- FSR Redstone នាំមកនូវបច្ចេកវិទ្យាដែលមានមូលដ្ឋានលើ AI ចំនួនបួនរួមគ្នា៖ ML Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration និង Radiance Caching ។
- ប្រព័ន្ធអេកូ Redstone និង FSR 4 ML ទាំងមូលគឺផ្តាច់មុខចំពោះ Radeon RX 9000 GPUs ដែលមានស្ថាបត្យកម្ម RDNA 4 ។
- AMD សន្យាថា FPS ច្រើនជាង 4,7 ដងក្នុង 4K បើប្រៀបធៀបទៅនឹងការបង្ហាញដើមដោយរួមបញ្ចូលគ្នានូវការកើនឡើង និងការបង្កើតស៊ុម។
- ការអាប់ដេតកម្មវិធីបញ្ជា Adrenalin 25.12.1 ធ្វើឱ្យ FSR Redstone សកម្មនៅក្នុងហ្គេមជាង 200 ដែលគាំទ្រលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួនរបស់វា។
ការមកដល់នៃ AMD FSR Redstone និងការកើតឡើងម្តងទៀតនៃ ការបង្កើនទំហំ FSR 4 វាជាចំណុចរបត់មួយសម្រាប់ការលេងហ្គេមកុំព្យូទ័រ។ជាពិសេសសម្រាប់អ្នកដែលប្រើកាតក្រាហ្វិកស៊េរី Radeon RX 9000 ដោយផ្អែកលើស្ថាបត្យកម្ម RDNA 4 ។ ក្រុមហ៊ុន វារួមបញ្ចូលគ្នានូវការបង្កើនទំហំ ការបង្កើតស៊ុម និងការកែលម្អការតាមដានកាំរស្មីដែលដំណើរការដោយម៉ាស៊ីនរៀននៅក្នុងកញ្ចប់តែមួយ។ដោយមានគោលបំណងប្រកួតប្រជែងជាមួយ DLSS របស់ NVIDIA។
ប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីថ្មីនេះមិនមែនគ្រាន់តែជាការដាក់ FPS បន្ថែមទៀតនៅលើតុនោះទេ៖ យុទ្ធសាស្ត្ររបស់ AMD ពាក់ព័ន្ធនឹង ការបង្ហាញសរសៃប្រសាទ មានសមត្ថភាពបង្កើតរូបភាពឡើងវិញ ពន្លឺ និងការឆ្លុះបញ្ចាំងពីគុណភាពបង្ហាញទាប ដោយមិនមានឈុតឆាកបំបែកទៅជាវត្ថុបុរាណ ឬសំឡេងខ្លាំងពេក។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ភាពប៉ិនប្រសប់ផ្នែកបច្ចេកទេសទាំងអស់នេះមកជាមួយការចាប់ដ៏សំខាន់មួយ៖ មានតែ RDNA 4 GPUs ប៉ុណ្ណោះ។ ពួកគេអាចទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីកំណែពេញលេញរបស់ FSR Redstone។
ពី FSR 1 ដល់ FSR 4: ពីការដំឡើងសាមញ្ញទៅការបង្ហាញ AI

ដើម្បីយល់ពីការលោតផ្លោះដែលតំណាងឱ្យ Redstone វាគឺមានតំលៃចងចាំថាកំណែដំបូង, FSR 1.0, វាត្រូវបានកំណត់ចំពោះ ការពង្រីកទំហំលំហបែបបុរាណដោយគ្មានការចងចាំនៃស៊ុមពីមុន ឬការប្រើប្រាស់វ៉ិចទ័រចលនា។ វាងាយស្រួលក្នុងការរួមបញ្ចូល និងត្រូវគ្នាជាមួយផ្នែករឹងជាច្រើន ប៉ុន្តែវាបានបង្កើត បាត់បង់ព័ត៌មានលម្អិត គែមមិនទៀងទាត់ និងភាពមុតស្រួចអាចត្រូវបានកែលម្អ។
ការវិវត្តន៍បានមកជាមួយ FSR 2.0ដែលបានផ្លាស់ប្តូរទៅជាវិធីសាស្រ្តមួយ។ បណ្ដោះអាសន្ន វាបានចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ សតិបណ្ដោះអាសន្នជម្រៅ ប្រវត្តិស៊ុម និងវ៉ិចទ័រចលនាហ្គេម។ ការផ្លាស់ប្តូរនេះអនុញ្ញាតឱ្យមានការកសាងឡើងវិញដ៏រឹងមាំជាងមុន និងបាននាំគុណភាពកាន់តែខិតទៅជិតអ្វីដែលដំណោះស្រាយកម្រិតខ្ពស់ផ្តល់ជូន បើទោះបីជាវានៅតែជាប្រព័ន្ធ algorithmic សុទ្ធសាធដោយគ្មានស្នូល AI ជាក់លាក់ក៏ដោយ។
