ບົດນຳ
GRIS ເປັນເກມວິດີໂອເວທີທີ່ພັດທະນາໂດຍສະຕູດິໂອແອສປາໂຍນ Nomada Studio ທີ່ເປີດຕົວໃນປີ 2018. ເກມນີ້ໄດ້ຮັບການຍອມຮັບຢ່າງກວ້າງຂວາງສໍາລັບການອອກແບບສິລະປະແລະການບັນຍາຍທາງດ້ານອາລົມ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ເພື່ອເຂົ້າໃຈປະສົບການທີ່ GRIS ສະເຫນີ, ມັນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນທີ່ຈະເຂົ້າໃຈວ່າຈຸດປະສົງຕົ້ນຕໍຂອງມັນແມ່ນແນວໃດ ເປົ້າໝາຍ ໂດຍ GRIS, ວິເຄາະວິທີທີ່ມັນຄຸ້ມຄອງການຖ່າຍທອດອາລົມຜ່ານຮູບແບບສາຍຕາ ແລະກົນໄກເກມ.
1. ຈຸດປະສົງຫຼັກຂອງ GRIS: ສຳຫຼວດ ແລະ ສື່ສານອາລົມ ຜ່ານປະສົບການເກມ.
ຈຸດປະສົງຕົ້ນຕໍຂອງ GRIS, ເກມວິດີໂອເອກະລາດທີ່ໄດ້ຮັບການປະກາດ, ແມ່ນ ການສໍາຫຼວດແລະການສື່ສານຂອງອາລົມ ຜ່ານ ປະສົບການຫຼິ້ນເກມ. ພັດທະນາໂດຍ Nomada Studio, ເກມນີ້ໂດດເດັ່ນສໍາລັບມັນ ວິທີການສິລະປະ ແລະຄວາມສາມາດຂອງຕົນໃນການກະຕຸ້ນຄວາມຮູ້ສຶກເລິກໃນຜູ້ນ.
ພາຍໃນ GRIS, ຜູ້ນເລີ່ມຕົ້ນການເດີນທາງທາງດ້ານອາລົມກັບຕົວລະຄອນ, ແມ່ຍິງໄວຫນຸ່ມທີ່ຜ່ານຂັ້ນຕອນທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງຊີວິດຂອງນາງຕະຫຼອດເກມ, ພວກເຂົາຈະປະເຊີນ ສິ່ງທ້າທາຍດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມແລະປິດສະ ນັ້ນເປັນສັນຍາລັກຂອງອຸປະສັກທີ່ເຮົາປະເຊີນຢູ່ໃນການເຕີບໂຕສ່ວນຕົວຂອງເຮົາ.
ຜູ້ພັດທະນາ GRIS ໄດ້ໃຊ້ ພາສາພາບແລະສຽງ ເປັນການຍົກເວັ້ນທີ່ຈະເອົາໃຈໃສ່ຜູ້ນໃນໂລກຂອງອາລົມໄດ້. ໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າ ໃນເກມສີໄດ້ຮັບຄວາມເຂັ້ມແຂງທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ແລະດົນຕີມີອໍານາດຫຼາຍ, ເນັ້ນຫນັກໃສ່ອາລົມທີ່ protagonist ປະສົບການ. ຜ່ານປະສົບການການໂຕ້ຕອບນີ້, GRIS ຊອກຫາ ເຊື່ອມຕໍ່ຜູ້ນກັບຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຕົນເອງ ແລະໃຫ້ເຂົາເຈົ້າຄິດເຖິງການເດີນທາງທາງຈິດໃຈຂອງເຂົາເຈົ້າເອງ.
