- 『サイバーパンク 2077』は5年足らずで3500万本以上の販売数を記録。
- このゲームはCD Projekt Redの主な収入源となっている。
- Switch 2、Mac、PS Plus、Phantom Liberty拡張により、新たな販売サイクルが促進されました。
- スタジオの注意のほとんどが『ウィッチャー4』に集中している一方で、続編の『プロジェクト・オリオン』にはリソースが投入されている。
初演からほぼ5年経ち、 サイバーパンク2077 物議を醸したリリースからCDプロジェクトレッドの最大の商業的成功の一つとなった。ナイトシティを舞台にした未来的なRPG 35万部を突破したばかりだこの数字は、本作を近年のベストセラータイトルの一つに位置づけ、ポーランドのスタジオのカタログにおけるその重要性を確固たるものにしています。
この新たなマイルストーンは、前世代機での問題のあるバージョンや、バグやパフォーマンスに関する厳しい批判など、数々の挫折を経験した道のりを経て実現しました。それでも、 継続的なアップデートと新しいプラットフォームでのリリースにより、このゲームは驚異的な販売ペースを維持しています。昨年だけで500万台も追加されました。
『サイバーパンク2077』が35万本を突破

CDプロジェクトレッドが発表した最新の財務諸表によると、 35万部以上 2020年12月の発売以来、世界中で販売されている。2025年11月26日に確定したデータは、 このタイトルは、不安定なスタートから立ち直っただけでなく、しかし 非常に堅実な商業的業績を維持しています。 シングルプレイヤーゲーム用。
同社は次のように説明している。 年間500万台 これらは、過去 3 会計年度の間に追加されました。 2022年には20万に到達、 で 2023年 25万、 で 2024年には30万人に達する そして今、35万本を突破しました。多くのタイトルが最初の数か月で売上の大部分を集中させる市場において、この持続的なペースは異例です。
同社の最高財務責任者であるピオトル・ニールボヴィッツ氏は、 現在、グループの主な収入源となっている。このゲームは、CDプロジェクトレッドの経済的な柱となり、 今後のプロジェクトの資金調達に役立つ安定したキャッシュフロー特にサイバーパンクの続編とウィッチャーの新作です。
この前向きな傾向は、前四半期にも顕著に表れています。 30億ドル以上 これらは、Nintendo Switch 2の発売に牽引され、2025年第3四半期だけで生み出されたものです。発売からほぼ5年が経過したタイトルとしては、この業績は依然として驚異的です。
『ウィッチャー3』との比較とヨーロッパの成功における役割
企業レポートでは、 CDプロジェクトレッドはサイバーパンク2077の売上を ウィッチャー3 ワイルドハント彼らのもう一つの偉大な旗印である。 「リヴィアのゲラルト」は3000万本に達するまでに約6年かかったサイバーパンクは5年足らずで3500万本を突破しており、明らかに初期段階の方が速いペースで進んでいます。
だからといって、彼がすでにリヴィアのウィッチャーに追いついたというわけではない。 60万台 それはウィッチャー3が乗り越えた障壁だった 発売から約10年。今、大きな疑問は 未来のRPGが長期的にそのギャップを埋めることができるかどうか現在の平均的な売上高を維持すれば、サイバーパンクが 10 周年を迎えたときにその数字に近づき、あるいはそれを脅かす可能性もあると考えるのは不合理ではありません。
ヨーロッパの文脈では、 旧大陸の産業 このゲームの成功は象徴的な意味合いを持つ。ポーランドに拠点を置くCD Projekt Redは、ヨーロッパで最も著名なスタジオの一つとしての地位を確立し、メディアインパクトと売上において北米や日本の大手企業と競い合っている。 『サイバーパンク 2077』は、AAA ゲーム開発の大手企業としての同社の地位を強化します。 en el mercado europeo.
さらに、欧州連合の地域でゲームがコンソールや PC 上で展開されていることも鍵となっている。 ヨーロッパの店舗での定期セール サービスに組み入れられたことで、特に技術状態が改善されて以降、スペインおよびヨーロッパの他の国々の幅広いユーザーがゲームにアクセスしやすくなりました。
不安定なスタートから評判の回復へ
この成功がどこから来たのかを思い出す価値がある。 2020年のサイバーパンク2077のリリースは、過去10年間で最も物議を醸した作品の一つだった。PS4版とXbox One版は、パフォーマンスの問題、目立ったバグ、そして多くのプレイヤーの期待をはるかに超える体験を伴う発売となりました。状況は非常に深刻で、一部のコンソールデジタルストアから一時的に削除されました。
そこから、長く、時には疑問視されるプロセスが始まりました。 パッチの公開ゲームプレイシステムのバランス調整、パフォーマンスの最適化、そして継続的なバグ修正を行いました。同時に、PS5およびXbox Series X/S向けに専用バージョンも準備し、スタジオの当初のビジョンにさらに沿った体験を提供しています。世代間で進行状況を移行する必要がある場合は、こちらで詳細をご確認ください。 PS4からPS5にセーブデータを転送する方法.
認識の変化は緩やかでしたが、2つの重要な出来事によって明らかに加速されました。 アップデート 2.0警察、人工知能、そして進行システムといった主要要素を刷新した拡張パック「ファントム・リバティ」のリリースは、多くのプレイヤーや批評家からゲームの真のターニングポイントと評されました。
無視できないもう一つの要因は、メディアによる後押しです。 Cyberpunk: EdgerunnersNetflixで配信されたこのシリーズは、大きな関心を集めました。この「エッジランナーズ・ブースト」は、Steamなどのプラットフォームでのユーザー数の急増と、スペインやヨーロッパのコミュニティでも特に顕著な好意的な口コミの広がりに繋がり、一部の視聴者がナイトシティとの和解に役立ったとされています。
時間の経過とともに、そして継続的な作業を通じて、 カルトの称号 これは、このプロジェクトを取り巻くイメージが徐々に浮かび上がってきたものです。発売当初の苦難の記憶は今も残っていますが、商業的な成功とゲームの現状は、このプロジェクトを取り巻く物語を一変させました。
新しいプラットフォームとサブスクリプションサービスの推進

