- OptiScaler ແທນການຍົກລະດັບແບບພື້ນເມືອງດ້ວຍ DLSS, FSR 2/3/4 ຫຼື XeSS ແລະເພີ່ມ OptiFG ສໍາລັບ FG ໃນ DX12.
- ຮອງຮັບ API ຢ່າງກວ້າງຂວາງ (DX11/DX12/Vulkan), FSR4 ຈໍາກັດພຽງແຕ່ RDNA4 ແລະ XeSS ອັບເດດເປັນ 2.1.
- ການຕັ້ງຄ່າຂັ້ນສູງ (RCAS/MAS, LOD, anisotropy, spoofing, ASI plugins, Anti-Lag 2, Reflex).
- 0.7.8 ປັບປຸງຄວາມຫມັ້ນຄົງ: ການແກ້ໄຂແບບບໍ່ມີຕົວຕົນ, ແບບ FSR4, w/Dx12, overlay, ແລະ DLL autoloading.

ຖ້າເຈົ້າຫຼິ້ນໃນ PC ແລະມັກໃຊ້ຄຸນນະພາບຂອງຮູບພາບ ແລະປະສິດທິພາບ, OptiScaler ແມ່ນຫນຶ່ງໃນ mods ທີ່ປ່ຽນແປງເກມຂອງທ່ານ. . ມັນອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານສາມາດປ່ຽນການຂະຫຍາຍທີ່ສ້າງຂຶ້ນໃນຕົວເກມດ້ວຍອັນອື່ນ, ເພີ່ມການສ້າງກອບ, ແລະເປີດຂອບເຂດຂອງການຕັ້ງຄ່າຂັ້ນສູງທີ່ບໍ່ຄ່ອຍມີໃຫ້ກັບຜູ້ໃຊ້ສະເລ່ຍ.
ຄວາມງາມແມ່ນວ່າມັນເຮັດວຽກຢູ່ໃນຫົວຂໍ້ທີ່ປະສົມປະສານກັບເຕັກໂນໂລຢີເຊັ່ນ DLSS 2+, FSR 2+/3+ ຫຼື XeSS, ແລະຈາກນັ້ນ. ໃຫ້ທ່ານເລືອກ backend ປັບຂະໜາດ ແລະປັບມັນໃຫ້ຖືກຕ້ອງຕາມທີ່ເຈົ້າມັກ . ນອກຈາກນັ້ນ, ດ້ວຍການສະຫນັບສະຫນູນ OptiFG ແລະ mod ເຊັ່ນ dlssg-to-fsr3, ມີທ່າແຮງທີ່ຈະເປີດໃຊ້ Frame Generation ບ່ອນທີ່ມັນບໍ່ມີຢູ່ຕາມຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ, ຫຼືປັບປຸງມັນບ່ອນທີ່ມັນລົ້ມເຫລວ.
OptiScaler ແມ່ນຫຍັງ ແລະມັນແກ້ໄຂຫຍັງແດ່?
OptiScaler ມັນເປັນຕົວກາງທີ່ຕັ້ງຢູ່ລະຫວ່າງເກມແລະຕົວຂະຫຍາຍໃຫຍ່ຂື້ນ. ໃນການປະຕິບັດ, ມັນ intercepts ການເອີ້ນຂອງຫົວຂໍ້ (the rescaling inputs ທີ່ເກມສະຫນັບສະຫນູນ ) ແລະ redirects ໃຫ້ເຂົາເຈົ້າກັບ upscaling ເຄື່ອງຈັກທີ່ທ່ານເລືອກ. ຫຼືພຽງແຕ່ໃສ່: ໃນເມນູເກມທີ່ທ່ານເລືອກ "Input" (ເຊັ່ນ: DLSS), ແລະໃນ OptiScaler overlay ທ່ານເລືອກ "Output" (ເຊັ່ນ: FSR 3/4) ດັ່ງນັ້ນ. ການສະແດງຜົນສຸດທ້າຍແມ່ນເຊັນໂດຍເຕັກໂນໂລຊີທີ່ທ່ານຕ້ອງການ. .
