Scratch zimanek bernamesaziya dîtbar e ku ji hêla MIT Media Lab ve hatî pêşve xistin., ku destûrê dide bikarhêneran ku projeyên înteraktîf, çîrok û lîstikan biafirînin. Yek ji taybetmendiyên herî zêde di Scratch de têne bikar anîn paşeroj in, ku wêneyên paşîn in ku dikarin ji bo xemilandina projeyan bikar bînin. Van paşxane dikarin bi awayên cûrbecûr werin bikar anîn, û yek ji wan ew e ku di projeyekê de qonax an astên cihêreng nîşan bide. Di vê gotarê de, em ê lêkolîn bikin ka çawa paşnavên di Scratch de dikare were bikar anîn da ku bi zelalî qonaxên cihêreng ên projeyek an lîstikek nîşan bide, ezmûnek dîtbarî ya bêkêmasî û balkêş peyda bike. ji bo bikarhêneran.
Berî her tiştî, girîng e ku meriv fêm bike ka meriv çawa di projeyek Scratch de paşxaneyek zêde dike. Ji bo kirina vê yekê, divê hûn biçin tabloya paşîn a di navgîniya Scratch de û vebijarka barkirina paşxaneyek ji komputera xwe hilbijêrin an yek ji paşnavên xwerû yên ku bi bernameyê re têne hilbijêrin. Gava ku we paşxaneya xwestî hilbijart, ew ê li projeya we were zêdekirin û hûn dikarin mezinahî û pozîsyona wê li gorî hewcedariyên xwe biguhezînin.
Rêbazek hevpar a ku paşxane dikare were bikar anîn da ku qonaxên di Scratch de nîşan bide ev e ku di her qonaxa projeyê de paşnavê biguhezîne.Mînakî, heke hûn lîstikek bi astên cihêreng diafirînin, hûn dikarin ji her astê re paşxaneyek cûda destnîşan bikin da ku pêşkeftina lîstikvan bi dîtbarî destnîşan bikin ew li ser in û çiqas pêşde çûne. Her weha hûn dikarin vê teknîkê bikar bînin ku gava ku proje pêşve diçe senaryo an jîngehên cûda nîşan bidin.
Rêbazek din a karanîna paşerojê ji bo nîşandana qonaxan ev e bloka "guhertina paşnavê" bikar bînin di koda bernamesaziya projeyê de. Blokên Scratch vebijark û fonksiyonên cihêreng pêşkêşî dikin, û bloka "guheztina paşîn" dihêle hûn di her kêliyê de di dema pêkanîna projeyê de paşnavê biguhezînin. Ev bi taybetî bikêr e heke hûn dixwazin guheztina paşxane were girêdan ji bo bûyerek taybetî di nav projeyê de, wek gihandina xalek diyarkirî an temamkirina karekî. Bi guheztina paşîn bi vî rengî, hûn dikarin bi dîmenî ji bikarhênerê re destnîşan bikin ku ew di projeyê de gihîştine qonaxek an serkeftinek nû.
Di encamê de, paşnavên di Scratch de "amûrek hêzdar" e ku qonaxên projeyek an lîstikek nîşan bide. An di her qonaxê de bi guheztina paşnavê an jî bi karanîna bloka "guhertina paşnavê"., hûn dikarin ezmûnek dîtbarî ya balkêş ji bikarhêneran re peyda bikin û ji wan re bibin alîkar ku pêşkeftina xwe di projeyê de fam bikin, wekî bernamenûsên di Scratch de, divê em herî zêde ji vê fonksiyonê sûd werbigirin da ku projeyên dînamîkî û balkêş peyda bikin ku bikarhêneran mijûl û motîve dikin da ku pêşde biçin. .
1. Danasîna paşnavên di Scratch de
Paşnavên di Scratch de wêneyên paşerojê ne ku ji bo atmosferê têne bikar anîn û çarçovê didin projeyên ku di vê platforma bernamekirinê de hatine afirandin. Van wêneyan amûrek hêja ne ku di nav lîstikek an anîmasyonê de qonax an dîmenên cihêreng nîşan bidin.