2. ການເລົ່າເລື່ອງສິລະປະ GRIS: ເປັນວິທີການທີ່ໜ້າຈັບໃຈໃນການເລົ່າເລື່ອງທີ່ມີອາລົມ
ເປົ້າໝາຍຂອງ GRIS, ວິດີໂອເກມທີ່ພັດທະນາໂດຍ Nomada Studio, ແມ່ນເພື່ອຖ່າຍທອດປະສົບການທາງດ້ານອາລົມຜ່ານການບັນຍາຍທາງດ້ານສິລະປະຂອງມັນ. ແທນທີ່ຈະອີງໃສ່ການສົນທະນາ ຫຼືຂໍ້ຄວາມ, GRIS ໃຊ້ພາສາສາຍຕາທີ່ມີປະສິດທິພາບທີ່ສະທ້ອນກັບຜູ້ຫຼິ້ນ. ດ້ວຍຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງສີ ແລະຮູບຮ່າງ, ເກມຄຸ້ມຄອງເພື່ອກະຕຸ້ນຄວາມຮູ້ສຶກ ແລະອາລົມໃນຜູ້ຫຼິ້ນ, ພາພວກເຂົາໄປໃນການເດີນທາງຂອງການຄົ້ນພົບຕົນເອງ ແລະການປັບປຸງສ່ວນຕົວ. ໂດຍການປະສົມປະສານຂອງເວທີ ແລະອົງປະກອບປິດສະໜາ, GRIS ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມທ້າທາຍທາງດ້ານອາລົມ ແລະອຸປະສັກທີ່ໜ້າຕົວລະຄອນຂອງຕົນຢ່າງສວຍງາມ.
ການເທື່ອເນື່ອງຈາກ GRIS ຖືກສ້າງຂຶ້ນໂດຍຜ່ານໄລຍະຂອງສາຍຕາທີ່ເປັນຕົວແທນຂອງຊ່ວງເວລາທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ຂອງປະຫວັດສາດ ຂອງ protagonist ໄດ້. ຈາກການສູນເສຍສຽງຂອງນາງໄປຫາການປິ່ນປົວຂອງນາງ, ເກມໃຊ້ສີ palette ເພື່ອສະແດງຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຕົວລະຄອນ, ຈາກໂຕນສີຂີ້ເຖົ່າແລະສີຊ້ໍາໄປສູ່ສີທີ່ມີຊີວິດຊີວາແລະມີຊີວິດຊີວາ. ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ນກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າເກມ, ອົງປະກອບສາຍຕາໃຫມ່ຈະຖືກປົດລັອກແລະຊັ້ນໃຫມ່ຂອງເລື່ອງໄດ້ຖືກເປີດເຜີຍ. ຄວາມຄືບໜ້າທາງສາຍຕານີ້ຊ່ວຍເສີມສ້າງການເຊື່ອມຕໍ່ທາງດ້ານອາລົມລະຫວ່າງຜູ້ຫຼິ້ນກັບເກມ, ເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາເຂົ້າໄປໃນປະສົບການ ແລະເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາເປັນສ່ວນໜຶ່ງຂອງການເດີນທາງ GRIS.
GRIS ຍັງເປັນທີ່ໂດດເດັ່ນສໍາລັບຄວາມສາມາດຂອງຕົນໃນການເປັນຕົວແທນຢ່າງສົມບູນແບບຂອງວິຊາທີ່ຊັບຊ້ອນຜ່ານຮູບແບບສິລະປະຫນ້ອຍ. ຄວາມລຽບງ່າຍຂອງການອອກແບບ ແລະພາບເຄື່ອນໄຫວເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດສະແດງອາລົມ ແລະ ການຕີຄວາມໝາຍຂອງຕົນເອງໄດ້. ໃນປະຫວັດສາດ. ດົນຕີ ແລະສຽງ ເປັນລັກສະນະກາງຂອງເກມອີກອັນໜຶ່ງ, ເສີມການເລົ່າເລື່ອງທີ່ເປັນພາບ ແລະເພີ່ມຊັ້ນຄວາມເລິກທາງດ້ານອາລົມ. ຮ່ວມກັນ, ການບັນຍາຍທາງດ້ານສິລະປະຂອງ GRIS ສ້າງປະສົບການທີ່ເລິກເຊິ່ງທ້າທາຍຂີດຈຳກັດຂອງການເລົ່າເລື່ອງ. ໃນວີດີໂອເກມ.