ໃນປັດຈຸບັນ, ຫຼັກ OptiScaler ອະນຸຍາດໃຫ້ປະສົມປະສານ XeSS, FSR 2.x, FSR 3.x, FSR 4 (ຈຳກັດໃສ່ RDNA4) ແລະ DLSS ໃນຫົວຂໍ້ທີ່ສະຫນັບສະຫນູນການຍົກລະດັບແລ້ວ. ມັນບໍ່ຢຸດຢູ່ທີ່ນັ້ນ: ມັນເພີ່ມການປັບຕົວເຊັ່ນ RCAS ແລະ MAS, ການຂະຫຍາຍຜົນ, ການຕັ້ງຄ່າ DLSS, ອັດຕາສ່ວນຫຼືການຍົກເລີກ DRS, ແລະອື່ນໆອີກ. ເຕັກນິກການປັບແຕ່ງທີ່ສ້າງຄວາມແຕກຕ່າງ.

ມັນເຮັດວຽກແນວໃດພາຍໃນ
ການໄຫຼເຂົ້າຂອງແນວຄວາມຄິດແມ່ນງ່າຍດາຍ: Inputs → OptiScaler → Outputs ເກມເລີ່ມຕົ້ນການຂະຫຍາຍທໍ່ກັບ API ເລີ່ມຕົ້ນ, OptiScaler hook ເຂົ້າໄປໃນມັນແລະສົ່ງຕໍ່ການສ້າງຮູບພາບກັບທາງເລືອກທີ່ທ່ານເລືອກ. ວິທີນີ້, ທ່ານສາມາດ, ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, ບັງຄັບ FSR 3.1 ຢູ່ໃນເກມທີ່ເປີດເຜີຍ DLSS 2 ເທົ່ານັ້ນ , ຫຼືເອົາ XeSS ມາເປັນຊື່ FSR ທີ່ພ້ອມແລ້ວ.
ສໍາລັບເຄື່ອງຈັກເຊັ່ນ Unreal Engine ມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນ: plugin UE XeSS ບໍ່ໄດ້ເປີດເຜີຍຄວາມເລິກ, ແລະເມື່ອປ່ຽນແທນ XeSS ພື້ນເມືອງ. ທ່ານສາມາດທໍາລາຍ rescalers ພາຍໃນອື່ນໆ . ໃນກໍລະນີເຫຼົ່ານັ້ນ, OptiScaler ຍັງຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານໃຊ້ RCAS sharpening ໃນໄລຍະ XeSS ເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຄວາມມົວ. ດ້ວຍ FSR, ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍສາຂາ 3.1, API ແມ່ນມາດຕະຖານຫຼາຍຂຶ້ນແລະການສະຫນັບສະຫນູນຄວນຈະເຕັມທີ່; ກັບລຸ້ນເກົ່າ FSR 2.x/3.x, ມັນຈະຂຶ້ນກັບ ແຕ່ລະສະຕູດິໂອປະຕິບັດການໂຕ້ຕອບຂອງຕົນແນວໃດ ແລະໃນ EU, ບາງຄັ້ງທ່ານຈະຕ້ອງປັບ ini.
APIs ແລະ rescalers ທີ່ຮອງຮັບ
OptiScaler ເຮັດວຽກກັບ DirectX 11, DirectX 12 ແລະ Vulkan, ເຖິງແມ່ນວ່າ. ແຕ່ລະ API ຈຳກັດວ່າມີ backends ໃດ ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ຊັ້ນ OptiFG ສໍາລັບການສ້າງກອບ, ແມ່ນສະຫນັບສະຫນູນພຽງແຕ່ໃນ DX12.
