როგორ მუშაობს OptiScaler და რისთვის გამოიყენება

Ბოლო განახლება: 11/09/2025

  • OptiScaler ცვლის მშობლიურ გადიდებას DLSS, FSR 2/3/4 ან XeSS-ით და DX12-ზე ამატებს OptiFG-ს FG-სთვის.
  • ფართო API მხარდაჭერა (DX11/DX12/Vulkan), FSR4 შემოიფარგლება RDNA4-ით და XeSS განახლებულია 2.1-მდე.
  • გაფართოებული პარამეტრები (RCAS/MAS, LOD, ანიზოტროპია, სპუფინგი, ASI დანამატები, Anti-Lag 2, Reflex).
  • 0.7.8 აუმჯობესებს სტაბილურობას: უტიფო შესწორებები, FSR4 მოდელები, Dx12-ით, გადაფარვით და DLL ავტომატური ჩატვირთვით.
ოპტიკური სკალერი

თუ კომპიუტერზე თამაშობთ და გსურთ შეცვალოთ გამოსახულების ხარისხი და შესრულება, OptiScaler ერთ-ერთი იმ მოდიფიკაციათაგანია, რომელიც თქვენს თამაშს ცვლის. ის საშუალებას გაძლევთ, თამაშში ჩაშენებული გაფართოება სხვა ფუნქციით ჩაანაცვლოთ, დაამატოთ კადრების გენერირების ფუნქცია და გახსნათ გაფართოებული პარამეტრების ფართო სპექტრი, რომლებიც საშუალო მომხმარებლისთვის იშვიათად არის ხელმისაწვდომი.

მისი უპირატესობა ის არის, რომ ის მუშაობს ისეთ თამაშებზე, რომლებიც უკვე ინტეგრირებენ ისეთ ტექნოლოგიებს, როგორიცაა DLSS 2+, FSR 2+/3+ ან XeSS და აქედან გამომდინარე... საშუალებას გაძლევთ აირჩიოთ მასშტაბირების ბექენდი და დააკონფიგურიროთ ის თქვენი გემოვნებით გარდა ამისა, OptiFG-ისა და dlssg-to-fsr3-ის მსგავსი მოდების მხარდაჭერით, არსებობს პოტენციალი, ჩართოთ ჩარჩოების გენერირება იქ, სადაც ის ნაგულისხმევად არ არსებობს, ან გააუმჯობესოთ ის იქ, სადაც ის ვერ ხერხდება.

რა არის OptiScaler და რას წყვეტს ის?

ოპტი-სკალერი ეს არის შუალედური პროგრამული უზრუნველყოფა, რომელიც თამაშსა და ამაღლებულ ვერსიას შორის დგას. პრაქტიკაში, ის აფიქსირებს თამაშის ზარებს ( თამაშის მიერ მხარდაჭერილი შეყვანის მასშტაბირების შეცვლა ) და გადამისამართებს მათ თქვენს მიერ არჩეულ გამაუმჯობესებელ ძრავზე. ან უბრალოდ რომ ვთქვათ: თამაშის მენიუში თქვენ ირჩევთ „შეყვანას“ (მაგ., DLSS), ხოლო OptiScaler-ის გადაფარვაში ირჩევთ „გამომავალს“ (მაგ., FSR 3/4) ისე, რომ საბოლოო რენდერი ხელმოწერილია თქვენთვის სასურველი ტექნოლოგიით. .

ამჟამად, OptiScaler-ის ბირთვი საშუალებას იძლევა გაერთიანდეს XeSS, FSR 2.x, FSR 3.x, FSR 4 (შეზღუდულია RDNA4-ით) და DLSS ისეთ სათაურებში, რომლებიც უკვე მხარს უჭერენ გაფართოებას. ეს ამით არ მთავრდება: ის ამატებს ისეთ კორექტირებას, როგორიცაა RCAS და MAS, გამომავალი მასშტაბირება, DLSS წინასწარ დაყენებული პარამეტრები, თანაფარდობის ან DRS გადაფარვები და მრავალი სხვა. ტიუნინგის ტექნიკა, რომელიც განსხვავებას ქმნის.