ក្រោយមក, FSR 3 រួមបញ្ចូល ការបង្កើតស៊ុមនេះបានបើកទ្វារដើម្បីបង្កើតស៊ុមកម្រិតមធ្យមបន្ថែមដើម្បីបង្កើនភាពរលោង។ ការស្ថាបនាឡើងវិញនៅតែផ្អែកលើ FSR 2.2 ប៉ុន្តែស្រទាប់បន្ថែមមួយត្រូវបានបន្ថែមថា ក្នុងករណីជាច្រើន បានបង្កើនអត្រា FPS ទ្វេដងដោយតម្លៃនៃភាពស្មុគស្មាញនៃការរួមបញ្ចូលកាន់តែច្រើន និងវត្ថុបុរាណមួយចំនួននៅក្នុងឈុតឆាកដែលមានល្បឿនលឿន។
ជាមួយ FSR 3.1 AMD បានបំបែកការបង្កើនទំហំពីការបង្កើតស៊ុមយ៉ាងច្បាស់ ដោយត្រួសត្រាយផ្លូវសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរទៅម៉ូដែលបច្ចុប្បន្ន។ ម៉ូឌុលនេះគឺជាគន្លឹះក្នុងការធ្វើឱ្យមានការកើនឡើង FSR 4 និងគ្រួសារ Redstone ជាកន្លែងដែលការចាប់អារម្មណ៍ទីបំផុតបានធ្លាក់មកលើ បណ្តាញសរសៃប្រសាទដែលបានបណ្តុះបណ្តាល នៅក្នុង Instinct accelerators ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ក្រុមហ៊ុន។
FSR 4 Upscaling និង Redstone: ប្រព័ន្ធអេកូថ្មីរបស់ AMD

ជំនាន់ថ្មីមកជាមួយការប្តូរឈ្មោះ៖ ប្រព័ន្ធលែងត្រូវបានបង្ហាញជា FidelityFX Super Resolution ប៉ុន្តែឥឡូវនេះត្រូវបានគេហៅថា ការកើនឡើងនៃ AMD FSR នៅពេលដែលយើងនិយាយអំពីការកើនឡើងឡើងវិញហើយវាធ្លាក់នៅក្រោមឆ័ត្រ FSR Redstoneដែលរួមបញ្ចូលប្លុកដែលមានមូលដ្ឋានលើ AI សំខាន់ៗចំនួនបួន៖
- FSR ML Upscaling (FSR 4): ការធ្វើមាត្រដ្ឋានសរសៃប្រសាទដែលមានគុណភាពខ្ពស់។
- ការបង្កើតស៊ុម FSR (ML)៖ ការបង្កើតស៊ុមជាមួយបណ្តាញសរសៃប្រសាទ។
- ការបង្កើតឡើងវិញនូវកាំរស្មី FSR៖ ឧបករណ៍បំបាំងកាយឆ្លាតវៃសម្រាប់ការតាមដានកាំរស្មី និងការតាមដានផ្លូវ។
- FSR Radiance Caching៖ ឃ្លាំងសម្ងាត់រស្មីសរសៃប្រសាទសម្រាប់ការបំភ្លឺជាសកល។
FSR 4 ដំណើរការខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំងពីកំណែមុន: ម៉ូដែល AI ទទួលបាន រូបភាពដែលមានគុណភាពបង្ហាញទាប អមដោយទិន្នន័យដូចជា ជម្រៅនៃទិដ្ឋភាព និងវ៉ិចទ័រចលនា បន្ទាប់មកវាបង្កើតស៊ុមចុងក្រោយឡើងវិញក្នុងគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ សូម្បីតែនៅកម្រិត 4K ជាមួយនឹងស្ថេរភាពខាងសាច់ឈាមកាន់តែច្រើន និង ខ្មោចតិច និងវត្ថុបុរាណ កំពុងមានចលនា។
យោងទៅតាម AMD វិធីសាស្រ្តនេះអនុញ្ញាត គុណ FPS ដល់ទៅប្រាំដង នៅក្នុងហ្គេមមួយចំនួនបើប្រៀបធៀបទៅនឹងការបង្ហាញដើម ដោយរក្សាបាននូវគុណភាពយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងរូបភាពដែលមានគុណភាពបង្ហាញពេញលេញ។ ក្រុមហ៊ុននិយាយអំពីជាមធ្យមនៅជិត ប្រសិទ្ធភាព 3,3 ដង ការរួមបញ្ចូលការបង្កើនទំហំ និងការបង្កើតស៊ុមនៅក្នុងចំណងជើងដែលត្រូវការ។
