Codex Mortis ដែលជាការពិសោធន៍ហ្គេមវីដេអូ AI 100% ដែលកំពុងបែងចែកសហគមន៍

បច្ចុប្បន្នភាពចុងក្រោយ៖ 15/12/2025
អ្នកនិពន្ធ: Alberto navarro

  • Codex Mortis ត្រូវបានបង្ហាញជាហ្គេម Steam ដំបូងគេដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងទាំងស្រុងជាមួយនឹងបញ្ញាសិប្បនិម្មិត។
  • ហ្គេម roguelite បែប necromantic របស់វាធ្វើឲ្យនឹកឃើញដល់ Vampire Survivors ជាមួយនឹងលទ្ធផលនៃការលេងហ្គេមមិនស្មើគ្នា។
  • គម្រោងនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងរយៈពេលប្រហែលបីខែ ដោយប្រើប្រាស់គំរូដូចជា Claude Code Opus និង ChatGPT ដែលត្រូវបានផ្គុំនៅក្នុង TypeScript និង PIXI.js។
  • ករណីនេះ​បាន​បញ្ឆេះ​ការជជែក​វែកញែក​ឡើងវិញ​នៅ​ប្រទេស​អេស្ប៉ាញ និង​អឺរ៉ុប​អំពី​តួនាទី​របស់ AI ក្នុង​ការបង្កើត​ហ្គេម​វីដេអូ និង​ហានិភ័យ​នៃ​ការ​ធ្វើ​ឲ្យ​ទីផ្សារ​ឆ្អែត​ណែន​ជាមួយ​ផលិតផល​ក្លូន។
ហ្គេមវីដេអូ Codex Mortis 100% AI

ឈ្មោះរបស់ កូដិច ម៉ូទីស វាបានចូលរួមក្នុងការសន្ទនារបស់សហគមន៍ហ្គេមអឺរ៉ុប មិនមែនដោយសារតែគុណភាពរបស់វាជាហ្គេមវីដេអូនោះទេ ប៉ុន្តែដោយសារតែការអះអាងដែលវាត្រូវបានផ្សព្វផ្សាយ៖ អ្នកបង្កើតរបស់វាបង្ហាញវាជាហ្គេម Steam ដំបូងគេដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងទាំងស្រុងជាមួយនឹងបញ្ញាសិប្បនិម្មិតចាប់ពីលេខកូដរហូតដល់សិល្បៈ រួមទាំងតន្ត្រី និងទំនុកច្រៀង ស្លាកសញ្ញានេះពិតជាទាក់ទាញភ្នែក ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីសាកល្បងការបង្ហាញបទចម្រៀងសាកល្បងរួច អារម្មណ៍ទូទៅគឺថា ការពិសោធន៍បច្ចេកទេសគឺនាំមុខខ្លឹមសារច្នៃប្រឌិតជាច្រើនជំហាន។

អ្នកណាដែលចូលទៅជិតសំណើនេះនឹងរកឃើញចំណងជើងដែលលាយឡំគ្នា ហ្គេម roguelite រស់រានមានជីវិតជាមួយនឹងការកំណត់ necromantic និងវិធីសាស្រ្តស្រដៀងគ្នាខ្លាំងណាស់ទៅនឹងបាតុភូតឯករាជ្យ Vampire Survivors។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការទទួលស្វាគមន៍ដំបូងក្នុងចំណោមអ្នកលេង និងសារព័ត៌មានឯកទេសគឺនៅឆ្ងាយពីការឯកភាពគ្នា៖ សម្រាប់អ្នកខ្លះ វាគឺជាព្រឹត្តិការណ៍បច្ចេកវិទ្យាដែលសក្តិសមសម្រាប់ការសិក្សា សម្រាប់អ្នកផ្សេងទៀត គឺជាការព្រមានអំពីអ្វីដែលអាចកើតឡើង ប្រសិនបើការអភិវឌ្ឍត្រូវបានផ្ទេរស្ទើរតែទាំងស្រុងទៅឱ្យក្បួនដោះស្រាយ។

គម្រោងមួយដែលអួតថាដំណើរការដោយបញ្ញាសិប្បនិម្មិត 100%

កូដិច ម៉ូទីស

ការអភិវឌ្ឍនៃ កូដិច ម៉ូទីស វាត្រូវបានដឹកនាំដោយក្រុមមួយដែលមានឈ្មោះថា ក្រុម Codex Mortisជាមួយ ហ្គ្រូឡាហ្វ ក្នុងនាមជាមុខមាត់សាធារណៈ និងជាមនុស្សសំខាន់ដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះគម្រោងនេះ។ នៅលើទំព័រ Steam និងនៅក្នុងវេទិកាផ្សេងៗ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯងពន្យល់ថា ចំណងជើងនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុង បីខែដោយប្រើឧបករណ៍ AI បង្កើតជាមួយនឹងការជួបប្រជុំគ្នាចុងក្រោយដោយផ្អែកលើ TypeScript, PIXI.js, bitECS និង Electron ដើម្បីវេចខ្ចប់អ្វីៗគ្រប់យ៉ាងទៅក្នុងកម្មវិធីកុំព្យូទ័រ។