3. ລະດັບ ແລະການອອກແບບປິດສະໜາ: ຄວາມສົມດຸນລະຫວ່າງຄວາມທ້າທາຍ ແລະປະສົບການການຫຼິ້ນເກມ
GRIS ມັນເປັນການເດີນທາງທາງດ້ານຈິດໃຈທີ່ບໍ່ຫນ້າເຊື່ອທີ່ປະສົມປະສານສິລະປະແລະດົນຕີໃນສະພາບແວດລ້ອມຂອງເວທີແລະປິດສະຫນາ. ໃນເກມນີ້, ໄດ້ ລະດັບແລະການອອກແບບປິດ ມັນມີບົດບາດພື້ນຖານໃນປະສົບການຂອງຜູ້ຫຼິ້ນໂດຍລວມ ເປົ້າຫມາຍຕົ້ນຕໍຂອງ GRIS ແມ່ນເພື່ອບັນລຸຄວາມສົມດູນທີ່ສົມບູນແບບລະຫວ່າງຄວາມທ້າທາຍແລະປະສົບການຂອງເກມທີ່ມີນ້ໍາ.
ການອອກແບບລະດັບ GREY ແມ່ນອີງໃສ່ a ຄວາມຄືບຫນ້າເທື່ອລະກ້າວ ຂອງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ. ລະດັບທໍາອິດຖືກອອກແບບມາເພື່ອໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຄຸ້ນເຄີຍກັບການຄວບຄຸມພື້ນຖານແລະກົນໄກຂອງເກມ. ໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາກ້າວໄປ, ລະດັບຕ່າງໆກາຍເປັນສິ່ງທ້າທາຍຫຼາຍຂຶ້ນ, ສະເຫນີອຸປະສັກໃຫມ່ແລະການແຂ່ງລົດທີ່ສັບສົນຫຼາຍຂື້ນນີ້ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຜູ້ຫຼິ້ນມີຄວາມຮູ້ສຶກທ້າທາຍຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ໂດຍບໍ່ມີການອຸກອັ່ງ.
ປະສົບການການຫຼິ້ນເກມທີ່ລຽບງ່າຍ ໃນ GRIS ແມ່ນບັນລຸໄດ້ໂດຍຜ່ານຊຸດຂອງ ການຫັນປ່ຽນທີ່ລຽບງ່າຍ ລະຫວ່າງລະດັບແລະການແຂ່ງລົດ. ເປົ້າຫມາຍແມ່ນເພື່ອເອົາໃຈໃສ່ຜູ້ນໃນໂລກທີ່ສວຍງາມແລະ evocative ໄດ້, ໂດຍບໍ່ມີການຂັດຂວາງທັນທີທັນໃດຫຼືອຸປະສັກທີ່ທໍາລາຍບັນຍາກາດຂອງເກມໄດ້. ລະດັບຕ່າງໆໄດ້ຖືກອອກແບບເພື່ອໃຫ້ຄວາມກ້າວຫນ້າເປັນທໍາມະຊາດ, ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດກ້າວຫນ້າທາງດ້ານ intuitively ຜ່ານເກມ. ນອກຈາກນັ້ນ, ເຕັກນິກການອອກແບບລະດັບທີ່ບໍ່ແມ່ນເສັ້ນແມ່ນຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອສະເຫນີຫຼາຍເສັ້ນທາງແລະຄວາມເປັນໄປໄດ້, ເພີ່ມຄວາມຮູ້ສຶກຂອງເກມ.
4. Soundtrack ແລະສຽງ: ຄວາມສໍາຄັນຂອງສຽງ immersive ໃນການສ້າງບັນຍາກາດ
ດົນຕີແລະສຽງມີບົດບາດພື້ນຖານໃນການສ້າງບັນຍາກາດໃນ ເກມສີເທົາ. ອົງປະກອບເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນກຸນແຈສໍາຄັນໃນການເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນເຂົ້າໄປໃນໂລກທີ່ປະທັບໃຈແລະມີຄວາມຮູ້ສຶກທາງດ້ານຈິດໃຈ. ຂໍຂອບໃຈກັບການຄັດເລືອກດົນຕີທີ່ລະມັດລະວັງ ແລະຜົນກະທົບສຽງທີ່ອ່ອນໂຍນແຕ່ມີຜົນກະທົບ, ປະສົບການພາບສຽງທີ່ເລິກເຊິ່ງແມ່ນສ້າງຂຶ້ນເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ການເລົ່າເລື່ອງຂອງເກມໄດ້ສົມບູນແບບພິເສດ.