Ji bo ku paşîn di Scratch de bikar bînin û qonaxên di projeyekê de nîşan bidin, hûn hewce ne ku hin gavan bişopînin. Pêşîn, divê hûn paşxaneyek minasib ku dîmena xwestinê temsîl dike hilbijêrin. Ev dikare bi navgîniya pirtûkxaneya wêneya xwerû ya Scratch-ê an jî bi îxrackirina wêneyek xwerû were kirin di projeyê de di demên taybetî de paşerojê biguhezînin, bi vî rengî xapandina derbasbûna di navbera qonaxan de diafirînin.
Digel guheztina paşnavên di Scratch de, di heman demê de gengaz e ku meriv amûr û bandorên cihêreng bikar bîne da ku dîmena dîtbarî ya qonaxên ku têne xuyang kirin çêtir bikin. Mînakî, hûn dikarin karakter an tiştên înteraktîf ên ku li pêşiya paşxanê digerin lê zêde bikin. Di heman demê de hûn dikarin bandorên mîna mezinbûn, werkirin, zivirandin an berevajîkirina rengan bicîh bikin. afirandin veguhertinên balkêştir di navbera qonaxan de. Girîng e ku ji bîr mekin ku karanîna paşeroj û bandorên cûda yên di nav projeyek Scratch de dikare bibe alîkar ku çîrokek bêje an têgehek bi awayek bi bandortir û balkêştir ji bikarhêneran re ronî bike.
Bi kurtasî, paşnavên di Scratch de amûrek bingehîn e ku di hundurê projeyekê de qonax an dîmenên cihêreng nîşan bide. Bi hilbijartina rast a wêneyan û karanîna blokên bernamekirinê, gengaz e ku di projeyê de di demên taybetî de veguheztin û guhertinên paşîn biafirînin. Bi amûrên din û bandorên dîtbarî re, karanîna paşnavên di Scratch de dikare xuyang û ezmûna bikarhêner a projeyek girîng baştir bike.
2. Girîngiya paşxaneyan ji bo temsîlkirina qonaxên di Scratch de
Paşnav di Scratch de amûrek bingehîn e ku qonaxên cûda yên projeyek temsîl dike. Bikaranîna paşnavên guncan ji bo bidestxistina pêşandanek dîtbarî balkêş û hevgirtî pêdivî ye.. Paşnav wêneyek an rengê paşxanê ye ku li ser qonaxa Scratch tê xuyang kirin. Di vê wateyê de, paşxane dikare bi awayên cihêreng were bikar anîn da ku di projeyekê de guhertinên dîmen, kêliyên sereke an veguheztinan nîşan bide.
Yek awayê karanîna paşxaniyan ji bo temsîlkirina qonaxên di Scratch de ev e ku her ku proje pêşve diçe guheztina wan e.. Mînakî, heke projeyek xwedan astên cihêreng be an asta dijwariyê zêde bike, hûn dikarin ji her astê re paşxaneyek cûda destnîşan bikin. Ev ê dihêle bikarhêneran bi zelalî xuyang bikin ku ew di kîjan qonaxa projeyê de ne û dê hestek pêşkeftin û serketinê bide wan.
Rêbazek din a karanîna paşerojê ev e bi karanîna rêzek paşnavên ku bi rengek anîmasyon veguherandine an diguhezin. Ev bi taybetî ji bo xêzkirina bûyer an çalakiyên taybetî, wekî anîmasyonek, bikêr e ji kesekî rêveçûn an tiştek ku şeklê xwe diguherîne. Bi guheztina dînamîkî ya paşîn, hûn dikarin xeyala tevgerê biafirînin û projeyan di Scratch de bijîn.
3. Meriv çawa ji bo her qonaxê paşnavên guncan hilbijêrin û eyar bikin
Di Scratch de, paşeroj wêneyên ku têne bikar anîn ji bo jiyanê bidin senaryoyên ku proje tê de têne pêşve xistin. Hilbijartin û birêkûpêkkirina paşxaneyan ji bo ku bi dîtbarî qonaxên "cuda" yên projeyek di Scratch de were temsîl kirin pêdivî ye. Ji bo vê yekê, girîng e ku meriv hin hêmanên sereke bigire ber çavan.
