- FSR Redstone აერთიანებს ხელოვნურ ინტელექტზე დაფუძნებულ ოთხ ტექნოლოგიას: ML Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration და Radiance Caching.
- Redstone-ისა და FSR 4 ML-ის მთელი ეკოსისტემა ექსკლუზიურად RDNA 4 არქიტექტურის მქონე Radeon RX 9000 გრაფიკული პროცესორებისთვისაა შექმნილი.
- AMD გპირდებათ 4K ფორმატში 4,7-ჯერ მეტ FPS-ს ნატიურ რენდერინგთან შედარებით, კადრების გაზრდისა და გენერირების კომბინაციით.
- Adrenalin 25.12.1 დრაივერის განახლება ააქტიურებს FSR Redstone-ს 200-ზე მეტ თამაშში, რომლებიც მხარს უჭერენ მის ზოგიერთ ფუნქციას.
ჩამოსვლა AMD FSR Redstone და ახალი იტერაცია FSR 4-ის გაფართოება ეს კომპიუტერული თამაშებისთვის გარდამტეხ მომენტს აღნიშნავს.განსაკუთრებით მათთვის, ვინც იყენებს Radeon RX 9000 სერიის გრაფიკულ ბარათებს, რომლებიც დაფუძნებულია RDNA 4 არქიტექტურაზე. კომპანია ის ერთ პაკეტში აერთიანებს მასშტაბირების გაზრდას, კადრების გენერირებას და მანქანურ სწავლებაზე დაფუძნებულ სხივური ტრასირების გაუმჯობესებებს., NVIDIA-ს DLSS-თან პირდაპირი კონკურენციის მიზნით.
ეს ახალი ეკოსისტემა მხოლოდ FPS-ის გაზრდას არ ეხება: AMD-ის სტრატეგია მოიცავს... ნეირონული რენდერინგი შეუძლია სურათების, სინათლისა და ანარეკლების რეკონსტრუქცია დაბალი გარჩევადობიდან, სცენის არტეფაქტებად ან ზედმეტ ხმაურად დაშლის გარეშე. თუმცა, ამ ყველა ტექნიკურ ოსტატობას მნიშვნელოვანი ხრიკი აქვს: მხოლოდ RDNA 4 გრაფიკული პროცესორები მათ შეუძლიათ ისარგებლონ FSR Redstone-ის სრული ვერსიით.
FSR 1-დან FSR 4-მდე: მარტივი გაუმჯობესებიდან ხელოვნური ინტელექტის რენდერინგამდე

რედსტოუნის მიერ წარმოდგენილი ნახტომის გასაგებად, ღირს გავიხსენოთ, რომ პირველი ვერსია, FSR 1.0, ის შემოიფარგლებოდა კლასიკური სივრცითი მასშტაბირებაწინა კადრების მეხსიერების ან მოძრაობის ვექტორების გამოყენების გარეშე. მისი ინტეგრირება მარტივი იყო და თავსებადი იყო აპარატურის დიდ ნაწილთან, მაგრამ მან წარმოქმნა დეტალების დაკარგვა, არარეგულარული კიდეები და სიმკვეთრე შეიძლება გაუმჯობესდეს.
ევოლუციას თან ახლდა FSR 2.0რომელიც მიდგომაზე გადავიდა დროებითი მასში სიღრმის ბუფერების, კადრების ისტორიისა და თამაშის მოძრაობის ვექტორების გამოყენება დაიწყო. ამ ცვლილებამ გაცილებით უფრო საიმედო რეკონსტრუქციის საშუალება მისცა და ხარისხი უფრო მოწინავე გადაწყვეტილებების მიერ შეთავაზებულ დონეს მიუახლოვდა, თუმცა ის წმინდა ალგორითმულ სისტემად დარჩა ხელოვნური ინტელექტის სპეციალური ბირთვების გარეშე.