新規販売台数が 35 万台に急増したのは、内部の改善だけでなく、入手可能性の拡大によるところが大きい。 ニンテンドースイッチ2 macOSをはじめとするプラットフォームが、近年の成長の原動力として挙げられています。より多くのデバイスでプレイできるようになったことで、潜在的な市場が拡大し、ゲームの商業寿命が延びています。実際、多くのユーザーはゲームがどれくらいの容量を占めるかを確認しています。この記事もその一つです。 サイバーパンクの重さはどれくらいですか?.
これに加えて、PS Plusカタログにも追加された。ニールボウィッツ氏によれば、 PSプラス ファントムリバティ拡張のパフォーマンスに直接影響を与えました多くのユーザーは、サブスクリプションサービスでベースゲームが利用できることを利用して、追加の有料コンテンツを購入しており、 これは追加の収入源となり、サイバーパンクの世界への関心を維持します。さらに、このゲームを再び楽しむ人にとって、 サイバーパンク 2077 のトリック これらはエクスペリエンスを向上させるための共通のリファレンスです。
ヨーロッパ市場、特にスペインのようなプレイステーション本体の普及率が高い国では、 便利なアクセスドア これは、発売当初に購入をためらっていたユーザーにとって、PS Plusへの参入となるゲームでした。タイトルの状態が改善し、加入者への追加費用も発生しないため、リスクは軽減され、参入障壁は事実上消滅しました。
同じ行で、 ゲームを含むパック デジタルストアでのその他のコンテンツや通常販売とともに ヨーロッパの企業がオンラインマーケットプレイスでの存在感を維持できるよう尽力してきました。この継続的な露出と、ますます高まる肯定的なレビューは、以前から検討していたものの、ついに購入を決意した人々にとって、常に意識を喚起する存在となっています。
この組み合わせの結果、すでに世代交代を終えたにもかかわらず、 安定したペースで売れ続けている 最近のリリースの多くが羨むサイバーパンク 2077 は、短命で一時的な現象ではなく、プロモーションやカタログに繰り返し登場する作品としての地位を確立しました。
ファントム・リバティと商業パフォーマンスにおける拡大の役割