Redstone៖ សសរស្តម្ភទាំងបួននៃ AI បានអនុវត្តចំពោះការលេងហ្គេម

FSR Redstone មិនមែនជាតម្រងសាមញ្ញទេ ប៉ុន្តែក សំណុំនៃបច្ចេកវិទ្យាម៉ូឌុល តើស្ទូឌីយោមួយណាអាចប្រើជាមួយគ្នា ឬដោយឡែកពីគ្នា។ គំនិតនេះគឺដើម្បីធ្វើសកម្មភាពនៅចំណុចផ្សេងៗនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់ការបង្ហាញទំនើបដើម្បីកាត់បន្ថយការចំណាយលើការគណនាដោយមិនធ្វើឱ្យរូបភាពចុងក្រោយកាន់តែអាក្រក់។
FSR ML Upscaling៖ ភាពច្បាស់ជាងមុនជាមួយនឹងភីកសែលតិចជាង
FSR ML Upscaling ត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងស្លាយជាច្រើនដូចជា "អតីត FSR 4"នេះគឺជាបេះដូងនៃប្រព័ន្ធ។ វាបង្ហាញហ្គេមក្នុងកម្រិតច្បាស់ទាប ហើយបង្កើនទំហំវាដល់កម្រិតច្បាស់គោលដៅ (ឧ. 4K) ដោយប្រើ បណ្តាញសរសៃប្រសាទដែលបានបណ្តុះបណ្តាល ជាមួយនឹងព័ត៌មានលំហ និងខាងសាច់ឈាម វាយនភាព ជម្រៅ និងវ៉ិចទ័រចលនា.
បីត្រូវបានផ្តល់ជូន របៀបគុណភាព រចនាឡើងសម្រាប់តុល្យភាពផ្សេងគ្នារវាងការអនុវត្ត និងភាពច្បាស់លាស់: គុណភាព (ប្រហែល 67% នៃភីកសែល) មានតុល្យភាព (59%) និង ការសម្តែង (50%)។ បើប្រៀបធៀបទៅនឹង FSR 3.1 ម៉ូដែលថ្មីនេះរក្សាព័ត៌មានលម្អិតបានល្អប្រសើរជាង ដូចជាខ្សែ ក្រឡា ឬធាតុតូចៗនៅចម្ងាយ ហើយកាត់បន្ថយយ៉ាងច្បាស់នូវបញ្ហាបុរាណនៃ "ពន្លឺ" ឬអស្ថេរភាពនៅពេលផ្លាស់ទីកាមេរ៉ា។
AMD អះអាងថាក្បួនដោះស្រាយត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងដើម្បីធ្វើមាត្រដ្ឋានទៅ 4K ក្នុងតម្លៃទាបហើយការរួមបញ្ចូលរបស់វាត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍន៍អាចជំនួសដោយផ្ទាល់នូវការអនុវត្ត FSR 3.1 ពីមុននៅក្នុងហ្គេមដែលត្រូវគ្នា។ លើសពីនេះ កម្មវិធីបញ្ជា Adrenalin អនុញ្ញាតក្នុងករណីខ្លះ។ បង្ខំឱ្យប្រើ FSR 4 នៅក្នុងចំណងជើងដែលមានតែការវិភាគឡើងវិញពីមុនប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានរាយបញ្ជី។
ការបង្កើតស៊ុម FSR៖ ប្រតិបត្តិការកាន់តែរលូនជាមួយ AI
ការបង្កើតស៊ុម Redstone លើសពី FSR 3 មួយជំហានទៀត។ ជំនួសឱ្យការពឹងផ្អែកទាំងស្រុងលើក្បួនដោះស្រាយបែបប្រពៃណី ឥឡូវនេះវាប្រើ គំរូ AI ដែលត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាល ដើម្បីទស្សន៍ទាយរូបរាងនៃស៊ុមកម្រិតមធ្យមដោយផ្អែកលើស៊ុមមុន និងបច្ចុប្បន្ន។
ប្រព័ន្ធនេះប្រើប្រាស់ លំហូរអុបទិក ជម្រៅ និងវ៉ិចទ័រចលនា រូបភាពដែលមានគុណភាពបង្ហាញទាបត្រូវបានបញ្ចាំង និងកែតម្រូវដោយបណ្តាញសរសៃប្រសាទ ដើម្បីកំណត់ពីរបៀបដែលវត្ថុផ្លាស់ទីនៅលើអេក្រង់។ ដោយប្រើព័ត៌មាននេះ AI បង្កើតស៊ុមបន្ថែមមួយដែលត្រូវបានបញ្ចូលរវាងស៊ុម "ពិត" ពីរ កាត់បន្ថយការជាប់គាំង និងធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវភាពរលោងដែលយល់ឃើញ ជាពិសេសនៅលើម៉ូនីទ័រដែលមានអត្រាធ្វើឱ្យស្រស់ខ្ពស់។