La banda sonora de GRIS ໄດ້ຖືກປະກອບຢ່າງລະມັດລະວັງເພື່ອສະທ້ອນເຖິງອາລົມຂອງແຕ່ລະຊ່ວງເວລາຂອງເກມ. ດົນຕີ, ດ້ວຍການຜະສົມຜະສານຂອງເນື້ອເພງທີ່ລະອຽດອ່ອນ ແລະ ຊ່ວງເວລາຂອງຄວາມເຂັ້ມຂຸ້ນຂອງອາລົມ, ສ້າງຄວາມສຳພັນອັນເລິກເຊິ່ງກັບຜູ້ຫຼິ້ນ, ສົ່ງພວກມັນໄປສູ່ໂລກແຫ່ງຄວາມງາມ ແລະ ຄວາມໂສກເສົ້າ. ແຕ່ລະເຄື່ອງດົນຕີຖືກອອກແບບເພື່ອປະກອບອົງປະກອບທາງສາຍຕາແລະຖ່າຍທອດຄວາມຮູ້ສຶກສະເພາະ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນຄວາມສະຫງົບ, ຄວາມຫວັງຫຼືຄວາມເຈັບປວດ.
ນອກເຫນືອໄປຈາກດົນຕີ, ໄດ້ ຜົນກະທົບສຽງ ມີບົດບາດສໍາຄັນໃນການສ້າງບັນຍາກາດ GREY. ສຽງແວດລ້ອມອ້ອມຂ້າງ, ເຊັ່ນ: ລົມພັດຄ່ອຍໆຫຼືນ້ໍາໄຫຼ, immers ຜູ້ນໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງເກມແລະປະກອບສ່ວນໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກຂອງ immersion ຜົນກະທົບສຽງຍັງຖືກນໍາໃຊ້ວິທີການ ingenious ເພື່ອເນັ້ນຫນັກໃສ່ການປະຕິບັດທີ່ສໍາຄັນແລະປັດຈຸບັນ, ເຊັ່ນ: ສຽງຂອງຕີນຂອງ protagonist ໄດ້. ຫຼືສິ່ງລົບກວນຂອງການທໍາລາຍອຸປະສັກ, ເພີ່ມລະດັບເພີ່ມເຕີມຂອງຄວາມເປັນຈິງແລະຄວາມເລິກຂອງປະສົບການເກມ.
5. ເກມແລະກົນໄກການຄວບຄຸມ: intuitive ແລະງ່າຍດາຍທີ່ຈະອະນຸຍາດໃຫ້ມີການເຊື່ອມຕໍ່ທາງດ້ານຈິດໃຈຫຼາຍກວ່າເກົ່າກັບລັກສະນະ
gameplay intuitive ແລະກົນໄກການຄວບຄຸມ: ຫນຶ່ງໃນເປົ້າຫມາຍຕົ້ນຕໍຂອງ GRIS ແມ່ນເພື່ອສະຫນອງປະສົບການການຫຼິ້ນເກມທີ່ມີນ້ໍາແລະເຂົ້າເຖິງໄດ້. ເພື່ອບັນລຸສິ່ງດັ່ງກ່າວ, ທີມງານພັດທະນາໄດ້ສຸມໃສ່ການອອກແບບກົນໄກເກມ intuitive ທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ນສາມາດພົວພັນກັບທໍາມະຊາດກັບໂລກເກມ. ນີ້ແປເປັນການຄວບຄຸມທີ່ງ່າຍດາຍແລະງ່າຍທີ່ຈະຮຽນຮູ້, ເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍຂຶ້ນໃນການ immerse ຕົວທ່ານເອງໃນເກມແລະອາລົມເຊື່ອມຕໍ່ກັບລັກສະນະຕົ້ນຕໍ.
