- OptiScaler şûna bilindkirina pîvandina xwemalî bi DLSS, FSR 2/3/4 an XeSS digire û OptiFG ji bo FG li ser DX12 zêde dike.
- Piştgiriya API-yê ya berfireh (DX11/DX12/Vulkan), bi FSR4-ê ve sînorkirî bi RDNA4 û XeSS-ê ve bo 2.1-ê hatîye nûve kirin.
- Mîhengên pêşketî (RCAS/MAS, LOD, anîzotropî, spoofing, pêvekên ASI, Anti-Lag 2, Reflex).
- 0.7.8 aramiyê baştir dike: rastkirinên bê tîp, modelên FSR4, bi Dx12, overlay, û barkirina otomatîk a DLL.

Heke hûn li ser PC-yê dilîzin û hez dikin ku bi kalîte û performansa wêneyê bilîzin, OptiScaler yek ji wan modan e ku lîstika we diguherîne. Ew dihêle hûn bilindkirina çêkirî ya lîstikê bi ya din biguherînin, çêkirina çarçoveyan lê zêde bikin, û rêzek mîhengên pêşkeftî vekin ku ji bo bikarhênerê asayî kêm kêm peyda dibin.
Xweşikbûna wê ew e ku ew li ser sernavan dixebite ku jixwe teknolojiyên wekî DLSS 2+, FSR 2+/3+ an XeSS entegre dikin, û ji wir jî dihêle hûn paşperdeya ji nû ve pîvankirinê hilbijêrin û li gorî dilê xwe wê rast bikin Wekî din, bi piştgiriya OptiFG û modê wekî dlssg-to-fsr3, potansiyel heye ku Çêkirina Çarçoveyê li cihê ku ew bi xweber tune be çalak bike, an jî li cihê ku ew têk diçe baştir bike.
OptiScaler çi ye û çi çareser dike?
OptiScaler Ew nermalaveke navîn e ku di navbera lîstikê û upscaler de cih digire. Di pratîkê de, ew bangên sernavê digire (ya ji nû ve pîvankirina têketinên ku lîstik piştgirî dike ) û wan beralî motora bilindkirina pîvanê ya bijartina we dike. An jî bi tenê: di pêşeka lîstikê de hûn "Input" (mînak, DLSS) hildibijêrin, û di pêveka OptiScaler de hûn "Output" (mînak, FSR 3/4) hildibijêrin da ku Rendera dawîn bi teknolojiya ku hûn tercîh dikin ve tê îmzekirin. .
Niha, bingeha OptiScaler destûrê dide hevgirtina XeSS, FSR 2.x, FSR 3.x, FSR 4 (bi RDNA4 ve sînorkirî ye) û DLSS di sernavên ku jixwe piştgirîya bilindkirina pîvanê dikin de. Ew li wir namîne: ew guhertinên wekî RCAS û MAS, mezinkirina derketinê, pêşwextên DLSS, guhertinên rêjeyê an DRS, û gelekên din lê zêde dike. teknîkên mîhengkirinê yên ku ferqek çêdikin.

Ew çawa di hundurê de dixebite
Bernameya konseptê pir hêsan e: Têketin → OptiScaler → Derketin Lîstik bi API-ya xwerû lûleya ji nû ve pîvankirinê dest pê dike, OptiScaler pê ve girêdide û ji nû ve avakirina wêneyê ji bo alternatîfa bijartina we dişîne. Bi vî rengî, hûn dikarin, bo nimûne, FSR 3.1 li ser lîstikek ku tenê DLSS 2 eşkere dike ferz bike , an jî XeSS bînin sernavek amade ji bo FSR.
Ji bo motorên mîna Unreal Engine nuwaze hene: pêveka UE XeSS kûrahiyê eşkere nake, û dema ku XeSS-ya xwemalî tê guheztin hûn dikarin ji nû ve pîvankerên navxweyî yên din bişkînin Di wan rewşan de, OptiScaler hîn jî dihêle hûn tûjkirina RCAS li ser XeSS bicîh bînin da ku nezelaliyê sivik bikin. Bi FSR re, ku bi şaxa 3.1 dest pê dike, API standardtir e û piştgirî divê tam be; bi guhertoyên kevintir ên FSR 2.x/3.x, ew ê bi çawa her studyoyek navrûya xwe bicîh tîne û li YE, carinan hûn hewce ne ku ini biguherînin.
