AMD ເປີດໃຊ້ FSR Redstone ແລະ FSR 4 Upscaling: ນີ້ຈະປ່ຽນເກມໃນ PC

ອັບເດດຫຼ້າສຸດ: 11/12/2025

  • FSR Redstone ເອົາສີ່ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ອີງໃສ່ AI: ML Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration, ແລະ Radiance Caching.
  • ລະບົບນິເວດ Redstone ແລະ FSR 4 ML ທັງໝົດແມ່ນສະເພາະກັບ Radeon RX 9000 GPUs ທີ່ມີສະຖາປັດຕະຍະກຳ RDNA 4.
  • AMD ສັນຍາວ່າ FPS ເພີ່ມຂຶ້ນເຖິງ 4,7 ເທົ່າໃນ 4K ເມື່ອທຽບກັບການສະແດງຜົນພື້ນເມືອງໂດຍການລວມເອົາການຂະຫຍາຍ ແລະການສ້າງກອບ.
  • ການອັບເດດໄດເວີ Adrenalin 25.12.1 ເປີດໃຊ້ FSR Redstone ໃນຫຼາຍກວ່າ 200 ເກມທີ່ຮອງຮັບບາງຄຸນສົມບັດຂອງມັນ.
AMD FSR REDSTONE

ການມາເຖິງຂອງ AMD FSR Redstone ແລະ iteration ໃຫມ່ຂອງ FSR 4 ເພີ່ມຂຶ້ນ ມັນເປັນຈຸດປ່ຽນສໍາລັບການຫຼິ້ນເກມ PC.ໂດຍສະເພາະສໍາລັບຜູ້ທີ່ໃຊ້ບັດກາຟິກຊຸດ Radeon RX 9000 ໂດຍອີງໃສ່ສະຖາປັດຕະຍະກໍາ RDNA 4. ບໍລິສັດ ມັນລວມເອົາການຍົກລະດັບ, ການສ້າງເຟຣມ, ແລະ ການປັບປຸງການຕິດຕາມລັງສີທີ່ໃຊ້ການຮຽນຮູ້ຂອງເຄື່ອງຈັກເຂົ້າໃນຊຸດດຽວ., ດ້ວຍສາຍຕາຕໍ່ກັບການແຂ່ງຂັນຫົວຕໍ່ຫົວກັບ DLSS ຂອງ NVIDIA.

ລະບົບນິເວດໃຫມ່ນີ້ບໍ່ພຽງແຕ່ກ່ຽວກັບການວາງ FPS ຫຼາຍຂຶ້ນໃນຕາຕະລາງ: ຍຸດທະສາດຂອງ AMD ກ່ຽວຂ້ອງກັບ ການສະແດງທາງປະສາດ ມີຄວາມສາມາດໃນການສ້າງຮູບພາບ, ແສງສະຫວ່າງ, ແລະການສະທ້ອນຈາກຄວາມລະອຽດຕ່ໍາ, ໂດຍບໍ່ມີ scene ທໍາລາຍເປັນສິ່ງປະດິດຫຼືສິ່ງລົບກວນຫຼາຍເກີນໄປ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຄວາມສາມາດດ້ານວິຊາການທັງຫມົດນີ້ມາພ້ອມກັບການຈັບທີ່ສໍາຄັນ: ພຽງແຕ່ RDNA 4 GPUs ພວກເຂົາສາມາດໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກສະບັບເຕັມຂອງ FSR Redstone.

ຈາກ FSR 1 ເຖິງ FSR 4: ຈາກການປັບປຸງແບບງ່າຍດາຍໄປສູ່ການສະແດງ AI

FSR4

ເພື່ອເຂົ້າໃຈການກ້າວກະໂດດທີ່ Redstone ເປັນຕົວແທນ, ມັນຄວນຈະຈື່ຈໍາວ່າສະບັບທໍາອິດ, FSR1.0, ມັນໄດ້ຖືກຈໍາກັດເປັນ ການຂະຫຍາຍພື້ນທີ່ແບບຄລາສສິກໂດຍບໍ່ມີຄວາມຊົງຈໍາຂອງເຟຣມທີ່ຜ່ານມາຫຼືການນໍາໃຊ້ vectors ການເຄື່ອນໄຫວ. ມັນງ່າຍທີ່ຈະປະສົມປະສານແລະເຂົ້າກັນໄດ້ກັບຮາດແວຫຼາຍ, ແຕ່ມັນຖືກສ້າງຂຶ້ນ ການສູນເສຍລາຍລະອຽດ, ແຄມສະຫມໍ່າສະເຫມີ ແລະຄວາມຄົມຊັດສາມາດປັບປຸງໄດ້.

evolution ມາພ້ອມກັບ FSR2.0ເຊິ່ງໄດ້ຫັນໄປສູ່ວິທີການ ໂລກ ມັນເລີ່ມໃຊ້ buffers ຄວາມເລິກ, ປະຫວັດກອບ, ແລະ vector motion ເກມ. ການປ່ຽນແປງນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ມີການກໍ່ສ້າງທີ່ແຂງແຮງກວ່າແລະນໍາເອົາຄຸນນະພາບທີ່ໃກ້ຊິດກັບການແກ້ໄຂທີ່ກ້າວຫນ້າທາງດ້ານຫຼາຍ, ເຖິງແມ່ນວ່າມັນຍັງຄົງເປັນລະບົບ algorithmic ທີ່ບໍລິສຸດໂດຍບໍ່ມີແກນ AI ທີ່ອຸທິດຕົນ.