1. Paşnavên ku her qonaxên projeyê nîşan didin hilbijêrin: Ji bo ku qonaxên cihêreng ên projeya xwe nîşan bidin, paşnavên ku ji her qonaxê re têkildar û nûner in hilbijêrin. Mînakî, heke hûn projeyek di derbarê çerxa jiyanê ya bilbilekê de diafirînin, hûn dikarin paşnavên ku larva, pûpa, û bilbilek mezinan temsîl dikin bikar bînin. Bi vî rengî, hûn ê alîkariya bikarhêneran bikin ku pêşkeftina projeyê çêtir fam bikin.
2. Li gorî her qonaxê paşxaniyan eyar bikin: Gava ku we paşnavên rast hilbijart, girîng e ku hûn wan ji bo her qonaxê rast saz bikin. Scratch dihêle hûn mezinahî û pozîsyona paşerojê biguhezînin da ku wan li gorî hewcedariyên we biguncînin. Mînakî, hûn dikarin paşxaneyek mezin bikin da ku qonaxek girîng ronî bikin an pozîsyona wê biguhezînin da ku hêmanek taybetî ronî bikin. Bînin bîra xwe ku paşnav divê zelal û xwenda bin, û bala bikarhêneran nekêşin.
3. Ji bo balkişandina her qonaxê bandor û veguherînan bikar bînin: Digel hilbijartin û sererastkirina paşxaniyan, hûn dikarin bandor û veguherînan bikar bînin da ku her qonaxa projeya xwe ronî bikin. Mînakî, hûn dikarin ji bo destpêkirina qonaxek nû nîşan bide bandorek qelsbûnê lê zêde bike, an jî veguheztinek hêsan bikar bîne da ku derbasbûna demê simule bike. Van hêmanên dîtbarî dê ji bikarhêneran re bibin alîkar ku pêşkeftina projeya we bi bandortir fam bikin û bişopînin.
Bi kurtahî, bijartin û verastkirina paşîn di Scratch-ê de pêdivî ye ku qonaxên cûda yên projeyekê nîşan bide. Bawer bikin ku paşnavên têkildar hilbijêrin, wan ji bo her qonaxê rast rast bikin, û bandor û veguheztinan bikar bînin ku bi van pratîkan re girîng bikin, hûn ê bikaribin projeyên zelaltir, dîtbarî biafirînin ku dê bihêlin bikarhêner ji projeyên we fam bikin û kêfê bikin. afirandinên li Scratch.
4. Bikaranîna bandor û veguherînan ji bo ronîkirina guhertinên qonaxê
Bandor û veguhertin di Scratch de amûrên pir bikêr in ku guheztinên qonaxê di hundurê projeyekê de ronî bikin. Van çavkaniyên dîtbarî dihêle ku paşeroj werin jiyandin, ji bo bikarhêneran ezmûnek dînamîk û balkêştir peyda dikin.
Rêbazên cûda hene ku meriv bandor û veguherînan di Scratch de bikar bîne:
– Veguheztinên nerm: Veguheztinên nermik ên di navbera paşîn de dikarin werin sepandin da ku veguherîna di navbera qonaxan de xweş bikin. Ev ji guhertinên nişka ve dûr dikeve û ezmûnek gerokek nermtir peyda dike.
– Anîmasyon: Ji bo ronîkirina guhertinên qonaxê dikarin bandorên anîmasyonê werin bikar anîn. Mînakî, bandorên firrîn, zivirandin, an felqbûnê dikarin werin zêdekirin da ku paşxanê zindî bikin û guheztinên qonaxê balkêştir bikin.
– Demên li bendêbûnê: Di heman demê de mumkun jî heye ku meriv demên bendê di navbera guhertinên paşîn de bikar bîne. Ev derfetê dide bikarhêner ku berî ku derbasî qonaxa din bibe, her qonaxê bi tevahî binirxîne.
Bi karanîna rast a bandor û veguheztinê re, gengaz e ku meriv di Scratch de projeyên ku ji hêla dîtbarî ve balkêş in biafirînin û guhertinên di navbera qonaxan de ronî bikin. Nîşandana van guhertinan pêdivî ye ku bikarhêner karibin herikîna projeyê bişopînin û pêşkeftina wê fam bikin. Ji ber vê yekê dudilî nebin ku hûn van amûran bikar bînin û paşnavên xwe di Scratch de bijîn!