DirectX 12
- XeSS (ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນໃນ DX12)
- FSR 2.1.2 ແລະ 2.2.1
- FSR 3.x (ລວມເຖິງຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ກັບ 2.3.x)
- FSR 4.0.x ຜ່ານເສັ້ນທາງ FSR 3.x ໃນ DX12 (RDNA4 ເທົ່ານັ້ນ)
- DLSS (NGX)
DirectX 11
- FSR2.2.1 (ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ, DX11 ເດີມ)
- FSR3.1.2 (ພອດທີ່ບໍ່ເປັນທາງການສໍາລັບ DX11 native)
- DLSS (ເດີມ DX11)
- XeSS 2.x (ເດີມ DX11, Intel ARC ເທົ່ານັ້ນ)
- XeSS/FSR 2.1.2/2.2.1/FSR 3.x ກັບຂົວໄປ DX12 ຜ່ານ D3D11on12
- FSR 4.0.x ຜ່ານ FSR 3.x ໃນ DX12 (RDNA4 ເທົ່ານັ້ນ)
ພູເຂົາໄຟ
- FSR 2.1.2 (ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ) ແລະ 2.2.1
- FSR3.1 (ແລະ FSR 2.3.2)
- DLSS
- XeSS 2.x
ການສ້າງກອບດ້ວຍ OptiFG ແລະ mods ທີ່ເຂົ້າກັນໄດ້
ນັບຕັ້ງແຕ່ສະບັບ 0.7, OptiScaler ປະກອບມີ OptiFG, ວິທີການທົດລອງເພື່ອສັກຢາການສ້າງກອບ (ຮູບແບບ FSR3 FG) ໃນຫົວຂໍ້ DX12 ທີ່ບໍ່ມີມັນຕາມຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ ຫຼືບ່ອນທີ່ FG ພື້ນເມືອງມີບັນຫາ. ມັນເປັນປະໂຫຍດໂດຍສະເພາະເປັນທາງເລືອກສຸດທ້າຍ, ແລະອາດຈະຕ້ອງການ tweaks ເຊັ່ນ HUDfix, ເຊິ່ງ, ໃນຂະນະທີ່ມັນໄດ້ຮັບຄວາມຫມັ້ນຄົງ, ມັນຍັງຖືວ່າເປັນການທົດລອງ.
ນອກຈາກນັ້ນ, ການສະຫນັບສະຫນູນສໍາລັບ mod ໄດ້ຖືກເພີ່ມ. ນູເຄັມ (dlssg-to-fsr3), ເຊິ່ງປ່ຽນ DLSS FG ເປັນ FSR ໃນເກມທີ່ມີ DLSS-FG ເດີມ. mod ນີ້ແລະອື່ນໆເຊັ່ນ Fakenvapi ບໍ່ລວມ, ແລະໃນບາງກໍລະນີເປີດໃຊ້ Reflex, Anti-Lag 2 (ໃນ RDNA1+), LatencyFlex ຫຼື XeLL (ສໍາລັບ Intel). ການເຊື່ອມໂຍງຂອງ Fakenvapi ອະນຸຍາດໃຫ້, ໃນບັນດາສິ່ງອື່ນໆ, ປິດການໃຊ້ງານ FlipMetering ເພື່ອເຮັດໃຫ້ເຟຣມໄດ້ກ້ຽງ ເມື່ອ Nukem ມີການເຄື່ອນໄຫວໃນຫົວຂໍ້ທີ່ມີ DLSS4.
ຂັ້ນຕອນທີໂດຍຂັ້ນຕອນການຕິດຕັ້ງ
ການຕິດຕາມໄວແມ່ນການດາວໂຫຼດ Nightly ຫຼືການປ່ອຍທີ່ຫມັ້ນຄົງຫລ້າສຸດຈາກບ່ອນເກັບຂໍ້ມູນການພັດທະນາຮ່ວມກັນຂອງພວກເຂົາ. ຢູ່ທີ່ນັ້ນເຈົ້າຈະພົບເຫັນຊັບສິນທີ່ອັບເດດແລ້ວ, ມີເກືອບທຸກຢ່າງທີ່ທ່ານຕ້ອງການ. ສໍາລັບ RDNA4 ແລະ FSR4 ມີຄວາມຕ້ອງການເພີ່ມເຕີມ: ໄຟລ໌ amdxcffx64.dll ທີ່ Windows ຕິດຕັ້ງເມື່ອມັນກວດພົບ Radeon RX 9000. ທ່ານມີມັນຢູ່ໃນ Windows\System32\ (ໃຊ້ເຄື່ອງຈັກຊອກຫາຢູ່ໃນເສັ້ນທາງນັ້ນຖ້າທ່ານສູນເສຍ).
ວາງໄຟລ໌ OptiScaler ແລະ DLL ທີ່ໄດ້ກ່າວມາໃນໂຟເດີເກມຄຽງຄູ່ກັບການດໍາເນີນການໄດ້. ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, ໃນ Cyberpunk 2077 ຕິດຕັ້ງຢູ່ໃນ Steam, ນີ້ຈະເປັນ: ໄຟລ໌ໂປຣແກຣມ (X86)\Steam\steamapps\common\Cyberpunk 2077\bin\x64. ຖ້າທ່ານຫຼີ້ນໃນ GOG ຫຼື Epic, ເສັ້ນທາງຈະປ່ຽນແປງ, ແນ່ນອນ, ແຕ່ ແນວຄວາມຄິດແມ່ນຄືກັນສະ ເໝີ ໄປ: ຕໍ່ໄປກັບເກມ .exe.