ຕໍ່ມາ FSR3 ປະກອບ ການຜະລິດກອບນີ້ໄດ້ເປີດປະຕູໃຫ້ແກ່ການສ້າງກອບລະດັບປານກາງເພີ່ມເຕີມເພື່ອເພີ່ມຄວາມລຽບ. ການກໍ່ສ້າງຄືນໃຫມ່ຍັງອີງໃສ່ FSR 2.2, ແຕ່ຊັ້ນເພີ່ມເຕີມໄດ້ຖືກເພີ່ມວ່າ, ໃນຫຼາຍໆກໍລະນີ, ອັດຕາ FPS ເພີ່ມຂຶ້ນສອງເທົ່າໃນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຄວາມສັບສົນໃນການປະສົມປະສານທີ່ໃຫຍ່ກວ່າແລະບາງສິ່ງປະດິດໃນ scenes ຢ່າງໄວວາ.

ຂອບກົດລະບຽບ FSR3.1 AMD ໄດ້ແຍກການຂະຫຍາຍອອກໄປຢ່າງຈະແຈ້ງຈາກການສ້າງກອບ, ປູທາງໄປສູ່ການຫັນປ່ຽນໄປສູ່ຮູບແບບປະຈຸບັນ. modularity ນີ້ແມ່ນສໍາຄັນເພື່ອເຮັດໃຫ້ການກ້າວກະໂດດ FSR4 ແລະຄອບຄົວ Redstone, ບ່ອນທີ່ສຸດທ້າຍໄດ້ຕົກຢູ່ໃນຈຸດເດັ່ນ ເຄືອຂ່າຍ neural ທີ່ໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມ ໃນຕົວເລັ່ງ Instinct ຂອງບໍລິສັດເອງ.

FSR 4 Upscaling ແລະ Redstone: ລະບົບນິເວດໃຫມ່ຂອງ AMD

fsr 4 ເກມເຂົ້າກັນໄດ້

ລຸ້ນ ໃໝ່ ມາພ້ອມກັບການປ່ຽນຊື່: ລະບົບບໍ່ໄດ້ນໍາສະເຫນີເປັນ FidelityFX Super Resolution ອີກຕໍ່ໄປ, ແຕ່ປະຈຸບັນເອີ້ນວ່າ AMD FSR Upscaling ໃນເວລາທີ່ພວກເຮົາສົນທະນາກ່ຽວກັບການ Re: escalation, ແລະມັນຕົກຢູ່ພາຍໃຕ້ umbrella ໄດ້ FSR Redstoneເຊິ່ງກວມເອົາສີ່ບລັອກຫຼັກທີ່ໃຊ້ AI:

  • FSR ML Upscaling (FSR 4): ການປັບຂະໜາດຂອງລະບົບປະສາດທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ.
  • FSR Frame Generation (ML): ການຜະລິດກອບທີ່ມີເຄືອຂ່າຍ neural.
  • FSR Ray Regeneration: denoiser ອັດສະລິຍະສໍາລັບ ray tracing ແລະ tracing ເສັ້ນທາງ.
  • FSR Radiance Caching: cache radiance neural ສໍາລັບການ illumination ໂລກ.

FSR 4 ເຮັດວຽກແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍຈາກຮຸ່ນທີ່ຜ່ານມາ: ຮູບແບບ AI ໄດ້ຮັບ ຮູບ​ພາບ​ຄວາມ​ລະ​ອຽດ​ຕ​່​ໍ​າ​ ມາພ້ອມກັບຂໍ້ມູນເຊັ່ນ: ຄວາມເລິກຂອງ scene ແລະ vectors ການເຄື່ອນໄຫວ, ຫຼັງຈາກນັ້ນມັນກໍ່ສ້າງກອບສຸດທ້າຍໃນຄວາມລະອຽດສູງ, ເຖິງແມ່ນວ່າຢູ່ທີ່ 4K, ມີຄວາມຫມັ້ນຄົງທາງເວລາຫຼາຍກວ່າເກົ່າແລະ ghosting ຫນ້ອຍແລະປອມ ການເຄື່ອນຍ້າຍ.