យោងតាមការពន្យល់របស់គាត់ កូដ Claude (Opus កំណែ 4.1 និង 4.5) វាត្រូវបានគេប្រើដើម្បីបង្កើតកូដ ប្រព័ន្ធចលនា និងស្រមោលជាច្រើន ខណៈពេលដែល ChatGPT ត្រូវបានប្រើសម្រាប់សិល្បៈ រូបតំណាង និងរូបភាពរបស់ហ្គេម។។ នេះ បទភ្លេង និងបែបផែនសំឡេង ពួកវាក៏ត្រូវបានពិពណ៌នាថាជាខ្លឹមសារដែលបង្កើតដោយ AI ដែលពង្រឹងសារផលិតផល "AI 100%" ដែលបម្រើជាធាតុទីផ្សារសំខាន់របស់ពួកគេ។

ទោះបីជាអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ទទួលស្គាល់ថាមាន អន្តរាគមន៍របស់មនុស្សក្នុងការរៀបចំ ការកែតម្រូវ និងការផ្គុំអ្វីដែលចេញពីគំរូគាត់ទទូចថាពួកគេមិនបានប្រើម៉ាស៊ីនដូចជា Unity ឬ Unreal ឬសិល្បករប្រពៃណីទេ។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការជំរុញ ការពិនិត្យដោយដៃ និងការផ្គុំបច្ចេកទេសនេះ គឺជាអ្វីដែលបានបង្កើតឱ្យមានការជជែកវែកញែកអំពីអ្វីដែលយើងចង់មានន័យដោយ "ការអភិវឌ្ឍ" ហ្គេមនៅក្នុងដំណាក់កាលថ្មីនេះនៃឧស្សាហកម្ម។

ហ្គេម roguelite necromantic ដែលខ្ចី (យ៉ាងច្រើន) ពី Vampire Survivors

ទាក់ទងនឹងការលេងហ្គេមសុទ្ធសាធ Codex Mortis គឺជាហ្គេមរស់រានមានជីវិតបែប Hell Bullet។ ដែលក្នុងនោះអ្នកគ្រប់គ្រង necromancer ពីទស្សនៈពីលើចុះក្រោម ដោយផ្លាស់ទីតាមរយៈផែនទីដែលមានការរឹតបន្តឹង ខណៈពេលកំពុងប្រឈមមុខនឹង... រលកកើនឡើងនៃសត្រូវរូបមន្តនេះគឺស៊ាំនឹងអ្នកដែលធ្លាប់បានសាកល្បង Vampire Survivors ឬហ្គេម spin-off រាប់មិនអស់របស់វា ដែលជាអ្វីដែលអ្នកលេងជាច្រើននៅក្នុងប្រទេសអេស្ប៉ាញ និងអឺរ៉ុបបានចង្អុលបង្ហាញ។ ចំណុចខ្សោយដ៏ធំបំផុតមួយរបស់វាអារម្មណ៍នៃការប្រឈមមុខនឹងក្លូនដែលរួមចំណែកតិចតួចដល់ប្រភេទដែលឆ្អែតឆ្អន់រួចទៅហើយ។

ស្នូលនៃសំណើនេះផ្តោតជុំវិញ សាលាវេទមន្តងងឹតទាំងប្រាំមន្តអាគមវេទមន្ត ការកោះហៅ ឈាម ព្រលឹង និងបណ្តាសា។ ការបង្កើតផ្សេងៗគ្នាត្រូវបានបង្កើតឡើងពីទាំងនេះដោយការលាយបញ្ចូលគ្នានូវសមត្ថភាពសកម្ម និងអកម្ម ដោយមានបំណងបង្កើត កិច្ចសហការដ៏អស្ចារ្យនៅលើសមរភូមិលំពែងឆ្អឹង ការផ្ទុះសាកសព ហ្គោឡឹមគ្រោងឆ្អឹង វេទមន្តបង្ហូរឈាមដែលលះបង់ជីវិតដើម្បីអំណាច ការរៀបចំព្រលឹង និងបណ្តាសាដែលធ្វើឱ្យសត្រូវចុះខ្សោយ បង្កើតបានជាឃ្លាំងអាវុធសំខាន់។

គំនិតនេះ នៅលើក្រដាសគឺថាអ្នកលេងអាច ពិសោធន៍ជាមួយនឹងការរួមបញ្ចូលគ្នានៃមន្តអាគមស្ទើរតែគ្មានដែនកំណត់មិនថាលេងតែម្នាក់ឯង ឬលេងសហការគ្នាក្នុងស្រុកទេ ដែលមនុស្សរហូតដល់បួននាក់អាចសម្របសម្រួលការសាងសង់ និងមើលថែគ្នាទៅវិញទៅមក នៅពេលដែលអេក្រង់ពោរពេញដោយសត្វចម្លែក។ ការបង្ហាញសាកល្បងក៏រួមបញ្ចូលផងដែរ ធាតុផ្សំនៃវឌ្ឍនភាព និងការដោះសោសមិទ្ធផល ដែលព្យាយាមលើកទឹកចិត្តដល់ការលេងហ្គេមដដែលៗ ដើម្បីសាកល្បងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធថ្មីៗ។

