- Codex Mortis dipresentasikake minangka game Steam pertama sing dikembangake kanthi kecerdasan buatan.
- Premis roguelite nekromantiké mèmper banget karo Vampire Survivors, kanthi asil gameplay sing ora rata.
- Proyèk iki digawe sajrone telung sasi nganggo modhèl kaya ta Claude Code Opus lan ChatGPT, sing dirakit ing TypeScript lan PIXI.js.
- Kasus iki ngungkit maneh debat ing Spanyol lan Eropa babagan peran AI ing nggawe video game lan risiko ngebaki pasar nganggo produk klon.
Jenenge Kodeks Mortis Iki wis mlebu ing obrolan komunitas game Eropa ora mung amarga kualitase nanging uga game video, nanging amarga klaim sing diiklanake: Para pangripta nampilake minangka game Steam pisanan sing dikembangake kanthi kecerdasan buatan.Saka kode nganti seni, kalebu musik lan lirik, label kasebut pancen narik kawigaten, nanging sawise nyoba demone, perasaan umume yaiku eksperimen teknis luwih maju tinimbang substansi kreatif.
Sapa waé sing nyedhaki proposal iki bakal nemokake judhul sing nyampur roguelite kaslametan kanthi setelan nekromantik lan pendekatan sing meh padha karo fenomena indie Vampire Survivors. Nanging, panampa awal ing antarane para pemain lan pers khusus isih adoh saka bulat: kanggo sawetara wong, iki minangka tonggak sejarah teknologi sing pantes disinaoni, kanggo wong liya minangka peringatan babagan apa sing bisa kedadeyan yen pangembangan meh kabeh didelegasikan menyang algoritma.
Proyèk sing gumunggung yèn 100% didhukung déning kecerdasan buatan

Pangembangan Kodeks Mortis Iki dikelola dening tim sing jenenge Tim Codex Mortis, karo GROLAF minangka pasuryan publik lan wong utama sing tanggung jawab kanggo proyek kasebut. Ing kaca Steam lan ing macem-macem forum, pangembang dhewe nerangake yen judhul kasebut dibangun meh ora telung sasi nggunakake piranti AI generatif, kanthi perakitan pungkasan adhedhasar TypeScript, PIXI.js, bitECS lan Electron kanggo ngemas kabeh menyang aplikasi PC.
Miturut panjelasane, Claude Code (Opus versi 4.1 lan 4.5) Iki wis digunakake kanggo ngasilake akeh kode, sistem animasi, lan shader, dene ChatGPT wis digunakake kanggo seni, ikon, lan gambar game kasebut.Ing soundtrack lan efek swara Dheweke uga diterangake minangka konten sing digawe AI, sing nguatake pesen produk "100% AI" sing dadi unsur pemasaran utama.
Sanajan pangembang ngakoni yen ana campur tangan manungsa kanggo ngatur, mbenerake, lan nglumpukake apa sing metu saka model kasebutDhèwèké negesaké yèn dhèwèké durung nggunakaké mesin kaya Unity utawa Unreal, utawa seniman tradisional. Kombinasi saka pituduh, review manual, lan perakitan teknis iki sing wis micu debat babagan apa sing diarani "ngembangaké" game ing fase anyar industri iki.
Roguelite nekromantik sing nyilih (akeh) saka Vampire Survivors
Ing babagan gameplay murni, Codex Mortis kuwi game survival sing isine babagan peluru neraka. ing ngendi sampeyan ngontrol nekromancer saka perspektif ndhuwur-mudhun, obah liwat peta sing relatif kandhel nalika madhep ombak mungsuh sing saya mundhakFormula iki wis dikenal dening sapa wae sing wis nyoba Vampire Survivors utawa spin-off sing ora kaetung, sing dituduhake dening akeh pemain ing Spanyol lan Eropa salah sawijining kelemahane sing paling gedhe: rasane diadhepi karo klon sing ora menehi kontribusi akeh marang genre sing wis jenuh.
