上しました。一方、Blu-rayではなくDVDを選択したことで、一部のリリースが制限されることもありましたが、プラットフォームは独自のハードドライブとデジタルコンテンツへの重点化によってこれを補い、この戦略は最終的に… 業界全体.
Kinectとリビングルームをマルチメディアセンターとして

2010年に来ました キネクトモーション&ボイスセンサーは好調な販売スタートを切りました。次のような提案で輝きを放ちました。 エデンの子 豊富なライブラリは限られており、時間の経過とともに関心は薄れていったものの、家族の集まりなどでも人気を博しました。それでも、コンソールの寿命は延び、ターゲット層も広がりました。
ショーのもう一つの柱はビデオ・オン・デマンドでした。 Xbox 360は、米国でNetflixをダウンロードできる最初のコンソールでした(2008年)この動きは、ヨーロッパで徐々に普及し、Xbox 360の地位を強化しました。 リモコンからストリーミングまで、完全なマルチメディアデバイス.
コントロールが全てである市場では、Xbox Oneとシリーズ、さらには 競合するコントローラーへの影響は、何百万人ものユーザーにとっての快適さの基準としての 360 の役割を強調しています。.
生き続ける遺産
その世代で最も売れたゲーム機ではなかったものの、Xbox 360は 80万台 そして何よりも、プロフィール、実績、堅牢なオンラインサービス、そして継続性と下位互換性を優先するエコシステムといった、永続的な基準を確立しました。 Red Dead Redemption, モダンウォーフェア2 o Skyrimの これらは時代を超えて愛され、現在でも再度料金を支払うことなく、最新のハードウェアで楽しむことができます。
後継機は最初から同じような成功を収めたわけではないが、360時代に学んだサービス哲学、ライブラリへの敬意、そしてコミュニティは、継続的な価値と成長に重点を置いたXboxの羅針盤となっている。 閉鎖世代の減少.
振り返ってみると、この記念日は単なるノスタルジーではありません。コネクテッドゲーム、デジタルストア、そしてライブラリ管理を日常の柱へと変革した転換点でした。 節目と挫折Xbox 360 は、スペインだけでなくヨーロッパの他の国々でも、今日のゲームの遊び方を定義するのに役立ちました。
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