შემდგომში, FSR 3 ინკორპორირებული ჩარჩოს თაობაამან საშუალება მისცა დამატებითი შუალედური კადრების გენერირებას სიგლუვის გასაზრდელად. რეკონსტრუქცია კვლავ FSR 2.2-ზე იყო დაფუძნებული, თუმცა დაემატა დამატებითი ფენა, რომელიც ბევრ შემთხვევაში აორმაგებდა FPS მაჩვენებელს ინტეგრაციის უფრო დიდი სირთულისა და სწრაფი ტემპის სცენებში ზოგიერთი არტეფაქტის ხარჯზე.
თან FSR 3.1 AMD-მ ნათლად გამოყო გაფართოება კადრების გენერაციისგან, რითაც გზა გაუხსნა მიმდინარე მოდელზე გადასვლას. ეს მოდულარობა გადამწყვეტი იყო ამ მიმართულებით გადასვლისთვის. FSR 4 და რედსტოუნების ოჯახი, სადაც საბოლოოდ ყურადღების ცენტრში მოექცა გაწვრთნილი ნეირონული ქსელები კომპანიის საკუთარ Instinct ამაჩქარებლებში.
FSR 4-ის განახლება და Redstone: AMD-ის ახალი ეკოსისტემა

ახალი თაობა სახელის შეცვლით მოდის: სისტემა აღარ არის წარმოდგენილი როგორც FidelityFX Super Resolution, არამედ ახლა მას ეწოდება AMD FSR-ის გაფართოება როდესაც ხელახალ ესკალაციაზე ვსაუბრობთ და ეს ქოლგის ქვეშ ჯდება FSR Redstoneრომელიც მოიცავს ოთხ მთავარ ხელოვნურ ინტელექტზე დაფუძნებულ ბლოკს:
- FSR ML-ის გაფართოება (FSR 4)მაღალი ხარისხის ნეირონული რესკალინგი.
- FSR ჩარჩოს გენერირება (ML): ჩარჩოების გენერირება ნეირონული ქსელის გამოყენებით.
- FSR სხივების რეგენერაციაინტელექტუალური ხმაურის დენოიზატორი სხივური და ბილიკის ტრასირებისთვის.
- FSR Radiance-ის ქეშირება: ნეირონული სიკაშკაშის ქეში გლობალური განათებისთვის.
FSR 4 წინა ვერსიებისგან ძალიან განსხვავებულად მუშაობს: AI მოდელი იღებს უფრო დაბალი გარჩევადობის სურათი ისეთი მონაცემების თანხლებით, როგორიცაა სცენის სიღრმე და მოძრაობის ვექტორები, ის შემდეგ აღადგენს საბოლოო კადრს მაღალი გარჩევადობით, თუნდაც 4K-ზე, უფრო დიდი დროითი სტაბილურობით და ნაკლები მოჩვენება და არტეფაქტები მოძრაობაში.
AMD-ის თანახმად, ეს მიდგომა საშუალებას იძლევა გაამრავლეთ FPS ხუთჯერ გარკვეულ თამაშებში, მშობლიურ რენდერინგთან შედარებით, ხარისხი შენარჩუნებულია სრული გარჩევადობის გამოსახულებასთან ძალიან ახლოს. კომპანია საშუალოდ დაახლოებით 3,3-ჯერ მეტი შესრულება მოთხოვნადი თამაშების დიზაინში ეფექტურობის გაზრდისა და კადრების გენერირების გაერთიანება.
რედსტოუნი: ხელოვნური ინტელექტის ოთხი სვეტი, რომელიც გამოიყენება თამაშებში

FSR Redstone არ არის მარტივი ფილტრი, არამედ მოდულური ტექნოლოგიების ნაკრები რომელთა გამოყენება სტუდიებს შეუძლიათ ერთად ან ცალ-ცალკე. იდეა მდგომარეობს თანამედროვე რენდერინგის ჯაჭვის სხვადასხვა ეტაპზე მოქმედებაში, რათა შემცირდეს გამოთვლითი ხარჯები საბოლოო გამოსახულების გაუარესების გარეშე.