ດ້ວຍທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງຢູ່ໃນສະຖານທີ່, ແລ່ນສະຄິບການຕັ້ງຄ່າ (ໄຟລ໌ .bat ເຊັ່ນ "ການຕັ້ງຄ່າ OptiScaler"). ທ່ານຈະເຫັນຫຼາຍ prompts ໃນ console; ທ່ານສາມາດໄປກັບຕົວເລືອກເລີ່ມຕົ້ນໂດຍການກົດ 1, ແລະຖ້າ GPU ຂອງທ່ານແມ່ນ AMD, ເລືອກ 1 ອີກຄັ້ງເມື່ອທ່ານແຕະຖ້າທ່ານຕ້ອງການເປີດໃຊ້ NVIDIA DLSS inputs, ທ່ານຍັງສາມາດຕັ້ງມັນເປັນ 1. ມັນບໍ່ຈໍາເປັນທີ່ຈະທົດສອບ FSR4, ແຕ່ມັນເຮັດໃຫ້ທ່ານມີຂອບເຂດສໍາລັບການປະສົມຫຼາຍ.
ຕົວຕິດຕັ້ງຈະຢືນຢັນການສໍາເລັດແລະເຕືອນໃຫ້ທ່ານກົດປຸ່ມເພື່ອປິດ. ຈາກນັ້ນ, ເປີດເກມ, ເປີດໃຊ້ຕົວປັບຂະໜາດໃນຕົວເລືອກ (DLSS/XeSS/FSR), ແລະ, ເມື່ອຢູ່ໃນ 3D, ເປີດການວາງຊ້ອນ OptiScaler ດ້ວຍທາງລັດຂອງມັນ ເພື່ອເລືອກ backend ສຸດທ້າຍ, ປັບ presets ລະອຽດ, ຫຼືນໍາໃຊ້ການກັ່ນຕອງ.
ໃນ Linux a ໄດ້ຖືກເພີ່ມ script ການຕິດຕັ້ງແລະຖອນການຕິດຕັ້ງ ເຊິ່ງເລັ່ງຂະບວນການພາຍໃຕ້ Proton/Wine, ແລະໃນ Windows ໂຄງການໃນປັດຈຸບັນ ນຳໃຊ້ແພັກເກັດສະເພາະເກມໂດຍອັດຕະໂນມັດ ເພື່ອປັບປຸງປະສົບການຕັ້ງແຕ່ເລີ່ມຕົ້ນ.
ການຕັ້ງຄ່າຂັ້ນສູງແລະການປັບແຕ່ງ
ນອກເຫນືອຈາກການປ່ຽນແປງ rescaler, OptiScaler ເອົາສະຫວິດຈໍານວນຫລາຍທີ່ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນເຄື່ອງມືທີ່ດີສໍາລັບ ເກມ. ທ່ານສາມາດແຕະ ຄວາມຄົມຊັດຂອງ RCAS ແລະ MAS, ການຂະຫຍາຍຜົນ, ການຕັ້ງຄ່າ DLSS ລ່ວງໜ້າ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບການບັງຄັບອັດຕາສ່ວນພາຍໃນແລະ overriding DRS ເພື່ອຮັກສາການແກ້ໄຂຊົ່ວຄາວທີ່ຫມັ້ນຄົງ.
ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ມາຮອດ overlay ໄດ້ ການປັບປຸງການອອກແບບແລະທາງເລືອກໃຫມ່ ເຊັ່ນ: ຕົວໂຕ້ຕອບ jitter, ການແກ້ໄຂທາງລັດແປ້ນພິມ, ແລະການອ່ານຄ່າເລກຖານສິບຫົກໃນ INI (ມີປະໂຫຍດຫຼາຍສໍາລັບລະຫັດຫຼື ID ອຸປະກອນ). ກະແຈຄົງທີ່ "ຕິດ" ເມື່ອເປີດເມນູແລະ ການຫຼິ້ນຄືນທີ່ບໍ່ຕ້ອງການດ້ວຍ gamepad ໃນ DX11.