拡大 重要な役割を果たした ゲームの2度目の商業的人生ドッグタウンエリアを舞台に、新たなスパイストーリーやソロモン・リードのようなキャラクターが追加され、ゲーム全体の体験を強化するデザインの改善も行われています。多くのプレイヤーにとって、これは単なる追加要素ではなく、 ゲームは最も完成度の高い形に達するさらに、 トロフィーと実績のリスト 拡張を完了した人がよく参照します。
CDプロジェクトレッドは報告書の中で、 プレイヤーベースの増加 これにより、拡張パックの売上が押し上げられました。割引、新バージョン、サブスクリプションサービスなどを通じてサイバーパンク2077にアクセスするユーザーが増えるにつれ、その一部がファントム・リバティを購入する可能性が着実に高まっています。
スペインなどのヨーロッパ諸国では、 好評 メディアやコミュニティの注目度の高さが、このゲームの持続的な認知度向上に貢献しています。好意的なレビュー、ソーシャルメディアでの推薦、そして専門メディアの報道によって、このコンテンツが充実している今、ナイトシティは再訪する価値がある、あるいは初めて訪れる価値があるという認識がさらに強まりました。
La estrategia de 拡張と同時にメジャーパッチをリリースプレーシステムの構造的な変化により、 決定的なデザインの調整、追加の物語、技術的な改善の組み合わせにより、『Phantom Liberty』はサイバーパンク 2077 のこの後期段階での良好な商業的地位を正当化する主な論拠を提示しています。 これは単なる DLC ではなく、ブランドの再始動のきっかけとして機能しました。.
プロジェクト・オリオン:サイバーパンク2077の続編が形になる

『サイバーパンク2077』の好調な業績は、売上高だけでなく、CDプロジェクトレッドの今後の計画にも反映されている。同社は社内で「サイバーパンク2077」と呼ばれている続編へのリソース配分を強化している。 オリオン計画は、第 1 作目以上にゲームの世界観を拡大することを目指しています。
最新の財務報告書では、 116 a 135 personas これは、この新作の開発チームがわずか3ヶ月でこれほど成長したことを示しています。これは同社の複数のスタジオが関わるグローバルプロジェクトであり、チームはワルシャワ(ポーランド)、バンクーバー(カナダ)、ボストン(アメリカ)に分散しており、彼らが目指す規模の規模を物語っています。
今のところ、 プリプロダクション段階完了 調査によると、このプロジェクトは大規模開発の初期段階にあるようです。おおよそのリリース日は明らかにされていませんが、ゲームが市場に出るまでにはまだまだ時間がかかりそうです。
研究の様々な内部推定とコメントは、 次の10年までは これが新作『サイバーパンク』の最も可能性の高いシナリオだ。この規模のオープンワールドRPGの開発には何年もの歳月が必要であり、スタジオは前作で悩まされた計画上のミスを繰り返さないよう、最終製品の洗練に時間をかけるべきだと主張している。
その間、 調整とマイナーパッチ 大規模な拡張は予定されていないものの、ゲームは引き続き存続していく予定です。目標は明確です。現在のプレイヤーベースを活用し、ナイトシティへの関心を維持しながら、リソースの大部分を徐々にプロジェクト・オリオンに投入していくことです。
ウィッチャー4が研究の大部分を占めている

サイバーパンク2077が現在主な収入源となっているが、 スタッフのほとんど 彼は『ウィッチャー』の新作に取り組んでいる。報道によると、『ウィッチャー4』の開発チームには約447人の開発者がおり、これは初期段階のサイバーパンクの続編よりもはるかに多い人数だ。
El ポーランドの調査によると、新作『ウィッチャー』の公開は2027年が最も早い可能性があるという。 これは達成されるべきではない目標であり、長期にわたる野心的な開発サイクルを示唆している。作業の一部は、 Unreal Engine 5の機能を最大限に活用するプロジェクトのベースとなるエンジンであり、すでに社内で公開され、業界で注目を集めている技術デモが披露されました。
並行して、 リスクのバランスをとる これは、サイバーパンク 2077 の商業的成功が同社にもたらす機能です。 ナイトシティで得られる収益は一部、 ウィッチャーのような大作の制作資金を調達する 4スタジオは、プレイヤーに負担をかけず、かつ主要リリース間に過度の間隔が空かないようなスケジュールを維持するよう努めています。
サイバーパンク2077が35万本を突破するまでの道のり 非常に複雑なデビューをしたプロジェクトが、努力によってどのようにストーリーを好転させることができるかを示している継続的なアップデートとよく考えられたビジネス戦略。 CD Projekt Redへの財政支援 それはゲームが到達した位置であり、 欧州産業における同社の役割を強化した そして大規模な続編への道を開いた一方で、 『ウィッチャー4』はスタジオのもう一つの主要プロジェクトとして準備されている。 今後10年間。
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