អេអឹមឌីបានណែនាំការអនុវត្តជំនួសនៃ DX12 SwapChainនេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីធានាថាស៊ុមដែលបានបង្កើត និងបង្ហាញដោយហ្គេមត្រូវបានចែកចាយស្មើៗគ្នាតាមពេលវេលា។ ចេតនាគឺដើម្បីជៀសវាង និយាយលេងសើច ដោយការលាយបញ្ចូលគ្នានៃរូបភាពទាំងពីរប្រភេទ ដែលជាបញ្ហាទូទៅនៅក្នុងដំណោះស្រាយបង្កើតស៊ុមដំបូង។
FSR Ray Regeneration: សំលេងរំខានតិចក្នុងការតាមដានកាំរស្មី
FSR Ray Regeneration ដើរតួជា ក AI denoiser សម្រាប់ឈុតឆាកដែលមានការតាមដានកាំរស្មីឬការតាមដានផ្លូវវាវិភាគរូបភាពគ្មានសម្លេង (រួមទាំងជម្រៅ រស្មី និងការបំភ្លឺ) និងដោយប្រើបណ្តាញសរសៃប្រសាទ។ វាបង្កើតឡើងវិញនូវភីកសែលដែលត្រូវបានទុកចោលមិនពេញលេញ ឬកខ្វក់ដោយគ្រាប់ធញ្ញជាតិ។
លទ្ធផលគឺមួយ ភាពច្បាស់លាស់គួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅក្នុងការបន្លិចនិងស្រមោលនេះអនុញ្ញាតឱ្យកាត់បន្ថយចំនួនកាំរស្មីក្នុងមួយស៊ុម ហើយដូច្នេះតម្លៃគណនានៃការតាមដានកាំរស្មី។ AMD បានបញ្ចេញបច្ចេកវិទ្យានេះរួចហើយនៅក្នុង ការហៅរបស់កាតព្វកិច្ច៖ អូបស៍ខ្មៅ ៧ដែលជាកន្លែងដែលមានភាពប្រសើរឡើងយ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងស្ថេរភាពនៃការឆ្លុះបញ្ចាំងលើផ្ទៃលោហធាតុឬនៅក្នុងទឹកអាចមើលឃើញ។
FSR Radiance Caching៖ ការបំភ្លឺជាសកលពឹងផ្អែកលើ AI
Radiance Caching គឺជាធាតុផ្សំយូរអង្វែងបំផុតនៃប្រព័ន្ធអេកូ។ វាគឺជាប្រព័ន្ធនៃ ឃ្លាំងសម្ងាត់រស្មីសរសៃប្រសាទ ដែលរៀននៅក្នុងពេលវេលាពិត របៀបដែលពន្លឺលោតចេញពីកន្លែងកើតហេតុ។ ពីចំនុចប្រសព្វទីពីរនៃកាំរស្មីមួយបណ្តាញគឺអាចធ្វើបាន បំភ្លឺដោយប្រយោល។ ហើយរក្សាទុកវាសម្រាប់ប្រើឡើងវិញក្នុងស៊ុមក្រោយ។
វិធីសាស្រ្តនេះកាត់បន្ថយតម្រូវការក្នុងការគណនាឡើងវិញជាបន្តបន្ទាប់នូវការបំភ្លឺជាសកល ការលោតច្រើន និងការហូរចេញពណ៌ ដោយកាត់បន្ថយការចំណាយលើឈុតឆាកដែលតាមដានដោយកាំរស្មីដ៏ស្មុគស្មាញ។ AMD បានប្រកាសដូច្នេះ ហ្គេមដំបូងជាមួយ Radiance Caching ពួកគេនឹងមកដល់នៅឆ្នាំ ២០២៦ ជាមួយនឹង Warhammer 40.000: Darktide ក្នុងនាមជាអ្នកដំបូងដែលបានបញ្ជាក់។
តម្រូវការផ្នែករឹង៖ ហេតុអ្វីបានជាមានតែកាតស៊េរី Radeon RX 9000 ប៉ុណ្ណោះដែលទទួលបានកញ្ចប់ពេញលេញ
កន្លែងដែល AMD ត្រូវបានរឹតបន្តឹងបំផុតគឺមានភាពឆបគ្នា។ កំណែ AI នៃ FSR Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration និង Radiance Caching វាដំណើរការតែលើកាត Radeon RX 9000 ប៉ុណ្ណោះ។នោះគឺនៅក្នុងស្ថាបត្យកម្ម RDNA 4 ។ គន្លឹះស្ថិតនៅក្នុង ប្លុកបង្កើនល្បឿន AI មានសមត្ថភាពធ្វើការដើមជាមួយប្រតិបត្តិការ FP8 ។