Inti saka proposal kasebut yaiku babagan limang sekolah ilmu sihir petengNecromancy, summon, getih, nyawa, lan kutukan. Wangunan sing béda-béda dibangun saka iki kanthi nyampur kemampuan aktif lan pasif, kanthi tujuan kanggo ngasilake sinergi sing spektakuler ing medan perangTumbak balung, bledosan mayit, golem balung, mantra getih sing ngorbanake nyawa kanggo ijol kekuwatan, manipulasi jiwa, lan kutukan sing nglemahake mungsuh mbentuk gudang senjata utama.
Idené, ing kertas, yaiku pemain bisa nyoba kombinasi mantra sing meh tanpa watesApa iku main solo utawa ing co-op lokal, ing ngendi nganti papat wong bisa koordinasi mbangun lan njaga saben liyane nalika layar kebak monster. Demo uga kalebu unsur kemajuan lan mbukak kunci prestasi sing ngupaya nyengkuyung game sing diulang kanggo nguji konfigurasi anyar.
Crita sing fungsional: kaca kuna, portal, lan pamburu sing ora bisa mati
Ing narasi, Kodeks Mortis Iki ora nyoba saingan karo game role-playing Barat sing apik utawa karo produksi narasi sing kompleks, nanging tetep ana ing struktur prasaja sing dirancang kanggo mbenerake tumindak kasebutPemain kasebut nggambarake nekromancer sing kudu Klumpukna limang kaca lawas lan tutup portal sadurunge katon Lothar, pamburu abadi sing tumindak minangka ancaman terus-terusan ing latar mburi.
Pengejaran sing ora katon iki nduweni fungsi minangka sawijining jinis jam internal sing nambah urgensi Saben game meksa pemain kanggo mutusake apa arep njelajah luwih lanjut kanggo nganyarke utawa fokus ngrampungake tujuan utama sadurunge kasep. Bebarengan karo iku, ana uga ritual peteng, wali khusus, lan artefak sing dikutuk sing nyedhiyakake variasi cilik lan hadiah permanen, nanging mesthi tanpa nyolong sorotan saka pertempuran.
Teks-teks kasebut, uga digawe dening AI, diwatesi mung kanggo menehi konteks lan warna kanggo jagad nekromantik Tanpa nyinaoni plot sing rumit, pendekatan minimalis iki bisa uga bisa digunakake kanggo wong-wong sing ngutamakake aksi sing cepet, nanging iki njlentrehake manawa tujuane proyek iki dudu kanggo nyritakake crita sing gedhe, nanging kanggo nduduhake kahanan otomatisasi kreatif saiki.
Mode game lan struktur demo
Versi pratinjau sing saiki kasedhiya ing Steam disusun kaya ing ngisor iki: sawetara mode sing dirancang kanggo nguji macem-macem aspek sistemMode sing diarani escape iki nampilake pertandingan kanthi wektu ing ngendi efisiensi luwih penting tinimbang eksplorasi, amarga pemain kudu ngrampungake tujuan sadurunge pemburu abadi nyusul karakter kasebut.
Mode liyane, sing luwih fokus ing tantangan, ngidini mboko sithik nguatake nekromancer sadurunge perang pungkasan nglawan Lothar, kanthi cara kaya bos. Pungkasanipun, wonten mode langgeng sing ngilangi watesan wektu lan menehi prioritas tani, njupuk pahlawan lan artefak sing gugur lan eksperimen tanpa tekanan sing akeh. Ing kabeh kasus, generasi prosedural mungsuh lan disposisi tujuane supaya ora ngapalake pola tetep, sanajan sawetara pemain nudingake manawa, ing praktik, sensasi kasebut cenderung mbaleni awake dhewe.
Demo kasebut ndhukung koperasi lokal lan disimpen ing méga, lan nalika nulis tèks iki, tèks iki nglumpuk sawetara ulasan kanthi rating campurankanthi udakara rong pertiga ulasan positif. Sanajan sampel kasebut winates, iki wis bisa ndeteksi pamisahan antarane wong-wong sing kepincut karo rasa penasaran teknologi lan wong-wong sing percaya yen daya tarik AI ora bisa ngimbangi desain gameplay sing, kanggo sawetara wong, kurang apik.