ສໍາລັບພາກສ່ວນ latency, ຖ້າທ່ານປະສົມປະສານ Fakenvapi, ທ່ານສາມາດເຊື່ອມຕໍ່ Reflex ແລະ ເປີດໃຊ້ Anti-Lag 2 (RDNA1+), LatencyFlex ຫຼື XeLL ໃນ Intel. ໃນຖານະເປັນຄຸນສົມບັດໃຫມ່, ມີການທົດລອງ Anti-Lag 2 ໃນ Vulkan ແລະທາງເລືອກທີ່ຈະປິດການທໍາງານ FlipMetering (ສໍາຄັນກັບ ສະຖຽນລະພາບເວລາກອບ ເມື່ອໃຊ້ Nukem mod ໃນເກມທີ່ມີ DLSS 4).
ການຄວບຄຸມຄຸນນະພາບຮູບພາບຍັງໄດ້ຮັບການເສີມສ້າງ: ຕົວກອງ Anisotropic ແລະ Mipmap LOD bias ສາມາດປັບໄດ້, ການປັບປຸງການຈໍາກັດ FPS ແລະການປະຕິບັດການຊ້ອນກັນກັບໂຫມດ JustFPS ສໍາລັບ ເບິ່ງພຽງແຕ່ເຟຣມຕໍ່ວິນາທີ ຖ້າຫາກວ່າທ່ານບໍ່ຕ້ອງການຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມໃນຫນ້າຈໍ.
FSR4: ຄຸນນະສົມບັດໃຫມ່, ຕົວແບບ, ແລະຄຸນນະພາບຮູບພາບ
ດ້ວຍການມາຮອດຂອງ RDNA4, AMD ໄດ້ກ້າວກະໂດດໄປ FSR 4, ການປັບຂະໜາດດ້ວຍຮູບແບບການປັບປຸງທີ່ຮອງຮັບໂດຍ 3.1. ໃນປັດຈຸບັນ OptiScaler ອະນຸຍາດໃຫ້ມັນເຂົ້າໄປໃນເກມທີ່ສະຫນັບສະຫນູນ, ແລະໃນຄວາມເປັນຈິງ, ຮູບແບບທີ່ພິມ / typeless ໄດ້ຖືກແກ້ໄຂເພື່ອວ່າ. ຢຸດການຂັດຂ້ອງຊື່ເລື່ອງທີ່ເຄີຍຂັດຂ້ອງ. ນອກຈາກນັ້ນ, ການສະຫນັບສະຫນູນການປ້ອນຂໍ້ມູນ XeSS ສໍາລັບ FSR4 ໄດ້ຖືກເພີ່ມສໍາລັບ Unreal Engine, ຕື່ມຊ່ອງຫວ່າງທີ່ຕ້ອງການຫຼາຍ.
ຈຸດສໍາຄັນແມ່ນ ການເລືອກຕົວແບບໃນ FSR4ພາຍໃນ, AMD ປາກົດຢູ່ໃນແຜນທີ່: Model 0 ສໍາລັບ Native AA, 1 ສໍາລັບຄຸນນະພາບ, 2 ສໍາລັບຄວາມສົມດູນ, 3 ສໍາລັບການປະຕິບັດ; 5 ຈະເປັນສໍາລັບການປະຕິບັດ Ultra. OptiScaler ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານເລືອກຮູບແບບແລະ, ສະຫລາດ, ບັງຄັບໃຫ້ຕົວແບບ 1 ໃນການຕັ້ງຄ່າຄຸນນະພາບ/ຄຸນນະພາບພິເສດ ເພາະວ່າໃນບາງເກມມັນຖືກປ່ຽນເສັ້ນທາງບໍ່ຖືກຕ້ອງ (ເຊັ່ນ: ຫາ 0) ແລະມີເງົາ/ເງົາທີ່ສັງເກດເຫັນໄດ້ປະກົດຂຶ້ນ. AMD ຮູ້ກ່ຽວກັບບັນຫານີ້ແລະ ວາງແຜນທີ່ຈະແກ້ໄຂມັນໃນສະບັບໃນອະນາຄົດ.