ອີງຕາມ AMD, ວິທີການນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ ຄູນ FPS ເຖິງຫ້າເທື່ອ ໃນເກມບາງຢ່າງເມື່ອທຽບກັບການສະແດງຜົນແບບພື້ນເມືອງ, ໂດຍຮັກສາຄຸນນະພາບໃຫ້ໃກ້ຄຽງກັບຮູບພາບທີ່ມີຄວາມລະອຽດເຕັມ. ບໍລິສັດເວົ້າເຖິງລະດັບສະເລ່ຍໃກ້ຄຽງກັບ ປະສິດທິພາບ 3,3 ເທົ່າ ສົມທົບການຍົກລະດັບແລະການສ້າງກອບໃນຫົວຂໍ້ທີ່ຕ້ອງການ.

ເນື້ອຫາສະເພາະ - ຄລິກທີ່ນີ້  ສະຖານທີ່ຫນ້າຄູ່ມືພາກສະຫນາມມໍລະດົກ Hogwarst

Redstone: ສີ່ເສົາຫຼັກຂອງ AI ນຳໃຊ້ກັບການຫຼິ້ນເກມ

FSR Redstone 4

FSR Redstone ບໍ່ແມ່ນຕົວກອງທີ່ງ່າຍດາຍ, ແຕ່ a ຊຸດໂມດູນຂອງເຕັກໂນໂລຢີ ສະຕູດິໂອໃດສາມາດໃຊ້ຮ່ວມກັນຫຼືແຍກຕ່າງຫາກ. ແນວຄວາມຄິດແມ່ນເພື່ອປະຕິບັດໃນຈຸດຕ່າງໆໃນລະບົບຕ່ອງໂສ້ການສະແດງຜົນທີ່ທັນສະໄຫມເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນຄອມພິວເຕີ້ໂດຍບໍ່ມີການເຮັດໃຫ້ຮູບພາບສຸດທ້າຍຮ້າຍແຮງຂຶ້ນ.

FSR ML Upscaling: ຄວາມຄົມຊັດຫຼາຍຂຶ້ນໂດຍມີ pixels ໜ້ອຍລົງ

FSR ML Upscaling, ກໍານົດຢູ່ໃນຫຼາຍ slides ເປັນ "ອະດີດ FSR 4"ນີ້ແມ່ນຫົວໃຈຂອງລະບົບ. ມັນ​ເຮັດ​ໃຫ້​ເກມ​ມີ​ຄວາມ​ລະ​ອຽດ​ຕ​່​ໍ​າ​ແລະ​ປັບ​ຂະ​ຫນາດ​ມັນ​ເປັນ​ຄວາມ​ລະ​ອຽດ​ເປົ້າ​ຫມາຍ (ເຊັ່ນ​: 4K​) ການ​ນໍາ​ໃຊ້ ເຄືອຂ່າຍ neural ການຝຶກອົບຮົມ ດ້ວຍຂໍ້ມູນທາງພື້ນທີ່ ແລະ ເວລາ, ໂຄງສ້າງ, ຄວາມເລິກ ແລະ ເວັກເຕີການເຄື່ອນທີ່.

ສາມແມ່ນສະຫນອງໃຫ້ ຮູບແບບຄຸນນະພາບ ອອກແບບມາເພື່ອຄວາມສົມດຸນທີ່ແຕກຕ່າງກັນລະຫວ່າງປະສິດທິພາບແລະຄວາມຊັດເຈນ: ຄຸນະພາບ (ປະມານ 67% ຂອງ pixels), ສົມດຸນ (59%) ແລະ ການປະຕິບັດງານ (50%). ເມື່ອປຽບທຽບກັບ FSR 3.1, ຮູບແບບໃຫມ່ນີ້ຮັກສາລາຍລະອຽດທີ່ດີກ່ວາຫຼາຍ, ເຊັ່ນ: ສາຍ, ປີ້ງຫຼືອົງປະກອບຂະຫນາດນ້ອຍໃນໄລຍະໄກ, ແລະຢ່າງຊັດເຈນຫຼຸດຜ່ອນບັນຫາຄລາສສິກຂອງ "ຄວາມສະຫວ່າງ" ຫຼືຄວາມບໍ່ສະຖຽນລະພາບໃນເວລາຍ້າຍກ້ອງຖ່າຍຮູບ.

AMD ອ້າງວ່າ algorithm ໄດ້ຖືກປັບປຸງໃຫ້ເໝາະສົມເພື່ອປັບຂະໜາດເປັນ 4K ໃນລາຄາຕໍ່າກວ່າແລະວ່າການເຊື່ອມໂຍງຂອງມັນໄດ້ຖືກອອກແບບເພື່ອໃຫ້ຜູ້ພັດທະນາສາມາດທົດແທນການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດ FSR 3.1 ທີ່ຜ່ານມາໂດຍກົງໃນເກມທີ່ເຂົ້າກັນໄດ້. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ຜູ້ຂັບຂີ່ Adrenalin ອະນຸຍາດໃຫ້, ໃນບາງກໍລະນີ, ບັງຄັບໃຊ້ FSR 4 ໃນຫົວຂໍ້ທີ່ມີພຽງແຕ່ການປັບຂະຫນາດການວິເຄາະກ່ອນຫນ້າເທົ່ານັ້ນ.