API û rescalersên piştgirîkirî
OptiScaler bi DirectX 11, DirectX 12 û Vulkan re dixebite, her çend Her API sînordar dike ka kîjan backend-ên berdest hene Ji aliyê din ve, çîna OptiFG ji bo Çêkirina Çarçoveyê tenê li ser DX12 tê piştgirî kirin.
DirectX 12
- XeSS (xwerû di DX12 de)
- FSR 2.1.2 û 2.2.1
- FSR 3.x (lihevhatina bi 2.3.x re jî tê de ye)
- FSR 4.0.x bi rêya rêya FSR 3.x li ser DX12 (tenê RDNA4)
- DLSS (NGX)
DirectX 11
- FSR2.2.1 (xwerû, DX11 ya xwemalî)
- FSR3.1.2 (porta nefermî ji bo DX11 ya xwemalî)
- DLSS (DX11 ya xwemalî)
- XeSS 2.x (DX11 xwemalî, tenê Intel ARC)
- XeSS/FSR 2.1.2/2.2.1/FSR 3.x bi pira ber bi DX12 ve bi rêya D3D11on12
- FSR 4.0.x bi rêya FSR 3.x li ser DX12 (tenê RDNA4)
çîyayê agirî
- FSR 2.1.2 (xwerû) û 2.2.1
- FSR3.1 (û FSR 2.3.2)
- DLSS
- XeSS 2.x
Çêkirina Çarçoveyê bi OptiFG û modên hevgirtî re
Ji guhertoya 0.7-an vir ve, OptiScaler tê de heye OptiFG, rêbazek ceribandinî ji bo derzîkirina Çêkirina Çarçoveyan (Şêwaza FSR3 FG) di sernavên DX12 de ku ew bi xweberî tune ye an jî li wir FG-ya xwemalî pirsgirêk e. Ew bi taybetî wekî çareya dawîn bikêr e, û dibe ku hewceyê guhertinên mîna HUDfix be, ku, her çend ew aramiya xwe bi dest xistibe jî, Ew hîn jî wekî ceribandinî tê hesibandin.
Wekî din, piştgiriya ji bo modê hat zêdekirin. Nukem (dlssg-bo-fsr3), ku di lîstikên bi DLSS-FG ya xwemalî de DLSS FG vediguherîne FSR. Ev mod û yên din ên mîna Fakenvapi ne tê de ye, û di hin rewşan de Reflex, Anti-Lag 2 (li ser RDNA1+), LatencyFlex an XelLL (ji bo Intel) çalak bike. Entegrasyona Fakenvapi, di nav tiştên din de, dihêle ku Ji bo nermkirina demên çarçovê FlipMetering neçalak bike dema ku Nukem di sernavan de bi DLSS4 çalak e.
Sazkirina gav bi gav
Rêya bilez ew e ku hûn Nightly an guhertoyên herî dawî yên stabîl ji depoya pêşveçûna hevkar a wan dakêşin. Li wir hûn ê hebûnên nûvekirî, bi hema hema her tiştê ku hûn hewce ne, bibînin. Ji bo RDNA4 û FSR4 hewcedariyek zêde heye.: pelê amdxcffx64.dll ku Windows dema Radeon RX 9000 tespît dike saz dike. Hûn wê di Windows\System32\ (Heke hûn winda bibin, li ser wê rêyê motora lêgerînê bikar bînin).
Pelên OptiScaler û DLL-ya ku li jor hatî behs kirin di peldanka lîstikê de li kêleka pelê bicîhkirî bi cîh bikin. Mînakî, di Cyberpunk 2077-a ku li ser Steam-ê hatî saz kirin de, ev ê ev be: Pelên Bernameyê (X86)\Steam\steamapps\common\Cyberpunk 2077\bin\x64. Heke hûn li ser GOG an Epic bilîzin, bê guman rê diguhere, lê fikir her tim yek e: li kêleka lîstikê .exe.