ການອ່ານພາກປະຕິບັດແມ່ນວ່າ Model 0 ມັກຈະໃຫ້ຄວາມຄົມຊັດທີ່ຮຸກຮານຫຼາຍ (ມັນມີການສະສົມປະຫວັດສາດຫນ້ອຍ), ໃນຂະນະທີ່ Model 2 ມັນແມ່ນຂ້ອນຂ້າງອ່ອນກວ່າແຕ່ມີຄວາມຫມັ້ນຄົງ ໃນເວລາທີ່ຫົວຂໍ້ pushes Model 0 ເຂົ້າໄປໃນ presets ທີ່ບໍ່ເຫມາະ. ການຈັດການແບບຈໍາລອງນີ້ເຮັດໃຫ້ຄວາມແຕກຕ່າງໃນຄວາມຫມັ້ນຄົງຊົ່ວຄາວແລະລາຍລະອຽດອັນດີງາມ, ໂດຍສະເພາະໃນ scenes ຂອງ ຄວາມຖີ່ສູງເຊັ່ນ: ພືດຫຼືຕາຂ່າຍໄຟຟ້າ.
ວັດສະດຸປ້ອນເຄື່ອງຈັກແລະການພິຈາລະນາຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້
ໃນ Unreal Engine, plugin XeSS ຂອງເຄື່ອງຈັກບໍ່ເປີດເຜີຍຄວາມເລິກ, ດັ່ງນັ້ນຖ້າທ່ານປ່ຽນ XeSS ໃນເກມ. ທ່ານສາມາດປິດເສັ້ນທາງການຂະຫຍາຍຫົວຂໍ້ອື່ນ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, RCAS ໃນໄລຍະ XeSS ຊ່ວຍໃຫ້ຄວາມຊັດເຈນ. ດ້ວຍ FSR, ນັບຕັ້ງແຕ່ 3.1 API ແມ່ນມາດຕະຖານແລະຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ຄວນຈະກວ້າງ; ໃນສະບັບກ່ອນຫນ້ານີ້, ການໂຕ້ຕອບໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນເອງ ແລະມັນຈະຂຶ້ນກັບວິທີການ studio ໄດ້ດໍາເນີນໂຄງການ. ໃນ EU, ມັນອາດຈະ ທ່ານຕ້ອງການປັບ .ini ເພື່ອໃຫ້ buffers ເຫມາະຢ່າງຖືກຕ້ອງ.
ສໍາລັບວັດສະດຸປ້ອນແລະຜົນຜະລິດ DX12, ຄວາມຫມັ້ນຄົງແລະການປະຕິບັດໄດ້ຖືກປັບປຸງຢູ່ໃນເສັ້ນທາງ "w/Dx12 upscalers". ການປອມແປງສະເພາະແມ່ນມີຢູ່ໃນ Intel ARC. Atomic64 ສໍາລັບ EU. ແລະເຄື່ອງຈັກ XeSS ໄດ້ຖືກປັບປຸງໃຫ້ເປັນ ຮຸ່ນ 2.1, ເພີ່ມທະວີຄຸນນະພາບແລະຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້.
ການແກ້ໄຂບັນຫາແລະເປັນທີ່ຮູ້ຈັກ
- ຖ້າການວາງຊ້ອນ OptiScaler ບໍ່ເປີດ, ໃຫ້ກວດເບິ່ງພື້ນຖານ: ເປີດ DLSS/XeSS/FSR ໃນເມນູເກມ ແລະ ລອງເປີດມັນຢູ່ໃນສາກ 3 ມິຕິແລ້ວ (ບໍ່ແມ່ນຈາກເມນູຄົງທີ່). ໃນການຕິດຕັ້ງເກົ່າ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າເປີດການວາງຊ້ອນໃນລະຫວ່າງການສະແດງຜົນ.
- ເຈົ້າໃຊ້ RTSS (MSI Afterburner, CapFrameX) ບໍ? ເປີດໃຊ້ທາງເລືອກທີ່ແນະນໍາໃນ RTSS ຫຼື ປັບປຸງໃຫ້ທັນກັບລຸ້ນລ້າສຸດ. ແລະຖ້າທ່ານຢູ່ກັບ OptiFG, ທີ່ເຫມາະສົມທີ່ສຸດແມ່ນ ປິດໃຊ້ງານ RTSS ເປັນການຊົ່ວຄາວເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການຂັດກັນການຊ້ອນກັນ/ສີດ.
- ຈື່ໄວ້ວ່າ HUDfix ຍັງເປັນການທົດລອງ. ມັນໄດ້ຮັບຄວາມຫມັ້ນຄົງ, ແຕ່ບາງຄັ້ງ ການປິດທີ່ບໍ່ຄາດຄິດອາດຈະເກີດຂື້ນ ໃນ NVIDIA GPUs ທີ່ຍາກທີ່ຈະຜະລິດຄືນ. ການກວດຫາ RTSS Reflex Injection ໄດ້ຖືກເພີ່ມສໍາລັບ ກວດຫາການຊໍ້າກັນຂອງ hooking.