ជំនាន់មុន (RDNA 1, 2, 3, និង 3.5) អាចគ្រប់គ្រង FP16 និង INT8 ប៉ុន្តែ AMD ជឿជាក់ថា សម្រាប់ប្រភេទការងារនេះ FP16 មិនមានប្រសិទ្ធភាពគ្រប់គ្រាន់ទេ។ y INT8 មិនផ្តល់គុណភាពចាំបាច់ទេ។ ដើម្បីប្រកួតប្រជែងជាមួយ DLSS ។ តាមពិត កំណែលេចធ្លាយនៃ FSR 4 នៅក្នុង INT8 គឺជាការកែលម្អជាង FSR 3.1 ប៉ុន្តែវាយឺតយ៉ាវក្រោយការអនុវត្ត FP8 ទាំងគុណភាពរូបភាព និងផលប៉ះពាល់នៃដំណើរការ។
នៅក្នុងការអនុវត្តនេះមានន័យថាអ្នកប្រើប្រាស់ រ៉ាដេន RX 7000 កាតមុននឹងបន្តមាន FSR វិភាគ (រួមទាំង FSR 3.1) ប៉ុន្តែនឹងមិនមានសិទ្ធិចូលប្រើប្រព័ន្ធអេកូ Redstone ពេញលេញទេ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ស៊េរី RX 9000 នឹងឃើញពីរបៀប តម្លៃរបស់វាកើនឡើង ដោយក្លាយជាកាតតែមួយគត់ដែលមានសមត្ថភាព ដំណើរការជង់ Redstone ទាំងមូល.
កម្មវិធីបញ្ជា Adrenalin 25.12.1: ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពដែលដោះសោ FSR Redstone

មុខងារថ្មីទាំងអស់នេះនឹងមកដល់អ្នកលេងតាមរយៈថ្មី។ កម្មវិធីបញ្ជា Radeon Software Adrenalin 25.12.1ឥឡូវនេះមានសម្រាប់ Windows ។ កំណែនេះអនុញ្ញាតឱ្យមានការគាំទ្រជាដើម ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាព FSR ការបង្កើតស៊ុម FSR និងការបង្កើតឡើងវិញនូវកាំរស្មី FSR នៅក្នុងហ្គេមដែលត្រូវគ្នា និងដាក់មូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ Radiance Caching នៅពេលដែលវាចាប់ផ្តើមមកដល់ក្នុងចំណងជើងពាណិជ្ជកម្ម។
បន្ទាប់ពីដំឡើងកម្មវិធីបញ្ជាកាត រ៉ាដេន RX 9000 ពួកគេអាចទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីម៉ូឌុល Redstone ដរាបណាហ្គេមមានម៉ូឌុលទាំងនោះរួមបញ្ចូល។ នៅក្នុងចំណងជើងមួយចំនួនដែលមានតែ FSR 3.1 ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានរាយបញ្ជី វាអាចទៅរួច។ ជំនួស DLLs វិភាគជាមួយ FSR 4 ML ពីបន្ទះ Adrenalin បើកជម្រើស "FSR 4" នៅក្នុងម៉ឺនុយក្រាហ្វិកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ហ្គេម នៅពេលអ្នកបើកបររកឃើញវា។
កញ្ចប់កម្មវិធីបញ្ជាដូចគ្នាបន្ថែមការគាំទ្រសម្រាប់ Radeon AI PRO R9600D និង R9700Sផ្តោតលើវិស័យវិជ្ជាជីវៈ និងរួមបញ្ចូលបញ្ជីនៃការជួសជុលស្ថេរភាព៖ ពីបញ្ហាជាមួយ Radeon Anti-Lag 2 ក្នុង Counter-Strike 2 ដោយប្រើកាតស៊េរី RX 9000 ជាក់លាក់ ដើម្បីបរាជ័យជាបន្តបន្ទាប់ជាមួយនឹងម៉ូនីទ័រ HDMI 2.1 កម្រិតបញ្ជូនខ្ពស់ ឬការបិទដែលមិនរំពឹងទុកនៅក្នុង ARC Raiders.