FSR ML-ის გაფართოება: მეტი სიმკვეთრე ნაკლები პიქსელით
FSR ML-ის გაფართოება, რომელიც ბევრ სლაიდზეა მოხსენიებული, როგორც "ადრე FSR 4"ეს სისტემის გულია. ის თამაშს უფრო დაბალი გარჩევადობით აჩვენებს და სამიზნე გარჩევადობამდე (მაგ., 4K) ამაღლებს. გაწვრთნილი ნეირონული ქსელი სივრცითი და დროითი ინფორმაციით, ტექსტურით, სიღრმით და მოძრაობის ვექტორებით.
სამი შემოთავაზებულია ხარისხის რეჟიმები შექმნილია შესრულებასა და სიცხადეს შორის განსხვავებული ბალანსისთვის: ხარისხი (პიქსელების დაახლოებით 67%), დაბალანსებული (59%) და შესრულება (50%). FSR 3.1-თან შედარებით, ეს ახალი მოდელი გაცილებით უკეთ ინარჩუნებს მცირე დეტალებს, როგორიცაა კაბელები, ცხაურები ან მცირე ელემენტები შორს და აშკარად ამცირებს კამერის გადაადგილებისას „სიკაშკაშის“ ან არასტაბილურობის კლასიკურ პრობლემებს.
AMD აცხადებს, რომ ალგორითმი ოპტიმიზირებულია მასშტაბირებისთვის 4K უფრო დაბალ ფასადდა რომ მისი ინტეგრაცია შექმნილია ისე, რომ დეველოპერებს შეეძლოთ პირდაპირ ჩაანაცვლონ წინა FSR 3.1 იმპლემენტაციები თავსებად თამაშებში. გარდა ამისა, Adrenalin დრაივერი ზოგიერთ შემთხვევაში საშუალებას იძლევა, FSR 4-ის იძულებითი გამოყენება სათაურებში, სადაც მხოლოდ წინა ანალიტიკური ხელახალი მასშტაბირება იყო ჩამოთვლილი.
FSR ჩარჩოს გენერირება: უფრო გლუვი ოპერაცია ხელოვნური ინტელექტით
Redstone-ის ჩარჩოების გენერირება FSR 3-თან შედარებით ერთი ნაბიჯით წინ მიდის. ტრადიციულ ალგორითმებზე დაყრდნობის ნაცვლად, ის ახლა იყენებს გაწვრთნილი ხელოვნური ინტელექტის მოდელები შუალედური კადრების გარეგნობის პროგნოზირება წინა და მიმდინარე კადრების საფუძველზე.
სისტემა იყენებს ოპტიკური ნაკადის, სიღრმისა და მოძრაობის ვექტორები დაბალი გარჩევადობის გამოსახულებები პროეცირდება და რეგულირდება ნეირონული ქსელის მიერ, რათა დადგინდეს, თუ როგორ მოძრაობენ ობიექტები ეკრანზე. ამ ინფორმაციის გამოყენებით, ხელოვნური ინტელექტი წარმოქმნის დამატებით კადრს, რომელიც ჩასმულია ორ „რეალურ“ კადრს შორის, რაც ამცირებს შეფერხებას და აუმჯობესებს აღქმულ სიგლუვეს, განსაკუთრებით მაღალი განახლების სიხშირის მონიტორებზე.
AMD-მ ალტერნატიული იმპლემენტაცია წარმოადგინა. DX12 სვოპჩეინიეს შექმნილია იმისთვის, რომ თამაშის მიერ გენერირებული და რენდერირებული კადრები დროთა განმავლობაში თანაბრად გადანაწილდეს. მიზანია თავიდან იქნას აცილებული ენის ბორძიკი და კანკალი ორივე ტიპის გამოსახულების შერევით, რაც გავრცელებული პრობლემაა ადრეული კადრების გენერირების გადაწყვეტილებებში.
FSR სხივების რეგენერაცია: ნაკლები ხმაური სხივების ტრასირებისას
FSR სხივების რეგენერაცია მოქმედებს როგორც ხელოვნური ინტელექტის ხმაურის დემოიზერი სხივური ან ბილიკის ტრასირების მქონე სცენებისთვისის აანალიზებს ხმაურიან გამოსახულებას (მათ შორის სიღრმეს, სიკაშკაშეს და განათებას) და ნეირონული ქსელის გამოყენებით, ის აღადგენს არასრული ან მარცვლოვანი ნაწილაკებით დაბინძურებულ პიქსელებს.