FSR Frame Generation: ການເຮັດວຽກທີ່ລຽບງ່າຍດ້ວຍ AI

ການຜະລິດກອບ Redstone ໄປອີກບາດກ້າວຫນຶ່ງກ່ວາ FSR 3. ແທນທີ່ຈະອີງໃສ່ພຽງແຕ່ວິທີການແບບດັ້ງເດີມ, ມັນໃຊ້ໃນປັດຈຸບັນ. ແບບ AI ທີ່ໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມ ເພື່ອຄາດຄະເນຮູບລັກສະນະຂອງເຟຣມລະດັບປານກາງໂດຍອີງໃສ່ກອບທີ່ຜ່ານມາແລະປະຈຸບັນ.

ລະບົບໃຊ້ ການໄຫຼ optical, ຄວາມເລິກ, ແລະ vectors motion ຮູບພາບທີ່ມີຄວາມລະອຽດຕໍ່າແມ່ນໄດ້ຖືກຄາດຄະເນແລະປັບໂດຍເຄືອຂ່າຍ neural ເພື່ອກໍານົດວິທີການຍ້າຍວັດຖຸໃນຫນ້າຈໍ. ການນໍາໃຊ້ຂໍ້ມູນນີ້, AI ຜະລິດກອບພິເສດທີ່ຕິດຢູ່ລະຫວ່າງສອງເຟຣມ "ຈິງ", ຫຼຸດຜ່ອນການຕິດຂັດແລະປັບປຸງຄວາມລຽບທີ່ຮັບຮູ້, ໂດຍສະເພາະໃນຈໍສະແດງຜົນທີ່ມີອັດຕາການໂຫຼດຫນ້າຈໍຄືນສູງ.

AMD ໄດ້ແນະນໍາການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດທາງເລືອກຂອງ DX12 SwapChainອັນນີ້ຖືກອອກແບບມາເພື່ອຮັບປະກັນວ່າເຟຣມທີ່ສ້າງ ແລະສະແດງໂດຍເກມໄດ້ຖືກແຈກຢາຍຢ່າງສະເໝີກັນໃນໄລຍະເວລາ. ຈຸດປະສົງແມ່ນເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການ stutter ແລະ jitter ໂດຍການປະສົມທັງສອງປະເພດຂອງຮູບພາບ, ເປັນບັນຫາທົ່ວໄປໃນການແກ້ໄຂການສ້າງກອບໃນຕອນຕົ້ນ.

FSR Ray Regeneration: ມີສຽງລົບກວນໜ້ອຍລົງໃນ ray tracing

FSR Ray Regeneration ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນ AI denoiser ສໍາລັບ scenes ທີ່ມີ ray tracing ຫຼື tracing ເສັ້ນທາງມັນວິເຄາະຮູບພາບທີ່ບໍ່ມີສຽງ (ລວມທັງຄວາມເລິກ, ຄວາມສະຫວ່າງ, ແລະຄວາມສະຫວ່າງ) ແລະ, ໂດຍໃຊ້ເຄືອຂ່າຍ neural, ມັນສ້າງ pixels ທີ່ຖືກປະໄວ້ບໍ່ຄົບຖ້ວນຫຼືປົນເປື້ອນດ້ວຍເມັດພືດ.

ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນກ ຄວາມຊັດເຈນທີ່ໂດດເດັ່ນໃນຈຸດເດັ່ນແລະເງົາສິ່ງນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຈຳນວນລັງສີທີ່ສົ່ງຕໍ່ເຟຣມ ແລະ ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງຫຼຸດຜ່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຄິດໄລ່ຂອງການຕິດຕາມລັງສີ. AMD ໄດ້ເປີດຕົວເທັກໂນໂລຢີນີ້ແລ້ວໃນ Call of Duty: Black Ops 7, ບ່ອນທີ່ມີການປັບປຸງທີ່ຊັດເຈນໃນຄວາມຫມັ້ນຄົງຂອງການສະທ້ອນຢູ່ໃນຫນ້າໂລຫະຫຼືໃນນ້ໍາສາມາດເຫັນໄດ້.

FSR Radiance Caching: ການສ່ອງແສງທົ່ວໂລກແມ່ນອີງໃສ່ AI

Radiance Caching ເປັນອົງປະກອບທີ່ມີໄລຍະເວລາຍາວນານທີ່ສຸດຂອງລະບົບນິເວດ. ມັນເປັນລະບົບຂອງ ແຄດ radiance neural ເຊິ່ງຮຽນຮູ້, ໃນເວລາຈິງ, ແສງສະຫວ່າງຈະໂດດອອກຈາກສາກໃດນຶ່ງ. ຈາກຈຸດຕັດກັນທີສອງຂອງ ray, ເຄືອຂ່າຍສາມາດ infer ແສງທາງອ້ອມ ແລະເກັບຮັກສາມັນເພື່ອນໍາໃຊ້ຄືນໃນກອບຕໍ່ມາ.