ກໍລະນີທີ່ໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂຫຼືການປັບປຸງບໍ່ດົນມານີ້: FFX VK ແລະ XeSS VK entries (ການແກ້ໄຂສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງອຸປະຕິເຫດໃນ Indiana Jones ແລະ Great Circle), Unity DX11 ແລະ FSR3 DX11 ແກ້ໄຂ, ແກ້ໄຂການຂັດຂ້ອງຂອງ FF14 ດ້ວຍປລັກອິນສະເພາະ, Wine exports patch improvements, jitter scaling for XeSS inputs, No Man's Sky pre-RDNA4 stability now, OG Death Stranding (not Director's Cut), Doom TDA FFX VK fixes after Update 2 and ວິທີແກ້ໄຂສໍາລັບ Prey Luma Remastered ເມື່ອໃຊ້ upscalers w/Dx12.
ເອົາໃຈໃສ່ກັບ WUCHANG: ອຸປະຕິເຫດໃນການເລີ່ມຕົ້ນແມ່ນໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂ, ແຕ່ ຢ່າອັບເດດໄຟລ໌ Streamline ດ້ວຍຕົນເອງ; ສໍາລັບເຫດຜົນບາງຢ່າງມັນທໍາລາຍ Opti ໃນຫົວຂໍ້ນັ້ນ. ໂດຍວິທີທາງການ, ກ ຂໍ້ຄວາມ splash ລະມັດລະວັງ ເມື່ອໂຫລດ OptiScaler (ທ່ານສາມາດປິດການໃຊ້ງານໄດ້ໃນ INI, ໂດຍໃຊ້ຕົວເລືອກ DisableSplash) ເພື່ອກວດເບິ່ງຢ່າງໄວວາວ່າທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງກໍາລັງແລ່ນ; ໃນ Linux, ມັນຖືກປິດໃຊ້ງານໂດຍອັດຕະໂນມັດ.
ລາຍລະອຽດການປະຕິບັດ: OptiScaler autolocates DLSS ແລະ DLSSG DLLs ມີຄວາມຫນ້າເຊື່ອຖືຫຼາຍກວ່າເກົ່າ, ແລະໃນປັດຈຸບັນປະສົມປະສານຫນ້າຈໍ "Show Detected UI" ທີ່ໄດ້ຮັບການ backported ກັບ ກວດສອບເກມແລະເສັ້ນທາງ ມີຄວາມຄ່ອງແຄ້ວຫຼາຍ.
ສະຫນັບສະຫນູນສໍາລັບ mods ພາຍນອກແລະການ spoofing
ນອກເຫນືອໄປຈາກ NukemFG, OptiScaler ປະກອບ a ທົດລອງ Streamline spoofing ເຊິ່ງ, ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນໃນ AMD/Intel ແລະເຖິງແມ່ນວ່າມີ Dxgi=false, ປົດລັອກ DLSS FG ແລະ Reflex ເມື່ອບໍ່ມີການກວດສອບເກມເພີ່ມເຕີມ. ໃນ Unreal Engine, ມັນບໍ່ໄດ້ເປີດ DLSS FG ໃນເວລານີ້, ເຖິງແມ່ນວ່າ ປົກກະຕິແລ້ວການສະທ້ອນສະທ້ອນຍັງຄົງມີການເຄື່ອນໄຫວຢູ່..
ຖ້າຫາກວ່າທ່ານຕ້ອງການປັບປັບໃນອຸປະກອນ spoofed, INI ໃນປັດຈຸບັນສະຫນັບສະຫນູນ ຕົວເລືອກການປອມແປງແບບກຳນົດເອງ, ແລະສໍາລັບຕົວກໍານົດການຕົວເລກທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ຮູບແບບເລກຖານສິບຫົກ. ນີ້ແມ່ນເຫມາະສົມຖ້າຫາກວ່າ ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງກໍານົດ IDs ທີ່ບໍ່ແມ່ນມາດຕະຖານຫຼືທາງລັດ ໂດຍບໍ່ມີການບ້າ.