Dema ku her tişt di cîh de ye, skrîptê mîhengkirinê bimeşînin (pelê .bat wekî "OptiScaler Setup"). Hûn ê di konsolê de çend pêşniyaran bibînin; hûn dikarin bi tikandina 1-ê vebijarka xwerû bikar bînin, û heke GPU-ya we AMD be, dema ku hûn dest lê didin dîsa 1 hilbijêrinHeke hûn dixwazin karanîna têketinên NVIDIA DLSS çalak bikin, hûn dikarin wê li ser 1 jî saz bikin. Ceribandina FSR4 ne mecbûrî ye, lê ew ji we re derfetê dide ji bo bêtir kombînasyonan.
Sazker dê temamkirinê piştrast bike û ji we bixwaze ku hûn bişkojekê bikirtînin da ku bigirin. Ji wir, lîstikê bidin destpêkirin, di vebijarkan de (DLSS/XeSS/FSR) rescaler çalak bikin, û, gava ku di 3D de be, Rûpûşa OptiScaler bi kurtebirra wê veke ji bo hilbijartina paşxaneya dawîn, mîhengên pêşwext rast bikin, an jî fîlteran bicîh bînin.
Di Linuxê de a hatiye zêdekirin skripta sazkirin û rakirinê ku pêvajoyê di bin Proton/Wine de leztir dike, û li ser Windows-ê jî projeyê niha bixweber paçên taybetî yên lîstikê bicîh tîne da ku ezmûnê ji destpêkê ve baştir bikin.
Mîhengên pêşketî û xwerûkirinê
Ji bilî guhertina rescaler, OptiScaler gelek guhêrbaran tîne ku wê dike amûrek girîng ji bo... Hardsub têTu dikarî dest lê bidî Zêdebûna RCAS û MAS, pîvandina derketinê, pêşwextên DLSS, û her weha rêjeyên navxweyî neçar dike û DRS-ê serrast dike da ku çareseriya demkî ya stabîl biparêze.
Ew gihîştine nav dorpêçê başkirinên sêwiranê û vebijarkên nû wek jimara jitterê, guhertinên kurtebirên klavyeyê, û xwendina nirxên heksadesimal di INI de (ji bo bişkokan an nasnameyên cîhazan pir bikêrhatî ye). Bişkokên ku dema vekirina menuyê "asê mabûn" hatin rastkirin û Dubarekirinên nexwestî bi gamepadê li ser DX11.
Ji bo beşa latency, heke hûn Fakenvapi entegre bikin, hûn dikarin Reflex û girêdin Anti-Lag 2 (RDNA1+), LatencyFlex an XelLL çalak bike li ser Intel. Wekî taybetmendiyên nû, di Vulkan de Anti-Lag 2 ya ceribandinî û vebijarka neçalakkirina FlipMetering heye (mifteya ji bo demên çarçovê stabîl bike dema ku moda Nukem di lîstikên bi DLSS 4 de tê bikar anîn).
Kontrolên kalîteya wêneyê jî hatine xurtkirin: Fîlterên anîzotropîk û meyldariya Mipmap LOD verastkirî, sînorkerek FPS-ê ya nûvekirî û Performance Overlay bi moda JustFPS re ji bo tenê çarçoveyan di saniyeyê de bibîne eger hûn nexwazin bêtir agahî li ser ekranê werin.
FSR4: taybetmendî, model û kalîteya wêneyê nû
Bi hatina RDNA4, AMD gavek avêt ber bi... FSR 4, ji nû ve pîvankirinek bi modelek başkirî ku ji hêla 3.1 ve tê piştgirî kirinOptiScaler niha dihêle ku ew di lîstikên piştgirîkirî de were derzîkirin, û di rastiyê de, formatên tîpkirî/bê tîp hatin rastkirin da ku dev ji têkçûna sernavên ku berê têk diçûn berdeWekî din, piştgiriya têketina XeSS ji bo FSR4 ji bo Unreal Engine hatiye zêdekirin, ku valahiyek pir pêwîst tijî dike.