5. Afirandina paşnavên xwerû ji bo temsîlkirina qonaxên taybetî
Paşnavên xwerû di Scratch de amûrek pir bikêr e ku qonaxên taybetî yên projeyek temsîl dike. Ew dikarin bi cûrbecûr awayan werin bikar anîn da ku çarçoveyek dîtbar zêde bikin û bibin alîkar ku peyamek zelal ji temaşevanan re ragihînin. Di vê gotarê de, em ê fêr bibin ka meriv çawa paşnavên xwerû biafirîne û meriv wan çawa di projeyên xwe yên Scratch de bi bandor bikar bîne.
Cûreyên paşnavên xwerû: Gelek awayên afirandina paşnavên xwerû yên li Scratch hene. Vebijarkek ev e ku hûn wêneyên xwe bikar bînin, ka we wan bi xwe xêz kir an jî serhêl dît. Her weha hûn dikarin gelek wêneyan bi hev re bikin da ku paşxaneyek bêhempa, xwerû biafirînin. Vebijêrkek din ev e ku hûn edîtorê paşerojê ya Scratch bikar bînin da ku nexşeyên hêsan an qalibên ku qonaxên taybetî yên projeya we temsîl dikin biafirînin. Bînin bîra xwe ku paşnav divê ji projeya we re têkildar û watedar bin, agahdariya dîtbarî ya din ji temaşevanan re peyda bikin.
Pêvajoya Afirandinê: Ji bo ku hûn paşnavên xwerû di Scratch de biafirînin, hûn ê hewce bikin ku li ser hesabek we hebe malper ji serî de. Dema ku hûn têkevinê, biçin projeya xwe û li ser tabloya "Backgrounds" bikirtînin. Li wir hûn ê hemî vebijarkên ku hûn hewce ne ku paşnavên xwe biafirînin û xweş bikin bibînin. Hûn dikarin rasterast bikişînin li ser ekranê an jî wêneyan ji komputera xwe barkirin. Pê bawer bin ku pîvanên paşîn li gorî hewcedariyên xwe rast bikin û berî ku hûn ji edîtorê derkevin guheztinên xwe hilînin.
Serişteyên ji bo karanîna paşnavên xwerû bi bandor: Paşnavên xwerû dikarin amûrek hêzdar bin ku agahdarî û hestan ragihînin di projeyên te de ji serî de. Li vir çend serişteyên ji bo karanîna wan rast hene. bi bandor:
- Reng û hêmanên dîtbarî hilbijêrin ku peyam an qonaxa taybetî ya ku hûn dixwazin temsîl bikin xurt dikin.
- Berevajî û xwendina hêmanên ku li paşxaneya xweya xwerû hatine zêdekirin bifikirin.
- Paşnavê bi hêmanên nehewce an balkêşker zêde bar nekin. Bi projeya xwe re sade û têkildar bihêlin.
Bînin bîra xwe ku paşnavên xwerû rêyek afirîner û kêfxweş e ku hûn heyecan û zelaliyê li projeyên xwe yên Scratch zêde bikin. Bi sêwiran û şêwazên cihêreng biceribînin da ku paşnavek bêkêmasî ya ku her qonaxek projeya we yekta û bi bandor temsîl dike bibînin!
6. Tevgirêdana nivîs û hêmanên grafîkî di paşnavên Scratch de
Bikaranîna paşxaneyan di Scratch de tenê bi wêneya paşîn re sînordar nabe. Ew jî gengaz e hêmanên nivîs û grafîkê zêde bikin alîkarî kirin di projeyên me de çarçove bidin û qonaxên xwe destnîşan bikin. Ev fonksîyon bi taybetî di projeyên ku ji astên cûda an kêşeyên ku bikarhêner divê bi ser bikevin de pêk tê de bikêr e.
Bo nivîsê têxe nav paşxanê, em dikarin blokên kodê yên taybetî di Scratch de bikar bînin. Yek ji wan bloka ya ye "hemû jêbirin", ku destûrê dide me ku em hemî hêmanên dîtbar ên ku li ser ekranê hene ji holê rakin. Dûv re, bi karanîna blokên nivîsê, em dikarin talîmat an peyamên ku dê di a-yê de bêne xuyang kirin biafirînin paşî dema bikarhêner di projeyê de tevdigere. Bi vî rengî, em dikarin agahdariya zêde peyda bikin, armanca qonaxê destnîşan bikin, an jî nîşanan bidin ku pirsgirêkek çareser bikin.