ວິທີການນີ້ຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈະຄິດໄລ່ໃຫມ່ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງ illumination ທົ່ວໂລກ, bounces ຫຼາຍ, ແລະສີເລືອດອອກ, ຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງ scenes ray-traced ສະລັບສັບຊ້ອນ. AMD ໄດ້ປະກາດວ່າ ເກມທໍາອິດທີ່ມີ Radiance Caching ພວກເຂົາຈະມາຮອດໃນປີ 2026, ດ້ວຍ Warhammer 40.000: Darktide ເປັນຫນຶ່ງໃນ debutants ຢືນຢັນ.

ເນື້ອຫາສະເພາະ - ຄລິກທີ່ນີ້  ວິທີການອອກກໍາລັງກາຍໃນ GTA V?

ຄວາມຕ້ອງການຮາດແວ: ເປັນຫຍັງບັດຊຸດ Radeon RX 9000 ເທົ່ານັ້ນຈຶ່ງໄດ້ຮັບຊຸດເຕັມ

ບ່ອນທີ່ AMD ໄດ້ຖືກຈໍາກັດຫຼາຍທີ່ສຸດແມ່ນມີຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້. ຮຸ່ນ AI ຂອງ FSR Upscaling, ການສ້າງກອບ, ການຟື້ນຟູ Ray, ແລະ Radiance Caching ມັນໃຊ້ໄດ້ກັບກາດ Radeon RX 9000 ເທົ່ານັ້ນນັ້ນແມ່ນ, ໃນສະຖາປັດຕະຍະ ກຳ RDNA 4. ທີ່ສໍາຄັນແມ່ນຢູ່ໃນ ຕັນເລັ່ງ AI ມີຄວາມສາມາດໃນການເຮັດວຽກພື້ນເມືອງກັບການດໍາເນີນງານ FP8.

ຮຸ່ນກ່ອນຫນ້າ (RDNA 1, 2, 3, ແລະ 3.5) ສາມາດຈັດການກັບ FP16 ແລະ INT8, ແຕ່ AMD ເຊື່ອວ່າ, ສໍາລັບປະເພດວຽກນີ້, FP16 ບໍ່ມີປະສິດທິພາບພຽງພໍ y INT8 ບໍ່ມີຄຸນນະພາບທີ່ຈໍາເປັນ ເພື່ອແຂ່ງຂັນກັບ DLSS. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ສະບັບທີ່ຮົ່ວໄຫລຂອງ FSR 4 ໃນ INT8 ແມ່ນການປັບປຸງຫຼາຍກວ່າ FSR 3.1, ແຕ່ມັນຊັກຊ້າການປະຕິບັດ FP8 ໃນທັງຄຸນນະພາບຂອງຮູບພາບແລະຜົນກະທົບຕໍ່ການປະຕິບັດ.

ໃນການປະຕິບັດ, ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າຜູ້ໃຊ້ຂອງ Radeon RX 7000 ບັດກ່ອນຫນ້ານີ້ຈະສືບຕໍ່ມີ FSR ການວິເຄາະ (ລວມທັງ FSR 3.1) ແຕ່ຈະບໍ່ມີການເຂົ້າເຖິງລະບົບນິເວດ Redstone ຢ່າງເປັນທາງການ. ໃນອີກດ້ານຫນຶ່ງ, ຊຸດ RX 9000 ຈະເບິ່ງວິທີການ ມູນຄ່າຂອງມັນເພີ່ມຂຶ້ນ ໂດຍກາຍເປັນບັດພຽງແຕ່ສາມາດ ແລ່ນ stack Redstone ທັງຫມົດ.

ໄດເວີ Adrenalin 25.12.1: ການປັບປຸງທີ່ປົດລັອກ FSR Redstone

FSR Redstone ໃນເກມແລະບັດກາຟິກ AMD Radeon

ຄຸນສົມບັດໃໝ່ທັງໝົດເຫຼົ່ານີ້ກຳລັງມາຫາຜູ້ຫຼິ້ນຜ່ານທາງໃໝ່ ໄດເວີ Radeon Software Adrenalin 25.12.1, ປະຈຸບັນມີໃຫ້ສໍາລັບ Windows. ສະ​ບັບ​ນີ້​ພື້ນ​ເມືອງ​ເຮັດ​ໃຫ້​ການ​ສະ​ຫນັບ​ສະ​ຫນູນ​ສໍາ​ລັບ​ການ​ ການຍົກລະດັບ FSR, ການສ້າງເຟຣມ FSR ແລະ ການຟື້ນຟູລັງສີ FSR ໃນເກມທີ່ເຂົ້າກັນໄດ້ແລະວາງພື້ນຖານສໍາລັບ Radiance Caching ເມື່ອມັນເລີ່ມມາຮອດໃນຫົວຂໍ້ການຄ້າ.