មាតិកាផ្តាច់មុខ - ចុចទីនេះ  តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីធ្វើឱ្យតុធ្វើការនៅវ៉ាលហាំ

រឿងដែលមានមុខងារ៖ ទំព័របុរាណ វិបផតថល និងអ្នកប្រមាញ់អមតៈ

នៅក្នុងនិទានកថា។ កូដិច ម៉ូទីស វាមិនព្យាយាមប្រកួតប្រជែងជាមួយហ្គេមដើរតួរបស់លោកខាងលិចដ៏អស្ចារ្យ ឬជាមួយនឹងការផលិតនិទានរឿងស្មុគស្មាញនោះទេ ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញនៅតែស្ថិតនៅក្នុង រចនាសម្ព័ន្ធសាមញ្ញមួយដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃសកម្មភាពអ្នកលេងតំណាងឱ្យអារក្សវេទមន្តដែលត្រូវតែ ប្រមូលទំព័រចាស់ៗចំនួនប្រាំ ហើយបិទវិបផតថលមួយ មុនពេលវាលេចឡើង ឡូថារ ជាអ្នកប្រមាញ់អមតៈ ដែលដើរតួជាការគំរាមកំហែងឥតឈប់ឈរនៅផ្ទៃខាងក្រោយ។

ការដេញតាមដែលមើលមិនឃើញនេះដើរតួជាប្រភេទមួយ នាឡិកាខាងក្នុងដែលបន្ថែមភាពបន្ទាន់ ហ្គេមនីមួយៗជំរុញឱ្យអ្នកលេងសម្រេចចិត្តថាតើត្រូវស្វែងយល់បន្ថែមទៀតសម្រាប់ការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង ឬផ្តោតលើការបំពេញគោលបំណងសំខាន់មុនពេលវាយឺតពេល។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ មាន ពិធីសាសនាងងឹត អ្នកការពារពិសេស និងវត្ថុបុរាណដែលត្រូវបណ្តាសា ដែលផ្តល់នូវបំរែបំរួលតូចៗ និងរង្វាន់ជាអចិន្ត្រៃយ៍ ប៉ុន្តែតែងតែមិនលួចយកចំណុចលេចធ្លោពីការប្រយុទ្ធឡើយ។

អត្ថបទ​ទាំងនោះ ដែល​បង្កើត​ឡើង​ដោយ AI ក៏​មាន​កំណត់​ចំពោះ ដើម្បីផ្តល់បរិបទ និងពណ៌ដល់សកលលោក necromantic ដោយមិនចាំបាច់ស៊ើបអង្កេតលើគ្រោងរឿងស្មុគស្មាញទេ វិធីសាស្រ្តអប្បបរមានេះអាចដំណើរការសម្រាប់អ្នកដែលផ្តល់អាទិភាពដល់សកម្មភាពដែលមានល្បឿនលឿន ប៉ុន្តែវាបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ថាគោលដៅរបស់គម្រោងនេះមិនមែនដើម្បីរៀបរាប់រឿងដ៏អស្ចារ្យនោះទេ ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញដើម្បីបង្ហាញពីស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ននៃស្វ័យប្រវត្តិកម្មច្នៃប្រឌិត។

របៀបលេងហ្គេម និងរចនាសម្ព័ន្ធបង្ហាញ

កំណែមើលជាមុនដែលមាននៅលើ Steam បច្ចុប្បន្នត្រូវបានរៀបចំដូចខាងក្រោម៖ របៀបជាច្រើនដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីសាកល្បងទិដ្ឋភាពផ្សេងៗគ្នានៃប្រព័ន្ធរបៀបគេចខ្លួនដែលហៅថា បង្ហាញការប្រកួតដែលមានពេលវេលាកំណត់ ដែលប្រសិទ្ធភាពមានសារៈសំខាន់ជាងការរុករក ព្រោះអ្នកលេងត្រូវតែបំពេញគោលបំណងមុនពេលអ្នកប្រមាញ់អមតៈតាមទាន់តួអង្គនោះ។

របៀបមួយទៀត ដែលផ្តោតលើបញ្ហាប្រឈម អនុញ្ញាតឱ្យ ផ្តល់អំណាចដល់ necromancer បន្តិចម្តងៗ មុនពេលប្រយុទ្ធចុងក្រោយប្រឆាំងនឹង Lotharក្នុងលក្ខណៈដូចចៅហ្វាយ។ ជាចុងក្រោយ មាន របៀបអស់កល្បជានិច្ច ដែលលុបបំបាត់ដែនកំណត់ពេលវេលា និងផ្តល់អាទិភាពដល់ ការធ្វើស្រែចម្ការ ការទទួលបានវីរបុរស និងវត្ថុបុរាណដែលបានស្លាប់ និងការពិសោធន៍ដោយគ្មានសម្ពាធច្រើន។ ក្នុងករណីទាំងអស់ ការបង្កើតនីតិវិធីនៃសត្រូវ និងចរិតលក្ខណៈមានគោលបំណងជៀសវាងការទន្ទេញចាំលំនាំថេរ ទោះបីជាអ្នកលេងខ្លះចង្អុលបង្ហាញថា នៅក្នុងការអនុវត្ត អារម្មណ៍ទាំងនោះមានទំនោរកើតឡើងម្តងទៀតក៏ដោយ។