Gameplay sing fungsional, nanging adoh saka kenangan

Babagan rasa kontrol, panemu sing diklumpukake saka pemain veteran cocog karo sawetara poin: Cara main Codex Mortis wis cukup, nanging kurang ritme sing khas.Pertempuran iki ngubengi ngatur gelombang mungsuh sing saya gedhe, ngaktifake kemampuan, lan ngindhari proyektil, nanging perkembangane krasa ora nyenengake lan bola-bali sawise sawetara pertandingan.
Nalika Vampire Survivors lan judhul liyane ing genre kasebut wis kasil narik kawigaten ewonan pemain ing Spanyol lan Eropa liyane amarga keseimbangan sing diukur kanthi teliti antarane risiko, ganjaran, lan rasa pertumbuhan sing terus-terusanIng Codex Mortis, akèh percikan kuwi koyone ilang. Struktur roguelite wis ana, prestasi dibukak kanthi relatif cepet, lan ana papan kanggo ngowahi build, nanging akèh sing njlèntrèhaké asilé minangka game. Bener, ya, sanajan gampang dilalekake.
Kontras iki wis njalari sawetara kritikus negesake manawa AI wis bisa niru lumahing desain sing sukses tanpa njupuk intine.Mekanik-mekanik kasebut wis dingerteni, niyate wis dingerteni, nanging sing kurang yaiku lapisan niat kreatif lan penyempurnaan sing biasane muncul saka iterasi, pengujian, lan pengulangan kanthi tangan nganti saben keputusan desain nduweni tujuan sing jelas.
Grafis, swara, lan jejak sing katon saka pembangkitan otomatis
Bagian audiovisual saka Kodeks Mortis Iki nguatake rasa kaya lagi ngadhepi produk sing ditandhani kanthi jelas dening asal-usul otomatis. Sacara visual, game kasebut milih a seni piksel gaya retro sing akeh sing bisa dibandhingake karo minigame lawas saka jaman Adobe Flash, kanthi karakter lan efek sing netepi fungsine nanging kadhangkala nuduhake kekurangan kohesi gaya sing khas saka aset sing digawe AI.
Nalika obah, layar kebak karo mantra warna-warni, mayit sing njeblug, lan gerombolan mungsuhsing mbantu nggambarake kekacauan sing ana ing genre kasebut. Nanging, ing cuplikan lan gambar layar Artefak cilik lan keputusan desain visual katon cetha sing nuduhake panggunaan algoritma sing intensif, sing ora didhelikake dening tim kasebut dhewe lan malah digunakake minangka klaim iklan.
Ing bagean swara, Trek musik lan efek audio sing digawe AI Musik iki ngiringi aksi kasebut nganggo komposisi sing cocog karo swasana peteng game kasebut, sanajan ora pati narik kawigaten amarga kepribadiane. Maneh, rasa sing dominan yaiku saka sawijining kabecikan sing fungsional, koheren kanthi guratan sing amba, nanging kanthi Rincian sing ora teratur ngelingake kita yen iki luwih kaya eksperimen tinimbang produksi sing dipoles kanthi teliti..
Syarat teknis lan status saiki ing Steam
Saka sudut pandang teknis, Kodeks Mortis Iki game sing gampang banget dimainake. Demo sing kasedhiya ing Steam nuduhake yen sampeyan mung butuh PC sederhana nganggo Windows 11, RAM 4 GB lan kertu grafis kelas ngisor (utawa malah terintegrasi) kanggo mindhahake kanthi lancar. Ing papan disk sing dibutuhake ngubengi 140 MBUkurané sing cilik nggampangaké akèh panganggo Éropah kanggo ndownload lan nyoba meh tanpa mikir dawa.