OptiScaler-ის პარამეტრები

 

როგორ მუშაობს ის შიგნით

 

კონცეპტუალური ნაკადი მარტივია: შეყვანები → ოპტისკალალერი → გამომავალი თამაში იწყებს მასშტაბირების პროცესს ნაგულისხმევი API-ით, OptiScaler უკავშირდება მას და გადასცემს გამოსახულების რეკონსტრუქციას თქვენს მიერ არჩეულ ალტერნატივაზე. ამ გზით, მაგალითად, შეგიძლიათ: FSR 3.1-ის იძულებით დაშვება თამაშზე, რომელიც მხოლოდ DLSS 2-ს აჩვენებს , ან XeSS-ის გამოყენება FSR-თან თავსებად თამაშზე.

Unreal Engine-ის მსგავსი ძრავებისთვის არსებობს ნიუანსები: UE XeSS მოდული არ აჩვენებს სიღრმეს და მშობლიური XeSS-ის შეცვლისას შეგიძლიათ სხვა შიდა რესკალერები დააზიანოთ ასეთ შემთხვევებში, OptiScaler კვლავ საშუალებას გაძლევთ გამოიყენოთ RCAS სიმკვეთრე XeSS-ზე დაბინდვის შესამსუბუქებლად. FSR-ით, დაწყებული 3.1 განშტოებით, API უფრო სტანდარტიზებულია და მხარდაჭერა სრული უნდა იყოს; ძველი FSR 2.x/3.x ვერსიებით ეს დამოკიდებული იქნება როგორ ახორციელებს თითოეული სტუდია თავის ინტერფეისს და ევროკავშირში, ზოგჯერ ini-ს კორექტირება დაგჭირდებათ.

მხარდაჭერილი API-ები და რესკალერები

OptiScaler მუშაობს DirectX 11-თან, DirectX 12-თან და Vulkan-თან, თუმცა თითოეული API ზღუდავს, თუ რომელი ბექენდებია ხელმისაწვდომი მეორეს მხრივ, ჩარჩოების გენერირების OptiFG ფენა მხოლოდ DX12-ზეა მხარდაჭერილი.

DirectX 12

  • XeSS (ნაგულისხმევია DX12-ში)
  • FSR 2.1.2 და 2.2.1
  • FSR 3.x (მოიცავს თავსებადობას 2.3.x ვერსიასთან)
  • FSR 4.0.x DX3-ზე FSR 12.x მარშრუტის გავლით (მხოლოდ RDNA4)
  • DLSS (NGX)
ექსკლუზიური შინაარსი - დააწკაპუნეთ აქ  Battlefield 6 მრავალმოთამაშიან თამაშს უფასო კვირით იწყებს

DirectX 11

  • FSR2.2.1 (ნაგულისხმევი, მშობლიური DX11)
  • FSR3.1.2 (არაოფიციალური პორტი მშობლიური DX11-ისთვის)
  • DLSS (მშობლიური DX11)
  • XeSS 2.x (მშობლიური DX11, მხოლოდ Intel ARC)
  • XeSS/FSR 2.1.2/2.2.1/FSR 3.x DX12-ზე ხიდით D3D11on12-ის საშუალებით
  • FSR 4.0.x DX3-ზე FSR 12.x-ის საშუალებით (მხოლოდ RDNA4)

ვულკანი

  • FSR 2.1.2 (ნაგულისხმევი) და 2.2.1
  • FSR3.1 (და FSR 2.3.2)
  • DLSS
  • XeSS 2.x

ოპტიკური სკალერი

ჩარჩოების გენერირება OptiFG-ით და თავსებადი მოდებით

0.7 ვერსიიდან OptiScaler მოიცავს OptiFG, ფრეიმების გენერირების ინექციის ექსპერიმენტული მიდგომა (FSR3 FG სტილი) DX12 თამაშებში, რომლებსაც ის ნაგულისხმევად არ აქვთ ან სადაც მშობლიური FG პრობლემურია. ის განსაკუთრებით სასარგებლოა უკიდურეს შემთხვევაში და შეიძლება მოითხოვოს ისეთი ცვლილებები, როგორიცაა HUDfix, რომელმაც, მიუხედავად იმისა, რომ სტაბილურობა მოიპოვა, ის ჯერ კიდევ ექსპერიმენტად ითვლება.