ការបង្ហាញសាកល្បងគាំទ្រ សហករណ៍ក្នុងស្រុក និងរក្សាទុកក្នុងពពក ហើយនៅពេលសរសេរអត្ថបទនេះ វាប្រមូលផ្តុំ ការវាយតម្លៃមួយចំនួនតូចដែលមានការវាយតម្លៃចម្រុះជាមួយនឹងការវាយតម្លៃវិជ្ជមានប្រហែលពីរភាគបី។ ទោះបីជាគំរូនេះមានកំណត់ក៏ដោយ វាបម្រើឱ្យរកឃើញការបែងចែករវាងអ្នកដែលត្រូវបានទាក់ទាញដោយការចង់ដឹងចង់ឃើញខាងបច្ចេកវិទ្យា និងអ្នកដែលជឿថាភាពទាក់ទាញរបស់ AI មិនផ្តល់សំណងសម្រាប់ការរចនាហ្គេមដែលសម្រាប់អ្នកខ្លះមិនសមនឹងទទួលបាននោះទេ។

ការលេងហ្គេមដែលមានមុខងារ ប៉ុន្តែមិនគួរឱ្យចងចាំ

Codex Mortis roguelike

ទាក់ទងនឹងអារម្មណ៍នៃការគ្រប់គ្រង មតិដែលប្រមូលបានពីអ្នកលេងចាស់វស្សាស្របគ្នាលើចំណុចជាច្រើន៖ ការលេងហ្គេមរបស់ Codex Mortis គឺគ្រប់គ្រាន់ហើយ ប៉ុន្តែវាខ្វះចង្វាក់ពិសេសមួយ។ការប្រយុទ្ធវិលជុំវិញការគ្រប់គ្រងរលកសត្រូវកាន់តែច្រើនឡើងៗ ការធ្វើឱ្យសមត្ថភាពសកម្ម និងការគេចពីគ្រាប់ផ្លោង ប៉ុន្តែវឌ្ឍនភាពមានអារម្មណ៍ថាមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងកើតឡើងម្តងទៀតបន្ទាប់ពីការប្រកួតមួយចំនួន។

ខណៈពេលដែល Vampire Survivors និងចំណងជើងផ្សេងទៀតនៅក្នុងប្រភេទនេះបានទាក់ទាញអ្នកលេងរាប់ពាន់នាក់នៅក្នុងប្រទេសអេស្ប៉ាញ និងនៅសល់នៃទ្វីបអឺរ៉ុបដោយសារ... តុល្យភាពដែលវាស់វែងដោយប្រុងប្រយ័ត្នរវាងហានិភ័យ រង្វាន់ និងអារម្មណ៍នៃការរីកចម្រើនឥតឈប់ឈរនៅក្នុង Codex Mortis ផ្កាភ្លើងភាគច្រើនហាក់ដូចជារសាយបាត់ទៅ។ រចនាសម្ព័ន្ធ roguelite មានវត្តមាន សមិទ្ធផលត្រូវបានដោះសោយ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយមានកន្លែងសម្រាប់កែសម្រួលការបង្កើត ប៉ុន្តែមនុស្សជាច្រើនពណ៌នាអំពីលទ្ធផលថាជាហ្គេមមួយ។ ត្រឹមត្រូវហើយ បាទ/ចាស ទោះបីជាងាយនឹងភ្លេចក៏ដោយ.

ភាពផ្ទុយគ្នានេះបាននាំឱ្យមានការរិះគន់មួយចំនួនចង្អុលបង្ហាញថា បញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) អាចចម្លងផ្ទៃនៃការរចនាដ៏ជោគជ័យមួយដោយមិនចាំបាច់ចាប់យកខ្លឹមសាររបស់វា។មេកានិចត្រូវបានទទួលស្គាល់ ចេតនាត្រូវបានយល់ឃើញដោយវិចារណញាណ ប៉ុន្តែអ្វីដែលបាត់គឺស្រទាប់នៃចេតនាច្នៃប្រឌិត និងការលៃតម្រូវដ៏ល្អិតល្អន់ ដែលជាធម្មតាកើតចេញពីការធ្វើម្តងទៀត ការសាកល្បង និងការធ្វើឡើងវិញដោយដៃរហូតដល់ការសម្រេចចិត្តរចនានីមួយៗមានគោលបំណងច្បាស់លាស់។