შედეგი არის შესანიშნავი სიცხადე განათებულ და ჩრდილოვან ადგილებშიეს საშუალებას იძლევა შემცირდეს კადრში გადაცემული სხივების რაოდენობა და, შესაბამისად, სხივების ტრასირების გამოთვლითი ღირებულება. AMD-მ ეს ტექნოლოგია უკვე წარადგინა 2010 წელს. Call of Duty: Black Ops 7, სადაც აშკარა გაუმჯობესება შეინიშნება მეტალის ზედაპირებზე ან წყალში არეკვლის სტაბილურობაში.
FSR Radiance Caching: გლობალური განათება დამოკიდებულია ხელოვნურ ინტელექტზე
რადიანსის ქეშირება ეკოსისტემის ყველაზე გრძელვადიანი კომპონენტია. ეს არის სისტემა ნეირონული სიკაშკაშის ქეში რომელიც რეალურ დროში სწავლობს, თუ როგორ აირეკლება სინათლე სცენიდან. სხივის მეორე გადაკვეთიდან ქსელს შეუძლია არაპირდაპირი განათების დადგენა და შეინახეთ იგი შემდგომ კადრებში ხელახლა გამოყენებისთვის.
ეს მიდგომა ამცირებს გლობალური განათების, მრავალჯერადი გადახრებისა და ფერის გაფანტვის უწყვეტი გადათვლის საჭიროებას, რაც მკვეთრად ამცირებს რთული სხივური ტრასირების სცენების ღირებულებას. AMD-მ გამოაცხადა, რომ პირველი თამაშები Radiance Caching-ით ისინი 2026 წელს ჩამოვლენ, Warhammer 40.000: Darktide როგორც ერთ-ერთი დადასტურებული დებიუტანტი.
აპარატურის მოთხოვნები: რატომ მხოლოდ Radeon RX 9000 სერიის ბარათები იღებენ სრულ პაკეტს
AMD-მ ყველაზე მეტი შეზღუდვა თავსებადობასთან დაკავშირებით გამოიყენა. FSR Upscaling-ის, Frame Generation-ის, Ray Regeneration-ისა და Radiance Caching-ის ხელოვნური ინტელექტის ვერსია. ის მხოლოდ Radeon RX 9000 ვიდეო ბარათებზე მუშაობს.ანუ, RDNA 4 არქიტექტურაში. გასაღები იმაში მდგომარეობს, რომ ხელოვნური ინტელექტის აჩქარების ბლოკები შეუძლია FP8 ოპერაციებთან მშობლიურად მუშაობა.
წინა თაობებს (RDNA 1, 2, 3 და 3.5) შეუძლიათ FP16-ისა და INT8-ის დამუშავება, თუმცა AMD მიიჩნევს, რომ ამ ტიპის სამუშაო დატვირთვისთვის, FP16 საკმარისად ეფექტური არ არის y INT8 არ გვთავაზობს საჭირო ხარისხს DLSS-თან კონკურენცია. სინამდვილეში, INT8-ში FSR 4-ის გაჟონილი ვერსია FSR 3.1-თან შედარებით გაუმჯობესებას წარმოადგენდა, თუმცა ის ჩამორჩებოდა FP8-ის იმპლემენტაციას როგორც გამოსახულების ხარისხით, ასევე მუშაობის გაუმჯობესებით.
პრაქტიკაში, ეს ნიშნავს, რომ მომხმარებლები Radeon RX 7000 ადრინდელ ბარათებს კვლავ ექნებათ ანალიტიკური FSR (მათ შორის FSR 3.1), მაგრამ არ ექნებათ ოფიციალური წვდომა Redstone-ის სრულ ეკოსისტემაზე. მეორეს მხრივ, RX 9000 სერია ნახავს, თუ როგორ მისი ღირებულება იზრდება ერთადერთი ბარათების გახდომით, რომლებსაც შეუძლიათ გაუშვით მთელი Redstone სტეკი.