ຫຼັງຈາກການຕິດຕັ້ງໄດເວີ, ບັດ Radeon RX 9000 ພວກເຂົາສາມາດໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກໂມດູນ Redstone ຕາບໃດທີ່ເກມມີພວກມັນປະສົມປະສານ. ໃນບາງຫົວຂໍ້ທີ່ມີພຽງແຕ່ FSR 3.1 ຖືກລະບຸໄວ້, ມັນເປັນໄປໄດ້ ແທນທີ່ DLLs ການວິເຄາະດ້ວຍ FSR 4 ML ຈາກແຜງ Adrenalin, ເປີດໃຊ້ຕົວເລືອກ "FSR 4" ພາຍໃນເມນູກາຟິກຂອງເກມເອງເມື່ອຄົນຂັບກວດພົບມັນ.

ຊຸດໄດເວີດຽວກັນເພີ່ມການສະຫນັບສະຫນູນສໍາລັບ Radeon AI PRO R9600D ແລະ R9700S, ມຸ່ງໄປສູ່ຂົງເຂດວິຊາຊີບ, ແລະປະກອບມີບັນຊີລາຍຊື່ຂອງການແກ້ໄຂສະຖຽນລະພາບ: ຈາກບັນຫາທີ່ມີ Radeon Anti-Lag 2 ໃນ Counter-Strike 2 ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ບັດ RX 9000 ຊຸດ​ຈໍາ​ນວນ​ຫນຶ່ງ​, ເພື່ອ​ຄວາມ​ລົ້ມ​ເຫຼວ​ເປັນ​ໄລ​ຍະ​ທີ່​ມີ​ການ​ຕິດ​ຕໍ່​ພົວ​ພັນ HDMI 2.1 monitors ແບນ​ວິດ​ສູງ​ຫຼື​ການ​ປິດ​ທີ່​ບໍ່​ຄາດ​ຄິດ​ໃນ A.R.C. Raiders.

AMD ຍັງໃຫ້ລາຍລະອຽດຫຼາຍຢ່າງ ບັນຫາທີ່ຮູ້ຈັກ ທີ່ຍັງຢູ່ໃນຕາຕະລາງ, ເຊັ່ນ: ການປິດສະເພາະໃນ cyberpunk 2077 ກັບ​ການ​ຕິດ​ຕາມ​ເສັ້ນ​ທາງ​ຫຼື​ເຫດ​ການ​ໃນ​ 6 Battlefield y ຟລີໂຄ້ດ ໃນ​ການ​ຕັ້ງ​ຄ່າ​ສະ​ເພາະ​ໃດ​ຫນຶ່ງ​. ບໍລິສັດໄດ້ແນະນໍາການຕິດຕັ້ງ Windows ໃໝ່ໆ ແລະແນະນໍາໃຫ້ຮັກສາໄດເວີໃຫ້ທັນສະໄຫມເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນບັນຫາເຫຼົ່ານີ້.

ການ​ປະ​ຕິ​ບັດ​ຂອງ​ເກມ​: ຈາກ​ມາດ​ຕະ​ຖານ​ພາຍ​ໃນ​ເພື່ອ​ການ​ທົດ​ສອບ​ພາກ​ປະ​ຕິ​ບັດ​

ເທກໂນໂລຍີ AMD FSR Redstone ໃນເກມ PC

ໃນເອກະສານທີ່ເປັນທາງການ, AMD ສຸມໃສ່ເກມທີ່ຜ່ານມາຈໍານວນຫນຶ່ງເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຜົນກະທົບຂອງ FSR Redstone. Call of Duty: Black Ops 7, ດ້ວຍ​ການ​ຕັ້ງ​ຄ່າ "ສຸດ​ທ້າຍ​" ແລະ​ການ​ຕິດ​ຕາມ ray ສູງ​ທີ່ 4K, a Radeon RX 9070 XT ມັນໄປຈາກ 23 FPS native ກັບ 109 FPS ປະສົມປະສານ FSR Upscaling, ການສ້າງກອບແລະ Regeneration Ray, ເຊິ່ງສະແດງເຖິງການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງ 4,7 ຄັ້ງ ກ່ຽວ​ກັບ​ການ​ປະ​ຕິ​ບັດ​ພື້ນ​ຖານ​.

ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຄ້າຍຄືກັນແມ່ນ replicated ໃນ cyberpunk 2077 ກັບ RT Ultra, ບ່ອນທີ່ຕົວເລກພາຍໃນສະແດງໃຫ້ເຫັນການເພີ່ມຂຶ້ນຈາກ 26 ເປັນ 123 FPS, ແລະໃນຫົວຂໍ້ເຊັ່ນ: Hell ແມ່ນພວກເຮົາ o F1 25ຜູ້ທີ່ເບິ່ງອັດຕາເຟມສະເລ່ຍສາມເທົ່າ. AMD ຕົວຂອງມັນເອງສະຫຼຸບຂໍ້ມູນນີ້ເປັນການເພີ່ມປະສິດທິພາບສະເລ່ຍຂອງ 3,3 ຄັ້ງ ທຽບກັບໂໝດ 4K ແບບພື້ນເມືອງທີ່ບໍ່ມີ AI.