გარდა ამისა, დაემატა მოდის მხარდაჭერა. Nukem (dlssg-to-fsr3), რომელიც DLSS FG-ს FSR-ად გარდაქმნის თამაშებში, რომლებსაც აქვთ მშობლიური DLSS-FG. ეს მოდიფიკაცია და სხვა მოდები, როგორიცაა Fakenvapi. არ შედისდა ზოგიერთ შემთხვევაში გაააქტიურეთ Reflex, Anti-Lag 2 (RDNA1+-ზე), LatencyFlex ან XelLL (Intel-ისთვის). Fakenvapi-ს ინტეგრაცია, სხვა საკითხებთან ერთად, საშუალებას იძლევა: გამორთეთ FlipMetering კადრების დროის გასათანაბრებლად როდესაც Nukem აქტიურია DLSS4-ის მქონე სათაურებში.

ეტაპობრივი ინსტალაცია

სწრაფი გზაა Nightly-ის ან უახლესი სტაბილური ვერსიების ჩამოტვირთვა მათი კოლაბორაციული განვითარების საცავიდან. იქ თქვენ იპოვით განახლებულ რესურსებს, პრაქტიკულად ყველაფრით, რაც გჭირდებათ. RDNA4-ისა და FSR4-ისთვის დამატებითი მოთხოვნაა: amdxcffx64.dll ფაილი, რომელსაც Windows აინსტალირებს Radeon RX 9000-ის აღმოჩენისას. ის გაქვთ Windows\System32\ (თუ დაიკარგებით, გამოიყენეთ საძიებო სისტემა ამ მარშრუტზე).

OptiScaler ფაილები და ზემოხსენებული DLL ფაილი თამაშის საქაღალდეში, შესრულებადი ფაილის გვერდით მოათავსეთ. მაგალითად, Steam-ზე დაინსტალირებულ Cyberpunk 2077-ში ეს იქნება: პროგრამის ფაილები (X86)\Steam\steamapps\common\Cyberpunk 2077\bin\x64თუ GOG-ზე ან Epic-ზე თამაშობთ, მარშრუტი, რა თქმა უნდა, იცვლება, მაგრამ იდეა ყოველთვის ერთი და იგივეა: თამაშის .exe-ს გვერდით.

ყველაფრის მოწესრიგების შემდეგ, გაუშვით კონფიგურაციის სკრიპტი (.bat ფაილი, მაგალითად „OptiScaler Setup“). კონსოლში რამდენიმე მოთხოვნას დაინახავთ; შეგიძლიათ აირჩიოთ ნაგულისხმევი ვარიანტი 1-ის დაჭერით და თუ თქვენი გრაფიკული პროცესორი AMD-ია, შეხებისას კვლავ აირჩიეთ 1თუ გსურთ NVIDIA DLSS შეყვანების გამოყენების ჩართვა, ასევე შეგიძლიათ დააყენოთ ის 1-ზე. FSR4-ის ტესტირება სავალდებულო არ არის, მაგრამ ეს მეტი კომბინაციის შესაძლებლობას გაძლევთ.

ინსტალერი დაადასტურებს დასრულებას და მოგთხოვთ დახურვისთვის ღილაკზე დაჭერას. ამის შემდეგ, გაუშვით თამაში, ჩართეთ რესკალატორი პარამეტრებში (DLSS/XeSS/FSR) და, 3D რეჟიმში გადასვლის შემდეგ, გახსენით OptiScaler-ის გადაფარვა მისი მალსახმობით საბოლოო ბექენდის ასარჩევად, წინასწარ დაყენებული პარამეტრების დასაზუსტებლად ან ფილტრების გამოსაყენებლად.

Linux-ში დამატებულია a ინსტალაციისა და დეინსტალაციის სკრიპტი რაც აჩქარებს პროცესს Proton/Wine-ში და Windows-ზე პროექტს ახლა ავტომატურად იყენებს თამაშის სპეციფიკურ პატჩებს გამოცდილების თავიდანვე გასაუმჯობესებლად.

გაფართოებული პარამეტრები და პერსონალიზაცია

რესკალერის შეცვლის გარდა, OptiScaler-ს აქვს მრავალი გადამრთველი, რაც მას შესანიშნავ ინსტრუმენტად აქცევს. ფორუმიშეგიძლიათ შეეხოთ RCAS და MAS სიმკვეთრე, გამომავალი მასშტაბირება, DLSS წინასწარ დაყენებული პარამეტრები, ასევე შიდა თანაფარდობების იძულებით გადატანა და DRS-ის გადაფარვა სტაბილური დროითი გარჩევადობის შესანარჩუნებლად.