មាតិកាផ្តាច់មុខ - ចុចទីនេះ  របៀបមាន Minecraft ដោយឥតគិតថ្លៃ

ក្រាហ្វិក សំឡេង និង​ស្នាម​ជើង​ដែល​អាច​មើល​ឃើញ​នៃ​ការ​បង្កើត​ដោយ​ស្វ័យប្រវត្តិ

ផ្នែកសោតទស្សន៍នៃ កូដិច ម៉ូទីស វាពង្រឹងអារម្មណ៍នៃការដោះស្រាយជាមួយផលិតផលដែលត្រូវបានសម្គាល់យ៉ាងច្បាស់ដោយប្រភពដើមដោយស្វ័យប្រវត្តិរបស់វា។ ដោយមើលឃើញ ហ្គេមនេះជ្រើសរើសយក សិល្បៈភីកសែលបែប Retro ដែលមនុស្សជាច្រើនប្រៀបធៀបទៅនឹង ហ្គេមខ្នាតតូចចាស់ៗពីសម័យ Adobe Flashជាមួយនឹងតួអង្គ និងបែបផែនដែលបំពេញមុខងាររបស់ពួកគេ ប៉ុន្តែពេលខ្លះបង្ហាញពីកង្វះភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាខាងរចនាប័ទ្ម ដែលជាលក្ខណៈធម្មតានៃទ្រព្យសកម្មដែលបង្កើតដោយ AI។

ពេលកំពុងធ្វើចលនា អេក្រង់នឹងពេញទៅដោយ វេទមន្តចម្រុះពណ៌ សាកសពផ្ទុះ និងហ្វូងសត្រូវដែលជួយបង្ហាញពីភាពវឹកវរដែលមាននៅក្នុងប្រភេទនេះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅក្នុង ឈុតខ្លីៗ និងរូបថតអេក្រង់ វត្ថុបុរាណតូចៗ និងការសម្រេចចិត្តរចនារូបភាព គឺអាចកត់សម្គាល់បាន ដែលបង្ហាញពីការប្រើប្រាស់ក្បួនដោះស្រាយយ៉ាងខ្លាំងក្លា ដែលជាអ្វីមួយដែលក្រុមខ្លួនឯងមិនព្យាយាមលាក់បាំង ហើយថែមទាំងប្រើជាការអះអាងផ្សាយពាណិជ្ជកម្មទៀតផង។

នៅក្នុងផ្នែកសំឡេងគឺ បទភ្លេង និងបែបផែនសំឡេងដែលបង្កើតដោយ AI តន្ត្រី​អម​ជាមួយ​សកម្មភាព​ជាមួយ​នឹង​ស្នាដៃ​និពន្ធ​ដែល​សម​នឹង​បរិយាកាស​ងងឹត​របស់​ហ្គេម ទោះបីជា​វា​មិន​លេចធ្លោ​ជាពិសេស​សម្រាប់​បុគ្គលិកលក្ខណៈ​របស់​វា​ក៏ដោយ។ ជាថ្មីម្តងទៀត អារម្មណ៍​លេចធ្លោ​គឺ​អារម្មណ៍​នៃ​មុខងារ​ទាំងមូល ដែល​ស៊ីសង្វាក់​គ្នា​ក្នុង​ចង្វាក់​ធំៗ ប៉ុន្តែ​ជាមួយ ព័ត៌មានលម្អិតមិនទៀងទាត់រំលឹកយើងថា នេះគឺជាការពិសោធន៍ច្រើនជាងការផលិតដែលត្រូវបានកែលម្អយ៉ាងល្អិតល្អន់។.

តម្រូវការបច្ចេកទេស និងស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ននៅលើ Steam

តាមទស្សនៈបច្ចេកទេស។ កូដិច ម៉ូទីស វាជាហ្គេមដែលងាយស្រួលលេងណាស់។ ការបង្ហាញសាកល្បងដែលមាននៅលើ Steam បង្ហាញថា អ្វីដែលអ្នកត្រូវការគឺ... កុំព្យូទ័រ​សាមញ្ញ​មួយ​ដែល​មាន Windows 11, RAM ទំហំ 4 GB និង​កាត​ក្រាហ្វិក​កម្រិត​ទាប (ឬសូម្បីតែរួមបញ្ចូលគ្នា) ដើម្បីផ្លាស់ទីវាយ៉ាងរលូន។ ទំហំថាសដែលត្រូវការ បង្គត់ 140 មេកាបៃទំហំតូចរបស់វាធ្វើឱ្យវាងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់អឺរ៉ុបជាច្រើនក្នុងការទាញយក និងសាកល្បងវាស្ទើរតែដោយមិនគិត។