ເນື້ອຫາສະເພາະ - ຄລິກທີ່ນີ້  Cheats ສໍາລັບ GTA 5 PS3 Infinite Life

ນອກເຫນືອຈາກຕົວເລກທີ່ເປັນທາງການ, ການທົດສອບໃນເກມເຊັ່ນ Mafia: ປະເທດເກົ່າ ພວກເຂົາເຈົ້າສະແດງໃຫ້ເຫັນການກ້າວກະໂດດເມື່ອທຽບກັບ FSR 3.1. ດ້ວຍເຄື່ອງຈັກທີ່ຕັ້ງໄວ້ໃນຄຸນນະພາບສູງສຸດແລະການວິເຄາະ FSR ໃນໂຫມດຄຸນນະພາບ, ອັດຕາ FPS ສາມາດເພີ່ມຂຶ້ນຈາກປະມານ 40-45 ເຖິງຫຼາຍກວ່າ 110-120, ແຕ່ໃນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງ ວັດຖຸບູຮານທີ່ເຫັນໄດ້ຊັດແລະແຄມຂອງຊຸດໂຊມໃນໂຫມດການປະຕິບັດທີ່ຮຸກຮານຫຼາຍ, ຮູບພາບໄດ້ຊຸດໂຊມລົງຈົນເຖິງຈຸດທີ່ບໍ່ຫນ້າພໍໃຈທີ່ຈະເບິ່ງ.

ຫລັງຈາກຍົກລະດັບໃຫ້ FSR 4 Redstone ຜ່ານໄດເວີແລະເປີດໃຊ້ໂຫມດຄຸນນະພາບ, ສະຖານະການດຽວກັນແມ່ນຕັ້ງຢູ່ອ້ອມຮອບ 200 FPS ການ​ຮັກ​ສາ​ຄວາມ​ຊັດ​ເຈນ​ທາງ​ສາຍ​ຕາ​ທີ່​ດີກ​ວ່າ​ແລະ​ສະ​ຖຽນ​ລະ​ພາບ​, ແລະ​ລວມ​ກັບ​ການ​ປະ​ຕິ​ບັດ​ເຊັ່ນ​:​ undervolt GPU ຂອງທ່ານ ມັນສາມາດຊ່ວຍຄວບຄຸມອຸນຫະພູມແລະການບໍລິໂພກພະລັງງານໃນລະຫວ່າງກອງປະຊຸມທີ່ຍາວນານ. ການເພີ່ມຂຶ້ນພາກປະຕິບັດແມ່ນປະມານສອງເທົ່າຂອງ FPS ເມື່ອທຽບກັບການຍົກລະດັບທີ່ຜ່ານມາ, ໂດຍບໍ່ມີຂໍ້ບົກພ່ອງໃນລະດັບດຽວກັນ, ເຖິງແມ່ນວ່າການຕິດຕັ້ງເບື້ອງຕົ້ນແມ່ນຍັງສັບສົນຫຼາຍກ່ວາ gamers ຫຼາຍຄົນຕ້ອງການ.

ຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ຂອງເກມ: ຫຼາຍກວ່າ 200 ຫົວຂໍ້ທີ່ມີບາງຫນ້າທີ່ Redstone

AMD ລະບຸວ່າ, ກ່ອນທ້າຍປີ, ຫລາຍກວ່າ 200 ເກມ ພວກເຂົາຈະປະສົມປະສານຢ່າງຫນ້ອຍຫນຶ່ງໃນເຕັກໂນໂລຢີຂອງ FSR Redstone. ມັນເປັນມູນຄ່າທີ່ສັງເກດວ່າສ່ວນຫຼາຍຂອງຫົວຂໍ້ເຫຼົ່ານີ້, ໃນຫຼັກການ, ມີລັກສະນະ ການຂະຫຍາຍ FSR ເປັນອົງປະກອບຕົ້ນຕໍ, ໃນຂະນະທີ່ການສ້າງກອບຈະມີພື້ນຖານຂອງ ເລັກນ້ອຍຫຼາຍກວ່າ 30 ເກມທີ່ເຂົ້າກັນໄດ້ ໃນ​ຄື້ນ​ທໍາ​ອິດ​ຂອງ​ຕົນ​.

FSR Ray Regeneration ເລີ່ມຕົ້ນການເດີນທາງ solo ຂອງຕົນກັບ Call of Duty: Black Ops 7ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ບໍລິສັດຫມັ້ນໃຈວ່າມັນຈະຂະຫຍາຍອອກໄປໃນການປ່ອຍຫຼາຍໃນເດືອນຂ້າງຫນ້າ. ກ່ຽວກັບ FSR Radiance Cachingການເປີດຕົວໃນເກມການຄ້າຈະບໍ່ເກີດຂຶ້ນຈົນກ່ວາ 2026, ດ້ວຍການລວມເຂົ້າກັນທີ່ວາງແຜນໄວ້ໃນຫົວຂໍ້ເຊັ່ນ: Warhammer 40.000: Darktide.