ისინი გადაფარვაში ჩამოვიდნენ დიზაინის გაუმჯობესება და ახალი ვარიანტები როგორიცაა რხევის მრიცხველი, კლავიატურის მალსახმობების მოდიფიკაციები და INI-ში თექვსმეტობითი მნიშვნელობების წაკითხვა (ძალიან სასარგებლოა გასაღებების ან მოწყობილობის ID-ებისთვის). გამოსწორდა გასაღებები, რომლებიც „გაჭედილი“ იყო მენიუს გახსნისას და არასასურველი გამეორებები DX11-ზე გეიმპედით.

ექსკლუზიური შინაარსი - დააწკაპუნეთ აქ  Xbox Breaker: ახალი კონტროლერები, ფერები, ფასი და დაჯავშნები

ლატენტობის ნაწილისთვის, თუ Fakenvapi-ს ინტეგრირებთ, შეგიძლიათ Reflex-ს დააკავშიროთ გაააქტიურეთ Anti-Lag 2 (RDNA1+), LatencyFlex ან XelLL Intel-ზე. ახალი ფუნქციების სახით, Vulkan-ში არის ექსპერიმენტული Anti-Lag 2 და FlipMetering-ის გამორთვის ვარიანტი (გასაღები კადრების დროის სტაბილიზაცია DLSS 4-ით თამაშებში Nukem მოდის გამოყენებისას).

ასევე გაძლიერდა გამოსახულების ხარისხის კონტროლი: ანიზოტროპული ფილტრები და Mipmap LOD მიკერძოება რეგულირებადი, განახლებული FPS ლიმიტი და Performance Overlay JustFPS რეჟიმით იხილეთ მხოლოდ წამში კადრები თუ ეკრანზე მეტი ინფორმაციის ჩვენება არ გსურთ.

fsr4

FSR4: ახალი ფუნქციები, მოდელები და გამოსახულების ხარისხი

RDNA4-ის მოსვლასთან ერთად, AMD-მ გადადგა ნაბიჯი... FSR 4, მასშტაბირება გაუმჯობესებული მოდელით, რომელსაც მხარს უჭერს 3.1 ვერსიაOptiScaler ახლა საშუალებას იძლევა მისი ინტეგრირება მხარდაჭერილ თამაშებში და სინამდვილეში, აკრეფილი/უსაიპო ფორმატები გამოსწორდა ისე, რომ შეწყვიტეთ ისეთი სათაურების გაჭედვა, რომლებიც ადრე ითიშებოდაგარდა ამისა, Unreal Engine-ისთვის დამატებულია FSR4-ის XeSS შეყვანის მხარდაჭერა, რაც ავსებს ძალიან საჭირო ხარვეზს.

მთავარი პუნქტი არის ის, მოდელის შერჩევა FSR4-შიშიდა დონეზე, AMD, როგორც ჩანს, შემდეგ მოდელებს ათავსებს: Native AA მოდელისთვის 0, Quality მოდელისთვის 1, Balanced მოდელისთვის 2, Performance მოდელისთვის 3; 5 Ultra Performance მოდელისთვის იქნება. OptiScaler-ის საშუალებით შეგიძლიათ აირჩიოთ მოდელი და ინტელექტუალურად... აიძულებს მოდელ 1-ს ხარისხის/ულტრა ხარისხის წინასწარ დაყენებულ პარამეტრებში რადგან ზოგიერთ თამაშში ის არასწორად იყო გადამისამართებული (მაგ. 0-ზე) და შესამჩნევი ციმციმი/ციმციმი ჩნდებოდა. AMD-მ იცის ამ პრობლემის შესახებ და მომავალ ვერსიებში მის გამოსწორებას გეგმავს.

პრაქტიკული თვალსაზრისით, მოდელი 0, როგორც წესი, უფრო აგრესიულ სიმკვეთრეს გვთავაზობს (მას ნაკლები ისტორიული დაგროვება აქვს), ხოლო მოდელი 2 ის გარკვეულწილად რბილია, მაგრამ სტაბილური როდესაც სათაური მოდელ 0-ს არასათანადო წინასწარ დაყენებულ პარამეტრებში ათავსებს. მოდელის ეს მართვა დროის სტაბილურობასა და დეტალურობას ცვლის, განსაკუთრებით სცენებში. მაღალი სიხშირე, როგორიცაა მცენარეულობა ან ბადეები.