Xalek girîng ew e ku hilbijartina modelê di FSR4 deDi hundir de, xuya ye ku AMD nexşeyê li gorî van rêbazan diafirîne: Model 0 ji bo Native AA, 1 ji bo Quality, 2 ji bo Balanced, 3 ji bo Performance; 5 dê ji bo Ultra Performance be. OptiScaler dihêle hûn modelê hilbijêrin û bi aqilane, Modela 1 di pêşsazkirinên Kalîte/Kalîteya Ultra de hêz dike ji ber ku di hin lîstikan de ew bi xeletî hate beralîkirin (mînak bo 0) û şewq/çirandinek berbiçav xuya bû. AMD ji vê pirsgirêkê haydar e û plan dike ku wê di guhertoyên pêşerojê de rast bike.
Xwendina pratîkî ew e ku Model 0 bi gelemperî tûjbûnek êrîşkartir dide (berhevkirina dîrokî kêmtir e), lê Model 2 Hinekî nermtir e lê sabît e dema ku sernav Model 0 dixe nav pêşwextên ku li hev nayên. Ev rêveberiya modelê di aramiya demkî û hûrguliyên hûr de, nemaze di dîmenên frekanseke bilind wek nebatan an jî toran.
Têketinên motorê û nirxandinên lihevhatinê
Di Unreal Engine de, pêveka XeSS ya motorê kûrahiyê nîşan nade, ji ber vê yekê heke hûn XeSS di lîstikê de biguherînin Hûn dikarin rêyên din ên ji nû ve pîvandina sernavê neçalak bikin. Lê dîsa jî, RCAS li ser XeSS dibe alîkar ku zelalî were peyda kirin. Bi FSR re, ji 3.1-ê vir ve API standard e û divê lihevhatin berfireh be; di guhertoyên berê de, navrû li gorî xwerû hatine çêkirin û ew ê bi wê ve girêdayî be ku studyoyê ew çawa bername kiriye. Li YE, dibe ku pêdivîya te bi sererastkirinên .ini heye da ku tampon bi rêkûpêk bicîh bibin.
Ji bo têketin û derketinên DX12, aramî û performans li ser rêya "w/Dx12 upscalers" baştir bûye. Spoofingek taybetî di Intel ARC de heye. Atomic64 ji bo YEÛ motora XeSS ji bo Versiyon ji 2.1, zêdekirina kalîte û hevahengiyê.
Çareserkirin û pirsgirêkên naskirî
- Eger pêveka OptiScaler venebe, bingehan kontrol bikin: DLSS/XeSS/FSR di pêşeka lîstikê de vekin û hewl bide ku wê di hundirê dîmena 3D de veke (ne ji pêşeka statîk). Li ser sazkirinên kevintir, pê ewle bin ku hûn di dema renderkirina çalak de overlayê bidin destpêkirin.
- Ma hûn RTSS (MSI Afterburner, CapFrameX) bikar tînin? Vebijêrka pêşniyarkirî di RTSS de çalak bike an jî guhertoya herî dawî nûve bikinÛ heke hûn bi OptiFG re bin, ya herî lihevhatî ev e RTSS neçalak bike demkî ji bo dûrketina ji pevçûnên overlay/derzîkirinê.
- Ji bîr meke ku HUDfix hîn jî ceribandinî ye. Ew aramiyê bi dest xistiye, lê carinan girtinên ji nişka ve dikarin çêbibin li ser GPU-yên NVIDIA-yê yên ku ji nû ve hilberandina wan dijwar e. Tesbîtkirina Derzîkirina Refleksa RTSS-ê jî ji bo dubareyên girêdanê teşhîs bikin.
Rewşên ku vê dawiyê hatine sererastkirin an jî başkirin: Têketinên FFX VK û XeSS VK (mînak sererastkirinên têkçûnên di Indiana Jones û Great Circle de), sererastkirinên Unity DX11 û FSR3 DX11, Çareserkirina têkçûnên FF14 bi hin pêvekan re, Başkirinên patchên hinardekirina şerabê, pîvandina jitterê ji bo têketinên XeSS, No Man's Sky berî RDNA4 niha sabît e, OG Death Stranding (ne guhertoya Director's Cut) dixebite, rastkirinên Doom TDA FFX VK piştî Nûvekirina 2-an û Çareseriyên ji bo Prey Luma Remastered dema ku upscalers w/Dx12 têne bikar anîn.