AMD ក៏បានរៀបរាប់លម្អិតមួយចំនួនផងដែរ។ បញ្ហាដែលបានដឹង ដែលនៅតែមាននៅលើតុ ដូចជាការបិទជាក់លាក់នៅក្នុង ហ្គេម Cyberpunk 2077 ជាមួយនឹងការតាមដានផ្លូវឬឧប្បត្តិហេតុនៅក្នុង សមរភូមិទី 6 y រ៉ូប្លូកស៍ នៅក្នុងការកំណត់ជាក់លាក់។ ក្រុមហ៊ុនស្នើឱ្យដំឡើងបំណះវីនដូថ្មីៗ និងផ្តល់អនុសាសន៍ឱ្យរក្សាអ្នកបើកបរឱ្យទាន់សម័យ ដើម្បីកាត់បន្ថយបញ្ហាទាំងនេះ។
ការអនុវត្តការលេងហ្គេម៖ ពីស្តង់ដារខាងក្នុងរហូតដល់ការធ្វើតេស្តជាក់ស្តែង

នៅក្នុងឯកសារផ្លូវការរបស់ខ្លួន AMD ផ្តោតលើហ្គេមថ្មីៗជាច្រើនដើម្បីបង្ហាញពីផលប៉ះពាល់នៃ FSR Redstone ។ ការហៅរបស់កាតព្វកិច្ច៖ អូបស៍ខ្មៅ ៧ជាមួយនឹងការកំណត់ "ខ្លាំង" និងការតាមដានកាំរស្មីខ្ពស់នៅកម្រិត 4K, ក រ៉ាដេន RX 9070 XT វាទៅពី 23 FPS ដើមទៅ ១០៩ ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី ការរួមបញ្ចូល FSR Upscaling, Frame Generation និង Ray Regeneration ដែលតំណាងឱ្យការកើនឡើងនៃ ៤.៧ ដង នៅលើការអនុវត្តមូលដ្ឋាន។
លទ្ធផលស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានចម្លងនៅក្នុង ហ្គេម Cyberpunk 2077 ជាមួយ RT Ultra ដែលតួលេខខាងក្នុងបង្ហាញពីការកើនឡើងពី 26 ទៅ 123 FPS និងក្នុងចំណងជើងដូចជា ឋាននរកគឺជាយើង o F1 25ដែលមើលឃើញអត្រាស៊ុមជាមធ្យមបីដង។ AMD ខ្លួនវាសង្ខេបទិន្នន័យនេះថាជាការកើនឡើងនៃការអនុវត្តជាមធ្យម ៤.៧ ដង ធៀបនឹងរបៀប 4K ដើមដោយគ្មាន AI ។
លើសពីតួលេខផ្លូវការ ការធ្វើតេស្តនៅក្នុងហ្គេមដូចជា ម៉ាហ្វីយ៉ា៖ ប្រទេសចាស់ ពួកគេបង្ហាញពីការលោតផ្លោះធៀបនឹង FSR 3.1 ។ ជាមួយនឹងម៉ាស៊ីនកំណត់គុណភាពអតិបរមា និងការវិភាគ FSR នៅក្នុងរបៀបគុណភាព អត្រា FPS អាចកើនឡើងពីប្រហែល 40-45 ដល់ជាង 110-120 ប៉ុន្តែក្នុងតម្លៃនៃ វត្ថុបុរាណជាក់ស្តែង និងគែមដែលខូចនៅក្នុងរបៀបសម្តែងដ៏ខ្លាំងក្លាជាងមុន រូបភាពកាន់តែយ៉ាប់យ៉ឺនរហូតដល់ចំណុចដែលក្លាយជារឿងមិនល្អក្នុងការមើល។
បន្ទាប់ពីការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងទៅ FSR 4 Redstone តាមរយៈកម្មវិធីបញ្ជា និងធ្វើឱ្យមុខងារគុណភាពសកម្ម សេណារីយ៉ូដូចគ្នានេះមានទីតាំងនៅជុំវិញ ១០៩ ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី ការរក្សាបាននូវភាពច្បាស់លាស់ និងស្ថេរភាពដែលមើលឃើញដ៏ប្រសើរ ហើយរួមផ្សំជាមួយនឹងការអនុវត្តដូចជា undervolt GPU របស់អ្នក។ វាអាចជួយគ្រប់គ្រងសីតុណ្ហភាព និងការប្រើប្រាស់ថាមពលក្នុងអំឡុងពេលវគ្គវែង។ ការកើនឡើងជាក់ស្តែងគឺប្រហែលទ្វេដងនៃ FPS បើប្រៀបធៀបទៅនឹងការកើនឡើងពីមុន ដោយគ្មានកំហុសកម្រិតដូចគ្នា បើទោះបីជាការរៀបចំដំបូងនៅតែមានភាពស្មុគស្មាញជាងអ្នកលេងល្បែងជាច្រើនចង់បានក៏ដោយ។