Drivers Adrenalin 25.12.1: განახლება, რომელიც FSR Redstone-ს ხსნის

ყველა ეს ახალი ფუნქცია მოთამაშეებისთვის ახალი ვერსიის მეშვეობით გახდება ხელმისაწვდომი. დრაივერი Radeon Software Adrenalin 25.12.1, ახლა ხელმისაწვდომია Windows-ისთვის. ეს ვერსია ავტომატურად უზრუნველყოფს მხარდაჭერას FSR-ის გაფართოება, FSR-ის კადრების გენერირება და FSR-ის სხივების რეგენერაცია თავსებად თამაშებში და საფუძველს უყრის Radiance Caching-ს, როდესაც ის კომერციულ თამაშებში გამოჩნდება.
დრაივერის დაყენების შემდეგ, ბარათები Radeon RX 9000 მათ შეუძლიათ Redstone-ის მოდულების გამოყენება, თუ ისინი თამაშში ინტეგრირებულია. ზოგიერთ თამაშში, სადაც მხოლოდ FSR 3.1 არის ჩამოთვლილი, ეს შესაძლებელია. ანალიტიკური DLL-ები შეცვალეთ FSR 4 ML-დან აღებული ფაილებით. ადრენალინის პანელიდან, თამაშის გრაფიკულ მენიუში „FSR 4“ ოფციის ჩართვა დრაივერის მიერ მისი აღმოჩენის შემთხვევაში.
იგივე დრაივერის პაკეტი მხარდაჭერას უმატებს Radeon AI PRO R9600D და R9700S, რომელიც პროფესიული სფეროსთვისაა განკუთვნილი და მოიცავს სტაბილურობის გამოსწორების ჩამონათვალს: პრობლემებიდან დაწყებული Radeon Anti-Lag 2 Counter-Strike 2-ში გარკვეული RX 9000 სერიის ბარათების გამოყენებით, მაღალი გამტარუნარიანობის HDMI 2.1 მონიტორების პერიოდული გაუმართაობით ან მოულოდნელი გამორთვით. ARC Raiders.
AMD ასევე აღწერს რამდენიმეს ცნობილი პრობლემები რომლებიც ჯერ კიდევ განიხილება, მაგალითად, კონკრეტული დახურვები კიბერპანკი 2077 ბილიკის კვალის მიკვლევით ან ინციდენტებით ბრძოლის ველი 6 y რობლოქსი გარკვეულ კონფიგურაციებში. კომპანია გირჩევთ Windows-ის უახლესი პატჩების ინსტალაციას და დრაივერების განახლებას ამ პრობლემების შესამცირებლად.
სათამაშო შესრულება: შიდა ტესტებიდან პრაქტიკულ ტესტებამდე

ოფიციალურ დოკუმენტაციაში, AMD FSR Redstone-ის გავლენის საილუსტრაციოდ ბოლო დროს გამოშვებულ რამდენიმე თამაშზე აკეთებს აქცენტს. Call of Duty: Black Ops 7, „ექსტრემალური“ პარამეტრებით და მაღალი სხივური ტრასირებით 4K-ზე, ა Radeon RX 9070 XT ის 23 მშობლიური FPS-დან ადის 109 FPS FSR-ის გადიდების, კადრების გენერირებისა და სხივების რეგენერაციის გაერთიანება, რაც ზრდას წარმოადგენს 4,7-ჯერ ბაზის შესრულებაზე.
მსგავსი შედეგები მეორდება კიბერპანკი 2077 RT Ultra-სთან ერთად, სადაც შიდა მაჩვენებლები აჩვენებს ზრდას 26-დან 123 FPS-მდე და ისეთ სათაურებში, როგორიცაა ჯოჯოხეთი ჩვენ ვართ o F1 25რომლებიც საშუალო კადრების სიხშირეს სამჯერ ხედავენ. თავად AMD ამ მონაცემებს საშუალო წარმადობის ზრდად აფასებს. 3,3-ჯერ ხელოვნური ინტელექტის გარეშე არსებულ 4K რეჟიმთან შედარებით.