ການເຊື່ອມຕໍ່ທາງອາລົມກັບລັກສະນະ: GRIS ພະຍາຍາມສ້າງຄວາມສໍາພັນທາງດ້ານຈິດໃຈອັນເລິກເຊິ່ງລະຫວ່າງຜູ້ຫຼິ້ນ ແລະລັກສະນະທີ່ເຂົາເຈົ້າຄວບຄຸມ. ໂດຍຜ່ານການບັນຍາຍແລະການອອກແບບສິລະປະ, ເກມຊອກຫາການຖ່າຍທອດຄວາມຮູ້ສຶກແລະບອກເລື່ອງທີ່ບໍ່ມີຄໍາສັບຕ່າງໆ, ກົນໄກແລະການຄວບຄຸມເກມໄດ້ຖືກອອກແບບໃນລັກສະນະທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ມີການພົວພັນທາງດ້ານຈິດໃຈຫຼາຍຂຶ້ນກັບລັກສະນະ, ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນມີຄວາມຮູ້ສຶກມີສ່ວນຮ່ວມໃນການເດີນທາງຂອງເຂົາເຈົ້າ ໂລກຂອງ GRIS.
ຄວາມງ່າຍດາຍເພື່ອເພີ່ມທະວີປະສົບການ: ຄວາມງ່າຍດາຍຂອງກົນໄກແລະການຄວບຄຸມເກມບໍ່ພຽງແຕ່ເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍຕໍ່ການຮຽນຮູ້, ແຕ່ຍັງຊ່ວຍເພີ່ມປະສົບການຂອງເກມ. ໂດຍການກໍາຈັດຄວາມສັບສົນທີ່ບໍ່ຈໍາເປັນ, GRIS ຈັດການສ້າງສະພາບແວດລ້ອມທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດສຸມໃສ່ເລື່ອງແລະຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ຖືກຖ່າຍທອດ, ຄວາມລຽບງ່າຍນີ້ຍັງຊ່ວຍໃຫ້ການອອກແບບສິລະປະແລະສາຍຕາໂດດເດັ່ນ, ສະຫນອງສະພາບແວດລ້ອມການຫຼິ້ນເກມທີ່ສວຍງາມ.
6. ຫົວຂໍ້ຫຼັກທີ່ກ່າວໂດຍ GRIS: ການປັບປຸງສ່ວນບຸກຄົນ, ການສູນເສຍ ແລະຄວາມຫວັງ.
7. ຄຳແນະນຳໃຫ້ເພີດເພີນກັບ GRIS ຢ່າງເຕັມທີ່: ເອົາໃຈທ່ານເຂົ້າໄປໃນປະສົບການ ແລະໃສ່ໃຈກັບລາຍລະອຽດທີ່ລະອຽດອ່ອນ.
ສຳຫຼວດໂລກທີ່ມະຫັດສະຈັນຂອງ GRIS:
GRIS ເປັນປະສົບການທາງດ້ານອາລົມ ແລະສາຍຕາທີ່ໜ້າປະຫຼາດໃຈທີ່ອອກແບບມາເພື່ອໃຫ້ທ່ານຢູ່ໃນໂລກແຫ່ງຄວາມງາມ ແລະ ຄວາມໝາຍ. ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ປະໂຫຍດສູງສຸດຈາກປະສົບການທີ່ເປັນເອກະລັກນີ້, ມັນສຳຄັນຫຼາຍທີ່ເຈົ້າຕ້ອງໃຊ້ເວລາເພື່ອສຳຫຼວດທຸກມຸມຂອງເກມ. ຄົ້ນພົບສະພາບແວດລ້ອມ surreal ແລະ dreamscapes ທີ່ຖືກນໍາສະເຫນີໃນແຕ່ລະລະດັບ, ຢ່າຟ້າວທີ່ຈະກ້າວຫນ້າ, ໃຊ້ເວລາໃນການໄຕ່ຕອງລາຍລະອຽດທີ່ລະອຽດອ່ອນແລະມີຄວາມສຸກໃນດົນຕີທີ່ສວຍງາມທີ່ມາພ້ອມກັບເກມ.