ບັນທຶກກ່ຽວກັບຄວາມເປັນສ່ວນຕົວໃນແຫຼ່ງຊຸມຊົນ
ເມື່ອກວດເບິ່ງກະທູ້ແລະ changelogs ໃນເວທີສັງຄົມທີ່ເຈົ້າຈະພົບ ຄຸກກີແລະແຈ້ງການຍິນຍອມ ທີ່ບາງຄັ້ງຂັດຂວາງເນື້ອຫາຖ້າທ່ານບໍ່ເຫັນດີນໍາ. ນີ້ແມ່ນເລື່ອງປົກກະຕິຢູ່ໃນເວັບໄຊທ໌ເຊັ່ນ Reddit; ຖ້າຫາກທ່ານເຫັນແຈ້ງການນັ້ນ, ເຂົ້າສູ່ລະບົບຫຼືປັບຄວາມມັກຂອງທ່ານເປັນ ເຂົ້າເຖິງຂໍ້ມູນດ້ານວິຊາການທີ່ສົມບູນ.
ລະບົບນິເວດ OptiScaler ທັງໝົດໄດ້ພັດທະນາດ້ວຍເວີຊັ່ນ 0.7.8 (nickname Typeless): ຈາກການແກ້ໄຂໃນຮູບແບບຕ່າງໆ. FSR4 ມີຄວາມຫມັ້ນຄົງ , ໂດຍຜ່ານຕົວເລືອກແບບຈໍາລອງແລະທາງເລືອກການປອມແປງໃຫມ່, ໄປຫາອຸປະກອນຕ່າງໆເຊັ່ນການໂຫຼດ ASI plugins, splash ການກວດສອບ, ການປັບປຸງ XeSS ເປັນ 2.1 ແລະ ການປັບປຸງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນຄວາມຫມັ້ນຄົງແລະການປະຕິບັດ ຈາກເສັ້ນທາງ w/Dx12. ຖ້າທ່ານຕ້ອງການ FG, OptiFG ແລະສະຫນັບສະຫນູນ dlssg-to-fsr3 ຂະຫຍາຍຂອບເຂດຂອງທ່ານ; ຖ້າຫາກວ່າທ່ານກໍາລັງເພີ່ມເຕີມເຂົ້າໄປໃນການປັບປັບ, ການຄວບຄຸມສໍາລັບຄວາມແຫຼມ, LOD, anisotropy, jitter, ຂອບເຂດຈໍາກັດ FPS, ແລະ latency ແມ່ນສໍາຄັນ.
ດ້ວຍການລະມັດລະວັງບໍ່ຫຼາຍປານໃດ (ທົດລອງ HUDfix, RTSS ອອກກັບ FG, ຫ້າມແຕະ Streamline ບ່ອນທີ່ມັນບໍ່ໄດ້ຢູ່ໃນ), mod ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານສາມາດບີບ DLSS, FSR ແລະ XeSS ໃນວິທີການທີ່ເມນູເກມ, ດ້ວຍຕົນເອງ, ພວກເຂົາເຈົ້າບໍ່ໄດ້ສະເຫນີໂດຍປົກກະຕິ .
ບັນນາທິການຊ່ຽວຊານໃນບັນຫາເຕັກໂນໂລຢີແລະອິນເຕີເນັດທີ່ມີປະສົບການຫຼາຍກວ່າສິບປີໃນສື່ດິຈິຕອນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ເຮັດວຽກເປັນບັນນາທິການແລະຜູ້ສ້າງເນື້ອຫາສໍາລັບ e-commerce, ການສື່ສານ, ການຕະຫຼາດອອນໄລນ໌ແລະບໍລິສັດໂຄສະນາ. ຂ້າພະເຈົ້າຍັງໄດ້ຂຽນກ່ຽວກັບເສດຖະກິດ, ການເງິນແລະເວັບໄຊທ໌ຂອງຂະແຫນງການອື່ນໆ. ການເຮັດວຽກຂອງຂ້ອຍຍັງເປັນ passion ຂອງຂ້ອຍ. ໃນປັດຈຸບັນ, ໂດຍຜ່ານບົດຄວາມຂອງຂ້າພະເຈົ້າໃນ Tecnobits, ຂ້າພະເຈົ້າພະຍາຍາມຄົ້ນຫາຂ່າວທັງຫມົດແລະໂອກາດໃຫມ່ທີ່ໂລກຂອງເຕັກໂນໂລຢີສະເຫນີໃຫ້ພວກເຮົາທຸກໆມື້ເພື່ອປັບປຸງຊີວິດຂອງພວກເຮົາ.