ოფიციალური მაჩვენებლების გარდა, ტესტები თამაშებში, როგორიცაა მაფია: ძველი ქვეყანა ისინი FSR 3.1-თან შედარებით ნახტომს აჩვენებენ. ძრავის მაქსიმალურ ხარისხზე დაყენების და ანალიტიკური FSR-ის ხარისხის რეჟიმში გადასვლის შემთხვევაში, FPS მაჩვენებელი შეიძლება გაიზარდოს დაახლოებით 40-45-დან 110-120-ზე მეტამდე, მაგრამ ამის ფასად. აშკარა არტეფაქტები და დეგრადირებული კიდეებიუფრო აგრესიული შესრულების რეჟიმებში გამოსახულება იმდენად გაუარესდა, რომ ყურება უსიამოვნო გახდა.
განახლების შემდეგ FSR 4 რედსტოუნი დრაივერების საშუალებით და ხარისხის რეჟიმის გააქტიურებით, იგივე სცენარი განლაგებულია 200 FPS გაცილებით მაღალი ვიზუალური სიცხადისა და სტაბილურობის შენარჩუნება და ისეთ პრაქტიკებთან შერწყმა, როგორიცაა თქვენი გრაფიკული პროცესორის დაძაბულობის შემცირება მას შეუძლია ხანგრძლივი სესიების დროს ტემპერატურისა და ენერგომოხმარების კონტროლში დახმარება. პრაქტიკული ზრდა დაახლოებით ორჯერ აღემატება FPS-ს წინა გაუმჯობესებასთან შედარებით, იგივე დონის ხარვეზების გარეშე, თუმცა საწყისი დაყენება მაინც გარკვეულწილად უფრო რთულია, ვიდრე ბევრ მოთამაშეს სურს.
თამაშის თავსებადობა: 200-ზე მეტი თამაში Redstone-ის ზოგიერთი ფუნქციონალით
AMD აცხადებს, რომ წლის ბოლომდე 200-ზე მეტი თამაში ისინი FSR Redstone-ის ტექნოლოგიებიდან სულ მცირე ერთს მაინც ინტეგრირებენ. აღსანიშნავია, რომ ამ თამაშების უმეტესობა, პრინციპში, FSR-ის გაფართოება როგორც მთავარი კომპონენტი, ხოლო ჩარჩოების გენერირებას ექნება საფუძველი 30-ზე ცოტა მეტი თავსებადი თამაში მის პირველ ტალღაში.
FSR Ray Regeneration იწყებს თავის სოლო მოგზაურობას Call of Duty: Black Ops 7თუმცა, კომპანია ირწმუნება, რომ მომდევნო თვეებში კიდევ უფრო მეტ ვერსიას გამოუშვებს. FSR Radiance-ის ქეშირებაკომერციულ თამაშებში მისი დებიუტი 2026 წლამდე არ მოხდება, ინტეგრაციები კი ისეთ სათაურებში იგეგმება, როგორიცაა Warhammer 40.000: Darktide.
უკვე მხარდაჭერილ თამაშებს შორის ML ჩარჩოების გენერირება ჩნდება ისეთი სახელები, როგორიცაა Cyberpunk 2077, F1 25, შავი მითი: ვუკონგი, ომის ღმერთი რაგნაროკი, ჰოგვორტსის მემკვიდრეობა, ფინალი, ქარიშხლიანი ტალღები o GTA V გაუმჯობესებული, ევროპაზე ორიენტირებული რამდენიმე წარმოებისა და ამ ბაზარზე ძლიერი წარმომადგენლობის მქონე სტუდიების გარდა.
სტრატეგიული ფსონი კომპიუტერისა და ახალი თაობის კონსოლებისთვის

FSR Redstone-ს არა მხოლოდ გავლენა აქვს ევროპულ PC-ზე, არამედ ის ასევე არის ნაწილი AMD-ის თანამშრომლობა Xbox Game Studiosგანყოფილების წარმომადგენლებმა ხაზი გაუსვეს თანამშრომლობით მუშაობას FSR სხივების რეგენერაცია, ხაზს უსვამს, რომ მანქანური სწავლების ტექნოლოგიები საშუალებას იძლევა „უფრო მაღალი ხარისხის სურათების მიღებისა და შესრულების შენარჩუნების“ ისეთ ფრენჩაიზებში, როგორიცაა მოვალეობის ძახილი.