ຈົ່ງເບິ່ງການບັນຍາຍທີ່ອ່ອນໂຍນ:
ເລື່ອງຂອງ GRIS ພັດທະນາໂດຍບໍ່ມີການໃຊ້ຄໍາເວົ້າຫຼືການສົນທະນາ, ຜ່ານຮູບພາບແລະການຕີຄວາມສ່ວນບຸກຄົນ. ສັງເກດ ແລະ ສະທ້ອນເຫດການ ແລະ ສະຖານະການ ທີ່ທ່ານມີປະສົບການatແຕ່ລະຂັ້ນ. ເອົາໃຈໃສ່ກັບສັນຍາລັກທາງສາຍຕາແລະການປ່ຽນແປງທາງດ້ານອາລົມຂອງຕົວລະຄອນ. ຖາມຕົວເອງວ່າແຕ່ລະສາກ ຫຼືຕົວລະຄອນໃດສາມາດເປັນຕົວແທນໄດ້, ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງເຮັດໃຫ້ເລື່ອງດັ່ງກ່າວກາຍເປັນການເດີນທາງແບບ introspective ແລະ intimate.
ໂຕ້ຕອບກັບລາຍລະອຽດອ່ອນ:
GRIS ເຕັມໄປດ້ວຍລາຍລະອຽດນ້ອຍໆ ແລະລາຍລະອຽດເລັກນ້ອຍທີ່ເພີ່ມປະສົບການການຫຼິ້ນເກມ. ເອົາໃຈໃສ່ພວກເຂົາແລະຄົ້ນພົບວິທີການພົວພັນກັບພວກເຂົາ, ບໍ່ວ່າຈະພົວພັນກັບວັດຖຸໃນສະພາບແວດລ້ອມຫຼືການພັດທະນາ ທັກສະໃໝ່. ກວດເບິ່ງແຕ່ລະສະຖານະການຢ່າງລະມັດລະວັງ, ເພາະວ່າບາງລາຍລະອຽດອາດຈະປົດລັອກເສັ້ນທາງທີ່ເຊື່ອງໄວ້ຫຼືລາງວັນເພີ່ມເຕີມ. ຢ່າພາດແກ້ວປະເສີດທີ່ເຊື່ອງໄວ້!
8. GREY as interactiveart: ວິດີໂອເກມນີ້ຜ່ານປະເພດການບັນເທີງແນວໃດ
ສີຂີ້ເຖົ່າແມ່ນ ກ ວິດີໂອເກມ ຜູ້ທີ່ໄດ້ປະຖິ້ມຄວາມຫມາຍອັນເລິກເຊິ່ງໃນອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງ. ແທນທີ່ຈະສຸມໃສ່ຄວາມມ່ວນແລະຄວາມບັນເທີງເທົ່ານັ້ນ, GRIS ໄດ້ຈັດການເພື່ອຂ້າມປະເພດນີ້ກາຍເປັນຄວາມຈິງ. arte interactivo. ໂດຍຜ່ານຄວາມງາມທາງດ້ານສາຍຕາ, ດົນຕີທີ່ມີອາລົມ, ແລະການເລົ່າເລື່ອງກະວີ, GRIS ໃຫ້ປະສົບການທີ່ເປັນເອກະລັກ ແລະເລິກເຊິ່ງ ມີຈຸດປະສົງເພື່ອ ສຳຫຼວດອາລົມ ແລະຄວາມງາມ. ວິດີໂອນີ້ຍ້າຍອອກໄປຈາກສົນທິສັນຍາ ແລະເຂົ້າສູ່ໂລກຂອງສິນລະປະ, ຍົກລະດັບສື່ຂອງວິດີໂອເກມໄປສູ່ຄວາມສູງໃໝ່.