Wekî ku ji hêmanên grafîkî, em dikarin spritên xwerû yên ku wekî bikar bînin import bikin paşnavên înteraktîf. Van sprites dikarin taybetmendiyên taybetî hebin, wek klîkkirina li ser wan, bilêvkirina bûyeran, an nîşankirina agahdariya zêde. Mînakî, em dikarin wêneyek gerstêrkek derxînin û dema ku were klîk kirin agahdariya li ser wê nîşan bide. Bi vî awayî em dikarin tecrubeya bikarhêner dewlemend bikin bi danûstendina bi paşnavên cihêreng ên projeya me ya li Scratch re.
7. Pêşniyarên ji bo zêdekirina bandora dîtbarî ya paşmayên di Scratch de
Paşnavên di Scratch de ji bo afirandina projeyên dîtbarî yên balkêş û dînamîkî amûrek bingehîn e. Lê em çawa dikarin herî zêde ji wan bikar bînin da ku qonaxên di afirandinên xwe de nîşan bidin? Li vir em çend pêşniyaran pêşkêş dikin:
1. Paşnavên ku bi dîmenî qonaxê temsîl dikin hilbijêrin: Dema ku paşnavên ji bo projeyên xwe hilbijêrin, girîng e ku hûn wêneyên ku bi dîtbarî nûnerê qonaxa ku hûn dixwazin nîşan bidin hilbijêrin. Mînakî, heke hûn di Scratch de çîrokek vedibêjin û dixwazin rojê li hember paşxaneyek daristanî xêz bikin, wêneyek bi ronahiya geş û rengên jîndar hilbijêrin da ku hesta rojek tavê ragihînin. Bi vî rengî, paşeroj dê ji bikarhêneran re bibe alîkar ku zû fam bikin ku çîrok di kîjan qonaxê de ye.
2. Bandorên dîtbarî bi kar bîne: Ji bo ku bandora dîtbarî ya paşxanê zêde bikin, hûn dikarin bandorên dîtbarî yên wekî fade an veguheztin bikar bînin Mînakî, heke hûn dixwazin di projeya xweya Scratch de veguheztina ji şevek bêdeng berbi berbanga geş nîşan bidin, hûn dikarin veguheztinek fade bikar bînin. da ku wê bandorek nerm û balkêş bide. Her weha hûn dikarin bandorênmîna şewq an çirûsk lê zêde bikin da ku hêmanên sereke yên di paşmayên xwe de ronî bikin, ku ev ê bibe alîkar ku bala bikarhêneran bikişîne û ezmûnek dîtbarî ya balkêş biafirîne.
3. Bi perspektîfê bilîze: Rêbazek din ji bo zêdekirina bandora dîtbarî ya paşxaneyan ev e ku meriv bi perspektîfê bilîze. Hûn dikarin wêneyên bi bilindî, firehî, an kûrahiyên cihêreng bikar bînin da ku di projeyên xwe yên Scratch de xeyala kûrahiyê biafirînin. Mînakî, heke hûn lîstikek diafirînin ku tê de karakterê bingehîn neçar e ku di astên cihêreng re derbas bibe, hûn dikarin paşnavên bi avahî an dîmenên ku her ku karakter pêşve diçin piçûktir an dûrtir xuya dikin bikar bînin. Ev ê bibe alîkar ku hestek pêşkeftinê biafirîne û bandora dîtbarî ya afirandinên xwe yên Scratch zêde bike.
Bînin bîra xwe ku paşnavên di Scratch de amûrek hêzdar e ku projeyên dîtbarî yên berbiçav biafirîne. Bi şopandina van pêşnîyaran, hûn ê karibin bandora dîtbarî ya paşmayên di afirandinên xwe de herî zêde bikin û bala bikarhêneran bikşînin, wan bikin ku xwe di çîrok û ezmûnên înteraktîf ên di Scratch de bihelînin. Kêfxweş bibin ku hemî îmkanên ku paşeroj di projeyên we de pêşkêş dikin vegerînin!
Ez Sebastián Vidal im, endezyarek komputerê ku ji teknolojiyê û DIY-ê dilşewat e. Wekî din, ez afirînerê wê me tecnobits.com, ku ez dersan parve dikim da ku teknolojiyê ji her kesî re bigihînim û têgihîştî bikim.