ចំណងជើងផ្តល់ជូន កិច្ចសហប្រតិបត្តិការក្នុងស្រុក ការរក្សាទុកលើពពក និងការគាំទ្រច្រើនភាសារួមទាំងភាសាអេស្ប៉ាញ ដែលពាក់ព័ន្ធសម្រាប់ទីផ្សារដូចជារបស់យើង ដែលអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ឯករាជ្យទាំងអស់មិនមែនផ្តល់អាទិភាពដល់ការធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មនោះទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ សម្រាប់ពេលនេះ មាន​តែ​ការ​បង្ហាញ​សាកល្បង​ឥត​គិត​ថ្លៃ​មួយ​ប៉ុណ្ណោះ ហើយការចេញផ្សាយពេញលេញមិនមាន កាលបរិច្ឆេទបោះពុម្ពផ្សាយដែលបានបញ្ជាក់ដូច្នេះស្ថានភាពបច្ចុប្បន្នអាចត្រូវបានបកស្រាយថាជាមន្ទីរពិសោធន៍សាធារណៈមួយដែលក្រុមការងារធ្វើតេស្តគំនិត និងវាស់ស្ទង់ប្រតិកម្មរបស់សាធារណជន។

ទាក់ទងនឹងការទទួលភ្ញៀវ ទំព័រ Steam បង្ហាញ មានមតិចម្រុះ ដែលមានភាគរយនៃការវាយតម្លៃវិជ្ជមានប្រហែល 66%។ នៅពេលសង្កេតឃើញ។ ការពិតដ៏សាមញ្ញមួយ ប៉ុន្តែសំខាន់មួយ៖ វាបង្ហាញថាមានអ្នកដែលចូលចិត្តការពិសោធន៍នេះ ជាពិសេសប្រសិនបើពួកគេត្រូវបានទាក់ទាញដោយប្រភេទហ្គេម roguelite ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតបានបញ្ជាក់យ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងការវាយតម្លៃរបស់ពួកគេថា រឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតអំពីគម្រោងនេះគឺការសន្ទនាដែលវាបង្កើត មិនមែនអ្វីដែលវាផ្តល់ជូនទាក់ទងនឹងភាពសប្បាយរីករាយសុទ្ធសាធនោះទេ។

ភាពចម្រូងចម្រាស៖ បដិវត្តន៍ច្នៃប្រឌិត ឬ ល្បិចផ្សព្វផ្សាយ?

Codex Mortis បង្កើតឡើងដោយ AI

សំណួរដ៏ធំមួយជុំវិញ កូដិច ម៉ូទីស វាមិនសូវមានអ្វីទាក់ទងនឹងការលេងហ្គេមជាក់លាក់របស់វាទេ ប៉ុន្តែវាមានអ្វីទាក់ទងនឹងអ្វីដែលវាជានិមិត្តរូប៖ តើនេះពិតជាជំហានទៅមុខសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍហ្គេមវីដេអូនៅអឺរ៉ុបមែនទេ ឬវាជាល្បិចទីផ្សារដែលពឹងផ្អែកលើស្លាក "AI 100%"?របៀបដែល GROLAF និងក្រុមការងារផ្សព្វផ្សាយហ្គេមនេះមិនមានកន្លែងសម្រាប់ការសង្ស័យទេ៖ ការប្រើប្រាស់ក្បួនដោះស្រាយមិនមែនជាព័ត៌មានលម្អិតផ្នែកបច្ចេកទេសទេ វាគឺជាចំណុចលក់។

អ្នករិះគន់ និងអ្នកវិនិយោគនៅអឺរ៉ុបមានការខ្វែងគំនិតគ្នាលើយុទ្ធសាស្ត្រនេះ។ អ្នកខ្លះយល់ឃើញថាវាជា មធ្យោបាយមួយដើម្បីធ្វើឱ្យប្រជាធិបតេយ្យភាវូបនីយកម្មនៃការចូលប្រើប្រាស់ការអភិវឌ្ឍន៍អនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សម្នាក់ ដោយមានការគាំទ្រពីគំរូបង្កើត ដើម្បីផ្គុំអ្វីមួយដែលអាចលេងបានក្នុងរយៈពេលពីរបីខែ ដែលពីមុនត្រូវការក្រុមតូចមួយ និងពេលវេលាច្រើនជាង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកផ្សេងទៀតយល់ឃើញថាគម្រោងនេះជា នេះបង្កើតជាគំរូដ៏គ្រោះថ្នាក់មួយ ដែលអាចជន់លិចវេទិកាដូចជា Steam ជាមួយនឹងផលិតផលក្លូនដែលគ្មានព្រលឹង និងមានតម្លៃថោក។.

ការជជែកវែកញែកកាន់តែខ្លាំងឡើង នៅពេលដែលបរិបទបច្ចុប្បន្នត្រូវបានយកមកពិចារណា ដោយមាន ក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាធំៗវិនិយោគរាប់លានដុល្លារលើ AI និងគំរូបង្កើតដែលមានសមត្ថភាពផលិតរូបភាព តន្ត្រី និងអត្ថបទក្នុងល្បឿនដែលហាក់ដូចជារឿងប្រឌិតបែបវិទ្យាសាស្ត្រកាលពីប៉ុន្មានឆ្នាំមុន។ នៅក្នុងសេណារីយ៉ូនោះ គម្រោងដូចជា Codex Mortis ដំណើរការស្ទើរតែដូចជា ការសិក្សាករណីសាធារណៈលើកន្លែងដែលដែនកំណត់ពិតប្រាកដនៃស្វ័យប្រវត្តិកម្មស្ថិតនៅសព្វថ្ងៃនេះនៅក្នុងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដែលមានតម្រូវការខ្ពស់ដូចជាហ្គេមវីដេអូ.