Bala xwe bidin WUCHANG: têkçûnên di destpêkê de hatin rastkirin, lê Pelên Streamline bi destan nûve nekin; ji ber hin sedeman ew Opti li ser wê sernavê dişkîne. Bi awayê, a peyama veşartî ya belavbûnê dema ku OptiScaler tê barkirin (hûn dikarin wê di INI de neçalak bikin, bi karanîna vebijarka DisableSplash) da ku zû kontrol bikin ka her tişt dixebite; li ser Linux-ê, ew bixweber tê neçalak kirin.
Detayek pratîkî: OptiScaler DLL-yên DLSS û DLSSG bixweber dike bi pêbaweriyeke mezintir, û niha ekrana "Nîşandana UI-ya Tesbîtkirî" entegre dike ku ji bo paşve hatiye veguhastin. lîstik û rêyan tespît bike bi jêhatîbûneke zêdetir.
Piştgiriya ji bo modên derveyî û spoofingê
Ji bilî NukemFG, OptiScaler jî dihewîne sextekariya Streamline ya ceribandinî ku, bi xwerû li ser AMD/Intel û tewra bi Dxgi=false jî, dema ku kontrolên lîstikê yên zêde tune bin, DLSS FG û Reflex vedike. Di Unreal Engine de, ew niha DLSS FG venake, her çend Bi gelemperî, refleks di operasyonê de berdewam dike..
Heke hûn dixwazin li ser cîhaza sexte mîheng bikin, INI niha piştgirî dike vebijarkên spoofingê yên xwerû, û ji bo parametreyên hejmarî hûn dikarin formatên heksadesimal bikar bînin. Ev îdeal e heke pêdivî ye hûn nasnameyên ne-standard an kurtebiran destnîşan bikin bêyî ku dîn bibim.
Têbînî li ser nepenîtiyê di çavkaniyên civakê de
Dema ku hûn li ser platformên civakî mijar û guhertinên têketinê kontrol dikin, hûn ê rastî wan werin agahdariyên cookie û razîbûnê ku carinan naverokê asteng dikin ger hûn razî nebin. Ev li ser malperên mîna Reddit normal e; heke hûn wê agahdariyê bibînin, têkevinê an tercîhên xwe biguherînin gihîştina agahdariya teknîkî ya bêkêmasî.
Tevahiya ekosîstema OptiScaler bi guhertoya 0.7.8 (navê leqebê Typeless) pêşketiye: ji rastkirinên di formatan de da ku FSR4 stabîl e , bi rêya hilbijêra modelê û vebijarkên nû yên sextekirinê, heta amûrên wekî barkirina pêvekên ASI, splaşa verastkirinê, nûvekirina XeSS bo 2.1 û başbûnên girîng di îstîqrar û performansê de ji rêya w/Dx12. Ger hûn hewceyê piştgiriya FG, OptiFG û dlssg-to-fsr3 bin, qada xwe berfireh bikin; ger hûn bêtir di mîhengkirina hûr de ne, kontrolên ji bo tûjbûn, LOD, anîzotropî, jitter, sînorên FPS, û latency girîng in.
Bi çend tedbîran (HUDfix-a ceribandinî, RTSS bi FG-ê veqetînin, li cihê ku ne ya wê ye dest nedin Streamline-ê), mod dihêle hûn DLSS, FSR û XeSS-ê bi awayekî veqetînin ku menuyên lîstikê, bi serê xwe, Ew bi gelemperî pêşkêş nakin .
Edîtorê pisporê teknolojî û pirsgirêkên înternetê bi zêdetirî deh salan ezmûna xwe di medyaya dîjîtal a cihêreng de heye. Min ji bo pargîdaniyên e-bazirganî, ragihandinê, kirrûbirra serhêl û reklamê wekî edîtor û afirînerê naverokê xebitî. Min li ser malperên aborî, darayî û sektorên din jî nivîsandiye. Karê min jî hewesa min e. Naha, bi gotarên min di nav de Tecnobits, Ez hewl didim ku hemî nûçe û derfetên nû yên ku cîhana teknolojiyê her roj pêşkêşî me dike ji bo baştirkirina jiyana me bikolim.