ძრავის შეყვანები და თავსებადობის მოსაზრებები

Unreal Engine-ში ძრავის XeSS მოდული არ აჩვენებს სიღრმეს, ამიტომ თუ თამაშში XeSS-ს ჩაანაცვლებთ შეგიძლიათ გამორთოთ სათაურის სხვა მასშტაბირების გზებიმიუხედავად ამისა, XeSS-ზე RCAS სიცხადის შეტანას უწყობს ხელს. FSR-ის შემთხვევაში, 3.1 ვერსიიდან მოყოლებული, API სტანდარტულია და თავსებადობა ფართო უნდა იყოს; უფრო ადრეულ ვერსიებში, ინტერფეისები ინდივიდუალურად იყო შექმნილი და ეს დამოკიდებული იქნება იმაზე, თუ როგორ დააპროგრამა სტუდიამ. ევროკავშირში შესაძლოა გჭირდებათ .ini-ს კორექტირება რათა ბუფერები სწორად მოერგოს.

DX12 შემავალი და გამომავალი პორტებისთვის, სტაბილურობა და მუშაობა გაუმჯობესდა „Dx12 გამაუმჯობესებლებით“ გზაზე. Intel ARC-ში ხელმისაწვდომია სპეციფიკური სპოუინგი. Atomic64 ევროკავშირისთვისდა XeSS ძრავა განახლდა შემდეგამდე ვერსია 2.1, ხარისხისა და თავსებადობის გაზრდა.

პრობლემების მოგვარება და ცნობილი პრობლემები

  • თუ OptiScaler-ის გადაფარვა არ იხსნება, შეამოწმეთ ძირითადი პუნქტები: ჩართეთ DLSS/XeSS/FSR თამაშის მენიუში და სცადეთ გახსნა უკვე 3D სცენაში (არა სტატიკური მენიუდან). ძველ ინსტალაციებზე, დარწმუნდით, რომ გადაფარვა აქტიური რენდერის დროს გაშვებულია.
  • იყენებთ RTSS-ს (MSI Afterburner, CapFrameX)? ჩართეთ რეკომენდებული ოფცია RTSS-ში ან განაახლეთ უახლეს ვერსიამდედა თუ OptiFG-ს იყენებთ, ყველაზე თავსებადი არის RTSS-ის გამორთვა დროებით, გადაფარვის/ინექციის კონფლიქტების თავიდან ასაცილებლად.
  • გახსოვდეთ, რომ HUDfix ჯერ კიდევ ექსპერიმენტულია. მან სტაბილურობა მოიპოვა, მაგრამ ზოგჯერ შეიძლება მოხდეს მოულოდნელი დახურვები NVIDIA-ს გრაფიკულ პროცესორებზე, რომელთა რეპროდუცირება რთულია. RTSS რეფლექსური ინექციის აღმოჩენა ასევე დაემატა დუბლიკატების მიბმის დიაგნოზი.
ექსკლუზიური შინაარსი - დააწკაპუნეთ აქ  გამორთეთ GeForce Experience Windows-ის გაშვებისას ჩატვირთვის მუშაობის გასაუმჯობესებლად

ბოლო დროს გამოსწორებული ან გაუმჯობესებული შემთხვევები: FFX VK და XeSS VK ჩანაწერები (მაგალითად, ინდიანა ჯონსსა და დიდ წრეში ავარიების გამოსწორება), Unity DX11 და FSR3 DX11 შეცდომების გამოსწორება. FF14-ის გარკვეული დანამატების ავარიების გამოსწორება, ღვინის ექსპორტის გაუმჯობესებული პატჩი, XeSS შეყვანისთვის რხევის მასშტაბირება, No Man's Sky-ის RDNA4-მდე ვერსია ახლა სტაბილურია, Death Stranding-ის ორიგინალი ვერსია (არა Director's Cut) მუშაობს, Doom TDA FFX VK-ის გამოსწორებები მეორე განახლების შემდეგ და Prey Luma Remastered-ის გადაწყვეტილებები Dx12-ით გამაუმჯობესებელი მოწყობილობების გამოყენებისას.