មាតិកាផ្តាច់មុខ - ចុចទីនេះ  របៀបលេង BedWars ក្នុង Minecraft PE

ហានិភ័យសម្រាប់ទីផ្សារអឺរ៉ុប៖ ក្លូន ការតិត្ថិភាព និងគុណភាពគួរឱ្យសង្ស័យ

នៅក្នុងទីផ្សារកុំព្យូទ័រ PC នៅអឺរ៉ុប និងអេស្ប៉ាញ មានការព្រួយបារម្ភកាន់តែខ្លាំងឡើងអំពី ការតិត្ថិភាពនៃហ្គេមដែលមានតម្លៃទាប ការបង្វិលទ្រព្យសកម្ម និងច្បាប់ចម្លងដែលមិនបំផុសគំនិតការលេចចេញនូវចំណងជើងដែលអួតថាត្រូវបានបង្កើតឡើងស្ទើរតែទាំងស្រុងដោយ AI ពង្រឹងការភ័យខ្លាចនៃ រលកថ្មីនៃផលិតផលដែលបង្កើតឡើងពីការជំរុញ និងគំរូដែលបានទទួលការបណ្តុះបណ្តាលជាមុនស្ទើរតែគ្មានការត្រួតពិនិត្យប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ និងអ្នកលេងមួយចំនួនបានណែនាំថា ប្រសិនបើសំណើប្រភេទនេះរកឃើញទីផ្សារពិសេសដែលរកប្រាក់ចំណេញបាន យើងអាចមើលឃើញការចេញផ្សាយក្លូនយ៉ាងច្រើនសន្ធឹកសន្ធាប់ ដែលធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀតដល់ភាពមើលឃើញនៃគម្រោងឯករាជ្យបែបប្រពៃណី។ ប្រវត្តិសាស្ត្រនៃហ្គេមវីដេអូបានឃើញរួចមកហើយនូវរយៈពេលនៃការផលិតលើសកម្រិតដែលមានគុណភាពមិនស្មើគ្នាខ្ពស់ ដូចដែលបានកើតឡើងក្នុងសម័យ Atari ហើយផ្នែកមួយនៃសហគមន៍មានការភ័យខ្លាចថាស្វ័យប្រវត្តិកម្មដោយមិនរើសអើងនឹងបង្កើតបាតុភូតនេះឡើងវិញនៅក្នុងហាងឌីជីថលសព្វថ្ងៃនេះ។

ដោយប្រឈមមុខនឹងសេណារីយ៉ូនេះ ជម្រើសដ៏ស្មុគស្មាញជាងនេះត្រូវបានស្នើឡើង៖ ការប្រើប្រាស់ AI ជាឧបករណ៍សម្រាប់បម្រើក្រុមមនុស្សការជួយជាមួយកិច្ចការដដែលៗ ឬការធ្វើគំរូដើមរហ័ស ប៉ុន្តែរក្សាការគ្រប់គ្រងច្នៃប្រឌិតជាមួយអ្នករចនា វិចិត្រករ និងអ្នកនិពន្ធ។ បើមិនដូច្នោះទេ មានហានិភ័យដែលអ្វីដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅថ្ងៃនេះជាបដិវត្តន៍នឹងបញ្ចប់ដោយការបង្កើត ជំនោរនៃហ្គេមមធ្យម និងគួរឱ្យបំភ្លេចចោល ដែលគ្រាន់តែបង្កើនសំឡេងរំខាននៅលើវេទិកាដែលមានមនុស្សច្រើនរួចទៅហើយ។

ប្រតិកម្មទៅនឹង កូដិច ម៉ូទីស នៅក្នុងសហគមន៍ដែលនិយាយភាសាអេស្ប៉ាញ ភាពតានតឹងនេះត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងយ៉ាងច្បាស់៖ ការចង់ដឹងចង់ឃើញដើម្បីមើលថាតើការពិសោធន៍នេះដំណើរការទៅបានឆ្ងាយប៉ុណ្ណា បាទ/ចាស៎ ប៉ុន្តែក៏ ខ្ញុំមានការប្រុងប្រយ័ត្នចំពោះលទ្ធភាពដែលគំរូអភិវឌ្ឍន៍ដែលផ្អែកលើស្ទើរតែទាំងស្រុងលើក្បួនដោះស្រាយនឹងក្លាយជាបទដ្ឋាន។ជាមួយនឹងគុណភាពជាបញ្ហាបន្ទាប់បន្សំ។

តើ Codex Mortis ពិតជាបញ្ជាក់អ្វីខ្លះអំពី AI នៅក្នុងហ្គេមវីដេអូ?