ໃນບັນດາເກມທີ່ລະບຸໄວ້ແລ້ວວ່າຮອງຮັບແລ້ວ ການສ້າງກອບ ML ຊື່ປາກົດເຊັ່ນ Cyberpunk 2077, F1 25, Black Myth: Wukong, God of War Ragnarok, Hogwarts Legacy, THE FINALS, Wuthering Waves o GTA V ປັບປຸງ, ນອກເຫນືອຈາກການຜະລິດຈໍານວນຫນຶ່ງທີ່ສຸມໃສ່ເອີຣົບແລະສະຕູດິໂອທີ່ມີຄວາມເຂັ້ມແຂງໃນຕະຫຼາດນີ້.

ການເດີມພັນຍຸດທະສາດສໍາລັບ PC ແລະ consoles ຮຸ່ນຕໍ່ໄປ

ໂຫມດ hags - ເກມ

FSR Redstone ບໍ່ພຽງແຕ່ມີຜົນກະທົບໃນ PC ເອີຣົບ; ມັນຍັງເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງ ການຮ່ວມມືຂອງ AMD ກັບ Xbox Game Studiosເຈົ້າໜ້າທີ່ພະແນກ ໄດ້ຍົກໃຫ້ເຫັນວຽກງານຮ່ວມມືໃນ FSR Ray Regeneration, ເນັ້ນຫນັກວ່າເຕັກໂນໂລຊີການຮຽນຮູ້ເຄື່ອງຈັກອະນຸຍາດໃຫ້ "ຮູບພາບຄວາມຊື່ສັດທີ່ສູງຂຶ້ນໃນຂະນະທີ່ຮັກສາປະສິດທິພາບ" ໃນ franchises ເຊັ່ນ: ໂທຫາຂອງຫນ້າ.

ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າປະເພດຂອງການແກ້ໄຂນີ້ ການຂະຫຍາຍ ແລະການສ້າງກອບດ້ວຍ AI ຈະເປັນກຸນແຈໃນ consoles ໃນອະນາຄົດເຊັ່ນ Xbox Magnus ແລະໃນອຸປະກອນແບບພົກພາ PC-type, ພາກສ່ວນທີ່ເອີຣົບກໍາລັງເຫັນທາງເລືອກຫລາຍຂຶ້ນ, ຈາກແບບຈໍາລອງທີ່ອີງໃສ່ Ryzen ໄປຫາອຸປະກອນທີ່ເຊັນໂດຍຜູ້ຜະລິດອາຊີທີ່ມີຄວາມເຂັ້ມແຂງຢູ່ໃນທະວີບເກົ່າ.

ໃນມື້ນີ້, ການເປີດຕົວຂອງ FSR Redstone SDK ແລະ plugins ສໍາລັບເຄື່ອງຈັກເຊັ່ນ Engine 5 Unreal ພວກມັນເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍຂຶ້ນສຳລັບສະຕູດິໂອເອີຣົບທີ່ຈະລວມເອົາເຕັກໂນໂລຢີເຫຼົ່ານີ້ເຂົ້າໃນໂຄງການຂອງພວກເຂົາ, ເຊິ່ງມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງໂດຍສະເພາະສຳລັບນັກພັດທະນາຂະໜາດກາງທີ່ຕ້ອງການສະເໜີຮູບພາບທີ່ກ້າວໜ້າໂດຍບໍ່ຕ້ອງເພີ່ມຄວາມຕ້ອງການດ້ານຮາດແວ.

ດ້ວຍ FSR Redstone ແລະ FSR 4 Upscaling, AMD ຕັ້ງຄ່າ ລະບົບນິເວດການສະແດງຜົນທີ່ອີງໃສ່ AI ທີ່ເສີມຂະຫຍາຍການອຸທອນຂອງ Radeon RX 9000 ແລະເປີດປະຕູໃຫ້ ປະສົບການທີ່ລຽບງ່າຍ ແລະລະອຽດກວ່າໃນ PCນີ້ແມ່ນຄວາມຈິງທັງໃນສະເປນແລະສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງເອີຣົບ. ຍັງມີວຽກທີ່ຕ້ອງເຮັດໃນດ້ານການສະຫນັບສະຫນູນແລະຄວາມສະດວກໃນການນໍາໃຊ້, ແຕ່ການກ້າວກະໂດດດ້ານວິຊາການເມື່ອທຽບໃສ່ກັບລຸ້ນກ່ອນຫນ້າແມ່ນຈະແຈ້ງ, ແລະແຜນທີ່ເສັ້ນທາງແນະນໍາວ່າຜົນກະທົບຈະເພີ່ມຂຶ້ນພຽງແຕ່ມີເກມຫຼາຍປະສົມປະສານທຸກຊິ້ນສ່ວນຂອງປິດສະຫນາ.

Ryzen 7 9850X3D
ບົດຂຽນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ:
AMD Ryzen 7 9850X3D: ຜູ້ແຂ່ງຂັນໃຫມ່ສໍາລັບບັນລັງຂອງເກມ