Judhul kasebut nawakake kerjasama lokal, panyimpenan maya, lan dhukungan multibasaKalebu basa Spanyol, sing relevan kanggo pasar kaya kita ing ngendi ora kabeh pangembang indie ngutamakake lokalisasi. Nanging, kanggo saiki, Mung ana siji demo gratis lan rilis lengkap ora duwe tanggal publikasi sing wis dikonfirmasiDadi kahanan saiki bisa diinterpretasikake minangka laboratorium umum ing ngendi tim kasebut nguji ide lan ngukur reaksi publik.
Babagan panrima, kaca Steam nuduhake panemu sing campur aduk, kanthi persentase rating positif sekitar 66%. nalika diamati. Kasunyatan sing sederhana nanging penting: iki nuduhake manawa ana wong sing seneng karo eksperimen kasebut, utamane yen dheweke kepincut karo genre roguelite, dene liyane nerangake kanthi jelas ing ulasan yen sing paling menarik babagan proyek kasebut yaiku obrolan sing diasilake, dudu apa sing ditawakake babagan kesenengan murni.
Kontroversine: revolusi kreatif utawa aksi publisitas?

Pitakonan gedhe sing ngubengi Kodeks Mortis Iki kurang ana hubungane karo gameplay spesifik lan luwih ana hubungane karo apa sing dilambangake: Apa iki pancen langkah maju kanggo pangembangan video game ing Eropa, utawa luwih minangka taktik pemasaran sing gumantung marang label "100% AI"?Cara GROLAF lan tim promosi game kasebut ora menehi keraguan: panggunaan algoritma dudu detail teknis, nanging sing dadi daya tarik.
Kritikus lan pemain Eropa beda pendapat babagan strategi iki. Ana sing ndeleng iki minangka cara kanggo demokratisasi akses menyang pembangunanngidini wong siji, didhukung dening model generatif, kanggo nglumpukake barang sing bisa dimainake sajrone sawetara wulan sing sadurunge mbutuhake tim cilik lan luwih akeh wektu. Nanging, liyane nganggep proyek kasebut minangka Iki nyetel preseden mbebayani sing bisa mbanjiri platform kaya Steam karo produk klon sing ora ana jiwane lan murah kanggo diprodhuksi..
Debat iki saya tambah sengit nalika konteks saiki digatekake, kanthi Mayuta-yuta perusahaan teknologi utama nandur modal ing AI lan model generatif sing bisa ngasilake gambar, musik, lan teks kanthi kecepatan sing kaya fiksi ilmiah sawetara taun kepungkur. Ing skenario kasebut, proyek kaya Codex Mortis meh padha karo Studi kasus publik babagan watesan otomatisasi sing nyata saiki ing media sing nuntut kaya game video.
Risiko kanggo pasar Eropa: klon, kejenuhan lan kualitas sing ora mesthi
Ing pasar PC Eropa lan Spanyol wis ana keprihatinan sing saya tambah babagan kejenuhan game murah, aset flips, lan salinan sing ora inspirasiMunculé judhul sing gumunggung amarga meh kabèh digawé déning AI nguwataké rasa wedi marang gelombang produk anyar sing digawe saka pituduh lan model sing wis dilatih sadurungekanthi meh ora ana pengawasan kreatif.
Sawetara pangembang lan pemain menehi saran yen proposal jinis iki nemokake niche sing nguntungake, Kita bisa ndeleng banjir rilis klon sing luwih ngrumitke visibilitas proyèk independen tradisional. Sajarah video game wis ngalami periode produksi sing berlebihan kanthi kualitas sing ora rata, kaya sing kedadeyan nalika jaman Atari, lan sebagian komunitas kuwatir yen otomatisasi sing ora pandang bulu bakal ngasilake fenomena iki ing toko digital saiki.
Ngadhepi skenario iki, alternatif sing luwih rinci diusulake: nggunakake AI minangka alat kanggo nglayani tim manungsambantu tugas sing bola-bali utawa prototipe cepet, nanging njaga kontrol kreatif karo desainer, seniman, lan penulis. Yen ora, ana risiko yen apa sing ditampilake saiki minangka revolusi bakal ngasilake ombak game sing biasa-biasa wae lan gampang dilalekake sing mung nambah swara ing platform sing wis rame.