សហករណ៍ Codex Mortis

ក្រៅពីការចូលចិត្ត និងមិនចូលចិត្តចំពោះបញ្ញាសិប្បនិម្មិត ករណីនៃ កូដិច ម៉ូទីស វាបន្សល់ទុកនូវការសន្និដ្ឋានបណ្តោះអាសន្នជាច្រើន។ ទីមួយគឺថា បញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) មានសមត្ថភាពផលិតហ្គេមដែលមានមុខងារពេញលេញរួចទៅហើយ ដោយមានការត្រួតពិនិត្យពីមនុស្សវាមានម៉ឺនុយ ការលេងហ្គេមសហការ ប្រព័ន្ធវឌ្ឍនភាព បែបផែនមើលឃើញដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងរចនាសម្ព័ន្ធហ្គេមដែលអាចសម្គាល់បាន។ យើងមិននិយាយអំពីការពិសោធន៍សិក្សាសាមញ្ញនោះទេ ប៉ុន្តែជាផលិតផលដែលអ្នកប្រើប្រាស់អឺរ៉ុបណាម្នាក់អាចទាញយកដោយឥតគិតថ្លៃពី Steam ហើយសាកល្បងនៅលើកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋានទីពីរមិនសូវគួរឱ្យលើកទឹកចិត្តទេ៖ មុខងារមិនចាំបាច់ស្មើនឹងការចងចាំទេការបង្ហាញ​បង្ហាញថា ការធ្វើស្វ័យប្រវត្តិកម្ម​ការផលិត​កូដ សិល្បៈ និងតន្ត្រី វាមិនធានានូវចក្ខុវិស័យច្នៃប្រឌិត ឬអត្តសញ្ញាណតែមួយគត់នោះទេ។ផ្កាភ្លើងដែលធ្វើឱ្យ roguelite ក្លាយជាបាតុភូត ដែលធ្វើឱ្យការរចនាតិចតួចបំផុតទាក់ទាញអស់រយៈពេលរាប់រយម៉ោង ឬដែលធ្វើឱ្យសោភ័ណភាពបែបបុរាណមានភាពទាក់ទាញ នៅតែអាស្រ័យលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរបស់មនុស្សដែលពិបាកនឹងសង្ខេបនៅក្នុងការជំរុញ។

ពីទស្សនៈជាក់ស្តែង គម្រោងនេះបង្ហាញថា អនាគតដ៏ជោគជ័យបំផុតស្ថិតនៅក្នុង គំរូ​ចម្រុះ​មួយ​ដែល​ក្រុម​មនុស្ស​រួមបញ្ចូល AI ជា​ឧបករណ៍​ដ៏​មាន​ឥទ្ធិពល ប៉ុន្តែ​មិនមែន​ជា​ការ​ជំនួស​នោះទេ។ការប្រើប្រាស់គំរូដើម្បីពន្លឿនភារកិច្ច បង្កើតបំរែបំរួល ឬផ្តល់ការគាំទ្រនៅដំណាក់កាលដំបូងអាចបង្កើនពេលវេលា និងធនធាន ប៉ុន្តែលទ្ធផលចុងក្រោយនៅតែត្រូវការ ទិសដៅ ការវិនិច្ឆ័យ និងភាពរសើបរបស់មនុស្ស ដើម្បីលេចធ្លោនៅក្នុងទីផ្សារដែលមានការប្រកួតប្រជែងដូចទីផ្សារអឺរ៉ុប។

ដូចដែលវាឈរនៅពេលនេះ, កូដិច ម៉ូទីស វាហាក់ដូចជាមិនមានវាសនាចូលទៅក្នុងចំណាត់ថ្នាក់នៃហ្គេម roguelites ល្អបំផុត ឬដើម្បីប្រកួតប្រជែងជាមួយនឹងហ្គេមល្បីៗបំផុតនៃប្រភេទហ្គេមនេះ ទាំងនៅក្នុងប្រទេសអេស្ប៉ាញ ឬនៅក្នុងប្រទេសដទៃទៀតនៃទ្វីបអឺរ៉ុបនោះទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាទទួលបានតំណែងជាការព្រមានដំបូងអំពីអ្វីដែលនឹងកើតឡើង។វាបង្ហាញថា វាអាចធ្វើទៅបានរួចហើយក្នុងការបង្កើតផលិតផលដែលអាចលេងបាន ដែលទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍ពីប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយក្នុងរយៈពេលពីរបីខែ ដោយមានជំនួយពីក្បួនដោះស្រាយ ប៉ុន្តែវាក៏បង្ហាញផងដែរថា ការសរសេរកម្មវិធីហ្គេមមិនមែនជាផ្នែកដ៏លំបាកបំផុតនៃដំណើរការនេះទេ។រឿងស្មុគស្មាញ និងអ្វីដែល AI មិនទាន់អាចចម្លងបាននៅឡើយនោះគឺ ការប៉ះដ៏ប៉ិនប្រសប់របស់អ្នកនិពន្ធដែលមានសមត្ថភាពប្រែក្លាយគំនិតដដែលៗទៅជាអ្វីដែលពិសេសពិតប្រាកដ។

អត្ថបទទាក់ទង៖
របៀបបើកឯកសារ WEBM