ყურადღება WUCHANG-თან: გაშვებისას ავარიები გამოსწორდა, მაგრამ არ განაახლოთ Streamline ფაილები ხელით; რატომღაც, ეს ამ სათაურში Opti-ს არღვევს. სხვათა შორის, ა დისკრეტული შეტყობინება OptiScaler-ის ჩატვირთვისას (შეგიძლიათ გამორთოთ იგი INI-ში DisableSplash ოფციის გამოყენებით) სწრაფად შეამოწმოთ, რომ ყველაფერი მუშაობს; Linux-ზე ის ავტომატურად გამორთულია.

პრაქტიკული დეტალი: OptiScaler ახდენს DLSS და DLSSG DLL-ების ავტოლოკაციას უფრო მეტი საიმედოობით და ახლა აერთიანებს „აღმოჩენილი ინტერფეისის ჩვენების“ ეკრანს, რომელიც უკან გადატანილია თამაშებისა და მარშრუტების აღმოჩენა მეტი დახვეწილობით.

გარე მოდიფიკაციებისა და სპოუნგის მხარდაჭერა

NukemFG-ის გარდა, OptiScaler-ი მოიცავს ექსპერიმენტული Streamline სპოუინგი რომელიც, AMD/Intel-ზე ნაგულისხმევად და Dxgi=false-ის შემთხვევაშიც კი, ხსნის DLSS FG-ს და Reflex-ს, როდესაც არ არის დამატებითი თამაშის შემოწმებები. Unreal Engine-ში ის ამ ეტაპზე არ ხსნის DLSS FG-ს, თუმცა რეფლექსი, როგორც წესი, ფუნქციონირებს..

თუ გსურთ გაყალბებული მოწყობილობის დახვეწა, INI ახლა მხარს უჭერს მორგებული სპოუფინგის ვარიანტები, ხოლო რიცხვითი პარამეტრებისთვის შეგიძლიათ გამოიყენოთ თექვსმეტობითი ფორმატები. ეს იდეალურია, თუ თქვენ უნდა განსაზღვროთ არასტანდარტული ID-ები ან მალსახმობები გიჟობის გარეშე.

შენიშვნები კონფიდენციალურობის შესახებ საზოგადოების წყაროებში

სოციალურ პლატფორმებზე თემებისა და ცვლილებების ჟურნალების შემოწმებისას თქვენ წააწყდებით ქუქი-ფაილების და თანხმობის შეტყობინებები რომლებიც ზოგჯერ ბლოკავს კონტენტს, თუ არ ეთანხმებით. ეს ნორმალურია Reddit-ის მსგავს საიტებზე; თუ ამ შეტყობინებას ხედავთ, შედით სისტემაში ან შეცვალეთ თქვენი პარამეტრები მიიღეთ წვდომა სრულ ტექნიკურ ინფორმაციაზე.

მთელი OptiScaler-ის ეკოსისტემა განვითარდა 0.7.8 ვერსიით (მეტსახელი Typeless): ფორმატირების შესწორებებიდან დაწყებული, FSR4 სტაბილურია , მოდელის სელექტორისა და ახალი სპოუფინგის ვარიანტების მეშვეობით, ისეთ პროგრამულ უზრუნველყოფამდე, როგორიცაა ASI დანამატების ჩატვირთვა, ვერიფიკაციის შეხსენება, XeSS-ის 2.1 ვერსიამდე განახლება და სტაბილურობისა და მუშაობის მნიშვნელოვანი გაუმჯობესება w/Dx12 მარშრუტიდან. თუ FG, OptiFG და dlssg-to-fsr3 მხარდაჭერა გჭირდებათ, გააფართოვეთ თქვენი შესაძლებლობები; თუ უფრო მეტად დახვეწილობით ხართ დაინტერესებული, სიმკვეთრის, LOD-ის, ანიზოტროპიის, რხევის, FPS ლიმიტების და შეყოვნების კონტროლი მთავარია.

რამდენიმე სიფრთხილის ზომების დაცვით (ექსპერიმენტული HUDfix, RTSS-ის გამორთვა FG-თან ერთად, Streamline-ის არშეხება იქ, სადაც მისი ადგილი არ არის), მოდიფიკაცია საშუალებას გაძლევთ შეავსოთ DLSS, FSR და XeSS ისე, რომ თამაშის მენიუები დამოუკიდებლად... ისინი, როგორც წესი, არ გვთავაზობენ .