Reaksi marang Kodeks Mortis Ing komunitas sing nganggo basa Spanyol, ketegangan iki katon cetha: rasa penasaran kanggo ndeleng sepira adoh eksperimen iki, ya, nanging uga Aku kuwatir karo kemungkinan model pangembangan sing meh kabeh adhedhasar algoritma bakal dadi norma.kanthi kualitas minangka masalah sekunder.
Apa sing sejatine dibuktekake dening Codex Mortis babagan AI ing video game?

Saliyane seneng lan ora seneng marang kecerdasan buatan, kasus Kodeks Mortis Iku ninggalake sawetara kesimpulan sementara. Sing pertama yaiku AI wis bisa ngasilake, kanthi pengawasan manungsa, game sing bisa digunakake kanthi lengkapGame iki nduweni menu, gameplay kooperatif, sistem progresi, efek visual sing narik kawigaten, lan struktur gameplay sing bisa dikenali. Kita ora ngomong babagan eksperimen akademik sing prasaja, nanging produk sing bisa diunduh gratis saka Steam lan dicoba ing PC dhewe dening pangguna Eropa.
Dudutan kapindho kurang nyemangati: Fungsional ora mesthi padha karo sing bisa dilalekakeDemo iki nuduhake yen ngotomatisasi produksi kode, seni, lan musik Iku ora njamin visi kreatif utawa identitas sing unik.Percikan sing ndadekake roguelite dadi fenomena, sing ndadekake desain minimalis narik kawigaten nganti atusan jam, utawa sing ndadekake estetika retro karismatik, isih gumantung, kanggo saiki, marang kriteria manungsa sing angel dirangkum ing pitunjuk.
Saka perspektif praktis, proyèk iki nuduhaké yèn masa depan sing paling menjanjikan ana ing Model hibrida ing ngendi tim manungsa nggabungake AI minangka alat sing kuat, nanging dudu minangka panggantos.Nggunakake model kanggo nyepetake tugas, ngasilake variasi, utawa nyedhiyakake dhukungan ing tahap awal bisa ngirit wektu lan sumber daya, nanging asil pungkasan isih butuh arah, penilaian, lan sensitivitas manungsa supaya bisa unggul ing pasar sing kompetitif kaya Eropa.
Kaya sing wis ana saiki, Kodeks Mortis Koyone ora ditakdirake mlebu peringkat roguelite paling apik utawa saingan karo genre paling populer, ing Spanyol utawa ing bawana liyane. Nanging, Iki wis entuk panggonane minangka peringatan awal babagan apa sing bakal kedadeyan.Iki nduduhake manawa wis bisa nggawe produk sing bisa dimainake sing narik kawigaten media sajrone sawetara wulan kanthi bantuan algoritma, nanging uga nuduhake manawa Nggawe program game dudu bagean sing paling angel saka proses kasebut.Bab sing rumit, lan apa sing durung bisa ditiru dening AI, yaiku sentuhan pengarang sing bisa ngowahi ide sing diulang-ulang dadi sesuatu sing pancen istimewa.
Aku minangka penggemar teknologi sing wis ngowahi minat "geek" dadi profesi. Aku wis ngentekake luwih saka 10 taun uripku nggunakake teknologi sing canggih lan ngupayakake kabeh jinis program amarga penasaran. Saiki aku duwe spesialisasi ing teknologi komputer lan game video. Iki amarga luwih saka 5 taun aku wis nulis kanggo macem-macem situs web babagan teknologi lan video game, nggawe artikel sing ngupaya menehi informasi sing dibutuhake ing basa sing bisa dingerteni kabeh wong.
Yen sampeyan duwe pitakon, kawruhku kalebu kabeh sing ana gandhengane karo sistem operasi Windows uga Android kanggo ponsel. Lan prasetyaku kanggo sampeyan, aku tansah gelem ngentekake sawetara menit lan mbantu sampeyan ngrampungake pitakonan sing sampeyan duwe ing jagad internet iki.