ភាពឆបគ្នានៃហ្គេម៖ ចំណងជើងជាង 200 ជាមួយនឹងមុខងារ Redstone មួយចំនួន
AMD បញ្ជាក់ថា មុនដំណាច់ឆ្នាំ ជាង 200 ហ្គេម ពួកគេនឹងរួមបញ្ចូលយ៉ាងហោចណាស់មួយនៃបច្ចេកវិទ្យារបស់ FSR Redstone ។ វាគួរឱ្យកត់សម្គាល់ថាភាគច្រើននៃចំណងជើងទាំងនេះនឹងមានលក្ខណៈជាគោលការណ៍ ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាព FSR ជាសមាសភាគសំខាន់ ខណៈពេលដែលការបង្កើតស៊ុមនឹងមានមូលដ្ឋាននៃ ហ្គេមដែលត្រូវគ្នាជាង 30 បន្តិច នៅក្នុងរលកទីមួយរបស់វា។
FSR Ray Regeneration ចាប់ផ្តើមដំណើរទោលរបស់ខ្លួនជាមួយ ការហៅរបស់កាតព្វកិច្ច៖ អូបស៍ខ្មៅ ៧ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយក្រុមហ៊ុនធានាថាវានឹងពង្រីកដល់ការចេញផ្សាយបន្ថែមទៀតនៅក្នុងប៉ុន្មានខែខាងមុខនេះ។ ទាក់ទងនឹង FSR Radiance Cachingការចាប់ផ្តើមដំបូងរបស់វានៅក្នុងហ្គេមពាណិជ្ជកម្មនឹងមិនកើតឡើងរហូតដល់ឆ្នាំ 2026 ជាមួយនឹងការរួមបញ្ចូលដែលបានគ្រោងទុកនៅក្នុងចំណងជើងដូចជា Warhammer 40.000: Darktide.
ក្នុងចំណោមហ្គេមដែលបានរាយបញ្ជីរួចហើយថាត្រូវបានគាំទ្រ ការបង្កើតស៊ុម ML ឈ្មោះលេចឡើងដូចជា Cyberpunk 2077, F1 25, ទេវកថាខ្មៅ៖ Wukong, God of War Ragnarok, Hogwarts Legacy, THE FINALS, Wuthering Waves o GTA V ប្រសើរឡើងបន្ថែមពីលើផលិតកម្មជាច្រើនដែលផ្តោតលើអឺរ៉ុប និងស្ទូឌីយោដែលមានវត្តមានខ្លាំងនៅក្នុងទីផ្សារនេះ។
ការភ្នាល់ជាយុទ្ធសាស្ត្រសម្រាប់កុំព្យូទ័រ និងកុងសូលជំនាន់ក្រោយ

FSR Redstone មិនត្រឹមតែមានឥទ្ធិពលលើកុំព្យូទ័រអឺរ៉ុបប៉ុណ្ណោះទេ។ វាក៏ជាផ្នែកមួយនៃ កិច្ចសហការរបស់ AMD ជាមួយ ស្ទូឌីយោហ្គេម Xboxមន្ត្រីនាយកដ្ឋានបានលើកឡើងពីការងារសហការក្នុង ការបង្កើតឡើងវិញនូវកាំរស្មី FSRដោយគូសបញ្ជាក់ថា បច្ចេកវិទ្យារៀនម៉ាស៊ីនអនុញ្ញាតឱ្យមាន "រូបភាពដែលមានភាពស្មោះត្រង់ខ្ពស់ជាងមុន ខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវដំណើរការ" នៅក្នុងសិទ្ធិផ្តាច់មុខដូចជា ការហៅកាតព្វកិច្ច.