ყველაფერი იმაზე მიუთითებს, რომ ამ ტიპის გადაწყვეტა ხელოვნური ინტელექტის გამოყენებით გაფართოება და კადრების გენერირება მომავალი კონსოლებისთვის მნიშვნელოვანი იქნება, მაგალითად Xbox Magnus ხოლო კომპიუტერის ტიპის პორტატულ მოწყობილობებში, სეგმენტში, სადაც ევროპაში სულ უფრო მეტი არჩევანია, Ryzen-ზე დაფუძნებული მოდელებიდან დაწყებული, აზიელი მწარმოებლების მიერ ხელმოწერილი აღჭურვილობით დამთავრებული, რომლებიც ძველ კონტინენტზე ძლიერი წარმომადგენლობა აქვთ.
დღეის მდგომარეობით, გაშვება FSR Redstone SDK და დანამატები ისეთი ძრავებისთვის, როგორიცაა არარეალური ძრავა 5 ისინი ევროპულ სტუდიებს ამ ტექნოლოგიების საკუთარ პროექტებში ინტეგრირებას უადვილებენ, რაც განსაკუთრებით აქტუალურია საშუალო ზომის დეველოპერებისთვის, რომლებიც ცდილობენ, გაფართოებული გრაფიკა შესთავაზონ აპარატურული მოთხოვნების გაზრდის გარეშე.
FSR Redstone-ისა და FSR 4 Upscaling-ის გამოყენებით, AMD ახდენს კონფიგურაციას ხელოვნურ ინტელექტზე დაფუძნებული რენდერინგის ეკოსისტემა, რომელიც ზრდის მიმზიდველობას Radeon RX 9000 და კარს აღებს უფრო გლუვი და დეტალური გამოცდილება კომპიუტერზეეს ეხება როგორც ესპანეთს, ასევე ევროპის დანარჩენ ნაწილს. მხარდაჭერისა და გამოყენების სიმარტივის თვალსაზრისით ჯერ კიდევ ბევრი სამუშაოა გასაკეთებელი, თუმცა ტექნიკური წინსვლა წინა თაობებთან შედარებით აშკარაა და გეგმა იმაზე მიუთითებს, რომ გავლენა მხოლოდ გაიზრდება, რადგან მეტი თამაში გააერთიანებს თავსატეხის ყველა ნაწილს.
მე ვარ ტექნოლოგიების ენთუზიასტი, რომელმაც თავისი „გიკის“ ინტერესები პროფესიად აქცია. ჩემი ცხოვრების 10 წელზე მეტი გავატარე უახლესი ტექნოლოგიის გამოყენებით და ყველა სახის პროგრამაში სუფთა ცნობისმოყვარეობის გამო. ახლა სპეციალიზირებული ვარ კომპიუტერულ ტექნოლოგიებსა და ვიდეო თამაშებში. ეს იმიტომ ხდება, რომ 5 წელზე მეტია ვწერ ტექნოლოგიებისა და ვიდეო თამაშების სხვადასხვა ვებსაიტებზე, ვქმნი სტატიებს, რომლებიც ცდილობენ მოგაწოდოთ თქვენთვის საჭირო ინფორმაცია ყველასთვის გასაგებ ენაზე.
თუ თქვენ გაქვთ რაიმე შეკითხვები, ჩემი ცოდნა მერყეობს Windows ოპერაციულ სისტემასთან და ასევე Android-თან დაკავშირებულ ყველაფერზე მობილური ტელეფონებისთვის. და ჩემი ვალდებულება არის თქვენ მიმართ, მე ყოველთვის მზად ვარ გავატარო რამდენიმე წუთი და დაგეხმაროთ გადაჭრას ნებისმიერი შეკითხვა, რომელიც შეიძლება გქონდეთ ამ ინტერნეტ სამყაროში.