El ຈຸດປະສົງຫຼັກຂອງ GREY ມັນບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ການບັນເທີງຜູ້ນ, ແຕ່ການສໍາພັດຫົວໃຈແລະຈິດໃຈຂອງຕົນ. ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນເລີ່ມຕົ້ນການຜະຈົນໄພນີ້, ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ພົບກັບຕົວລະຄອນທີ່ກໍາລັງຜ່ານຂະບວນການຂອງຄວາມໂສກເສົ້າແລະການສູນເສຍ. gameplay ປັບຕົວແລະ intertwines ກັບເລື່ອງ, ໃຫ້ຜູ້ນໄດ້ປະສົບການຄັ້ງທໍາອິດ etapas del duelo ທີ່ຕົວລະຄອນຜ່ານໄປ. GRIS ທ້າທາຍຂີດຈຳກັດຂອງສິ່ງທີ່ເກມວີດີໂອສາມາດເປັນໄດ້, ຊຸກຍູ້ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນໄດ້ສະທ້ອນປະສົບການ ແລະອາລົມຂອງຕົນເອງ.
ຄວາມງາມຂອງ GRIS ແມ່ນຢູ່ໃນຄວາມສາມາດໃນການສື່ສານກັບຜູ້ນໂດຍຜ່ານ ຮູບພາບທີ່ຫນ້າຈັບໃຈ y ສັນຍາລັກ evocative. ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ນກ້າວໄປໂດຍຜ່ານລະດັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ພູມສັນຖານທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລະວິທີການຂອງຊີວິດໄດ້ຖືກເປີດເຜີຍເຊິ່ງເປັນຕົວແທນຂອງຄໍາປຽບທຽບຂອງສາຍຕາ emociones humanas. ທຸກໆສິ່ງທ້າທາຍທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນເອົາຊະນະໄດ້ ແລະທຸກປະຕູທີ່ເປີດຂຶ້ນແມ່ນເປັນການປຽບທຽບສຳລັບ ການປັບປຸງສ່ວນບຸກຄົນ ແລະການຂະຫຍາຍຕົວທາງດ້ານຈິດໃຈ. GRIS ເປັນສິລະປະຕົ້ນສະບັບແບບໂຕ້ຕອບທີ່ທ້າທາຍຜູ້ຫຼິ້ນໃຫ້ເບິ່ງຂ້າມຫນ້າດິນແລະຊອກຫາຄວາມຫມາຍທີ່ເລິກເຊິ່ງກວ່າ.
9. ຜົນກະທົບທາງອາລົມຂອງ GRIS ຕໍ່ກັບຜູ້ຫຼິ້ນ: ປະສົບການທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດການສະທ້ອນ ແລະ ຄວາມເຂົ້າໃຈ.
ປະສົບການ GRIS ໄດ້ຮັບການຊົມເຊີຍສໍາລັບຜົນກະທົບທາງດ້ານຈິດໃຈຕໍ່ຜູ້ຫຼິ້ນ, ຜູ້ທີ່ຮູ້ສຶກວ່າຕົນເອງຈົມຢູ່ໃນການເດີນທາງແບບ introspective ທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດການສະທ້ອນແລະການເຫັນອົກເຫັນໃຈໂດຍຜ່ານການບັນຍາຍທີ່ຈັບໃຈແລະການອອກແບບສິລະປະທີ່ປະເສີດ, ເກມສາມາດຖ່າຍທອດຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ຫລາກຫລາຍ, ກະຕຸ້ນຄວາມເລິກ. ການເຊື່ອມຕໍ່ກັບຜູ້ນໄດ້.
ຫນຶ່ງໃນຈຸດປະສົງຕົ້ນຕໍຂອງ GRIS ແມ່ນ ສ້າງປະສົບການທີ່ເຊື້ອເຊີນການສະທ້ອນ. ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ນກ້າວໄປທົ່ວເກມ, ພວກເຂົາເຈົ້າພົບກັບຄໍາປຽບທຽບທີ່ເປັນຕົວແທນຂອງເຫດການຊີວິດ. ຊີວິດຈິງ ແລະສະຖານະການທາງອາລົມທີ່ສັບສົນ. ວິທີການທີ່ເປັນເອກະລັກນີ້ບໍ່ພຽງແຕ່ສະຫນອງເລື່ອງທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມ, ແຕ່ຍັງເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງການຂະຫຍາຍຕົວສ່ວນບຸກຄົນແລະປະສົບການທາງດ້ານຈິດໃຈຂອງເຂົາເຈົ້າ.