អ្វីៗទាំងអស់បង្ហាញថាដំណោះស្រាយប្រភេទនេះ ការបង្កើនទំហំ និងការបង្កើតស៊ុមជាមួយ AI នឹងក្លាយជាគន្លឹះនៅក្នុងកុងសូលនាពេលអនាគតដូចជា Xbox Magnus ហើយនៅក្នុងឧបករណ៍ចល័តប្រភេទ PC ដែលជាផ្នែកមួយដែលអឺរ៉ុបកំពុងឃើញជម្រើសកាន់តែច្រើនឡើងៗ ចាប់ពីម៉ូដែលដែលមានមូលដ្ឋានលើ Ryzen ដល់ឧបករណ៍ដែលចុះហត្ថលេខាដោយក្រុមហ៊ុនផលិតអាស៊ីជាមួយនឹងវត្តមានដ៏រឹងមាំនៅក្នុងទ្វីបចាស់។
គិតត្រឹមថ្ងៃនេះ ស FSR Redstone SDK និងកម្មវិធីជំនួយសម្រាប់ម៉ាស៊ីនដូចជា ម៉ាស៊ីនមិនពិត ៣ ពួកគេធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់ស្ទូឌីយោអ៊ឺរ៉ុបក្នុងការបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះទៅក្នុងគម្រោងរបស់ពួកគេ ដែលពាក់ព័ន្ធជាពិសេសសម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ទំហំមធ្យមដែលកំពុងស្វែងរកការផ្តល់ជូននូវក្រាហ្វិកកម្រិតខ្ពស់ដោយមិនចាំបាច់បង្កើនតម្រូវការផ្នែករឹង។
ជាមួយនឹង FSR Redstone និង FSR 4 Upscaling, AMD កំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ ប្រព័ន្ធអេកូបង្ហាញរូបភាពដែលមានមូលដ្ឋានលើ AI ដែលបង្កើនភាពទាក់ទាញនៃ រ៉ាដេន RX 9000 ហើយបើកទ្វារទៅ បទពិសោធន៍កាន់តែរលូន និងលម្អិតបន្ថែមទៀតនៅលើកុំព្យូទ័រនេះជាការពិតទាំងនៅក្នុងប្រទេសអេស្ប៉ាញ និងនៅអឺរ៉ុបផ្សេងទៀត។ វានៅតែមានការងារដែលត្រូវធ្វើទាក់ទងនឹងការគាំទ្រ និងភាពងាយស្រួល ប៉ុន្តែការលោតផ្លោះផ្នែកបច្ចេកទេសបើប្រៀបធៀបទៅនឹងជំនាន់មុនគឺច្បាស់ណាស់ ហើយផែនទីបង្ហាញផ្លូវបង្ហាញថាផលប៉ះពាល់នឹងកើនឡើងនៅពេលដែលហ្គេមកាន់តែច្រើនរួមបញ្ចូលផ្នែកទាំងអស់នៃល្បែងផ្គុំរូប។
ខ្ញុំជាអ្នកចូលចិត្តបច្ចេកវិទ្យាមួយរូបដែលបានបង្វែរចំណាប់អារម្មណ៍របស់គាត់ទៅជាអាជីព។ ខ្ញុំបានចំណាយពេលជាង 10 ឆ្នាំនៃជីវិតរបស់ខ្ញុំ ដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាទំនើបៗ និងការបញ្ចូលកម្មវិធីគ្រប់ប្រភេទ ដោយការចង់ដឹងចង់ឃើញ។ ឥឡូវនេះខ្ញុំមានជំនាញខាងបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ និងវីដេអូហ្គេម។ នេះគឺដោយសារតែអស់រយៈពេលជាង 5 ឆ្នាំមកហើយដែលខ្ញុំបានសរសេរសម្រាប់គេហទំព័រផ្សេងៗអំពីបច្ចេកវិទ្យា និងវីដេអូហ្គេម ដោយបង្កើតអត្ថបទដែលស្វែងរកការផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវព័ត៌មានដែលអ្នកត្រូវការជាភាសាដែលអាចយល់បានសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។
ប្រសិនបើអ្នកមានចម្ងល់ណាមួយ ចំណេះដឹងរបស់ខ្ញុំមានចាប់ពីអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលទាក់ទងនឹងប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Windows ក៏ដូចជា Android សម្រាប់ទូរស័ព្ទចល័ត។ ហើយការប្តេជ្ញាចិត្តរបស់ខ្ញុំគឺចំពោះអ្នក ខ្ញុំតែងតែសុខចិត្តចំណាយពេលពីរបីនាទី និងជួយអ្នកដោះស្រាយរាល់ចម្ងល់ដែលអ្នកអាចមាននៅក្នុងពិភពអ៊ីនធឺណិតនេះ។