ລັກສະນະທີ່ສໍາຄັນອີກອັນຫນຶ່ງຂອງປະສົບການ GRIS ແມ່ນຄວາມສາມາດຂອງມັນ ປຸກຄວາມເຫັນອົກເຫັນໃຈ. ໂດຍຜ່ານດົນຕີ, ຮູບພາບແລະການພົວພັນກັບຕົວລະຄອນ, ເກມຄຸ້ມຄອງເພື່ອສ້າງຄວາມສໍາພັນທາງດ້ານຈິດໃຈລະຫວ່າງຜູ້ຫຼິ້ນແລະຕົວລະຄອນ. ການເຊື່ອມຕໍ່ນີ້ເຮັດໃຫ້ຄວາມເຫັນອົກເຫັນໃຈແລະຄວາມເຂົ້າໃຈຂອງການທ້າທາຍແລະການຕໍ່ສູ້ທີ່ protagonist ປະເຊີນຫນ້າໃນລະຫວ່າງການເດີນທາງຂອງນາງ. ມັນເປັນຄວາມເຫັນອົກເຫັນໃຈນີ້ທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນກາຍເປັນ immersed ຢ່າງເຕັມສ່ວນໃນເລື່ອງແລະມີຄວາມຮູ້ສຶກຕິດຕໍ່ພົວພັນກັບທຸກຜົນສໍາເລັດແລະຄວາມທຸກທໍລະມານທີ່ protagonist ປະເຊີນ.
10. ມໍລະດົກຂອງ GRIS: ມາດຕະຖານໃນອຸດສາຫະກໍາວິດີໂອເກມໃນແງ່ຂອງຄວາມງາມແລະການບັນຍາຍທາງດ້ານອາລົມ
ຈຸດປະສົງຫຼັກຂອງ GRIS ແມ່ນເພື່ອໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນມີປະສົບການທີ່ເປັນເອກະລັກແລະຄວາມຮູ້ສຶກໂດຍຜ່ານມັນ estética visual ແລະຂອງລາວ ການບັນຍາຍທີ່ລະອຽດອ່ອນ. game ໂດດເດັ່ນໃນອຸດສາຫະກໍາເກມວີດີໂອສໍາລັບການສຸມໃສ່ ສິນລະປະພາບ ແລະ profundidad emocional ທີ່ມັນຖ່າຍທອດ, ກາຍເປັນການອ້າງອີງທີ່ແທ້ຈິງໃນລັກສະນະເຫຼົ່ານີ້.
ກ່ຽວກັບລາວ ຄວາມງາມ, GRIS ແມ່ນເກມທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍຜ່ານ ຮູບພາບທີ່ສວຍງາມ ແຮງບັນດານໃຈໂດຍການແຕ້ມຮູບ ແລະສິລະປະຮ່ວມສະໄໝ. ແຕ່ລະການຕັ້ງຄ່າ ແລະລັກສະນະຖືກອອກແບບຢ່າງລະມັດລະວັງ ເພື່ອຖ່າຍທອດ a ປະສົບການສາຍຕາທີ່ຫນ້າຕື່ນເຕັ້ນ, ເຕັມໄປດ້ວຍສີສັນສົດໃສແລະກົງກັນຂ້າມ. ລາຍລະອຽດທີ່ລະອຽດອ່ອນເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດເຂົ້າໄປໃນໂລກທີ່ເປັນເອກະລັກ ແລະແປກປະຫຼາດ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມຮູ້ສຶກ ແລະອາລົມຕ່າງໆ ໃນຂະນະທີ່ເກມດຳເນີນໄປ.
ແຕ່ GRIS ບໍ່ພຽງແຕ່ໂດດເດັ່ນໃນຂອງມັນ ພາກສ່ວນພາບ, ແຕ່ຍັງຢູ່ໃນຂອງຕົນ ການເລົ່າເລື່ອງ. ເກມບອກຫນຶ່ງ ເລື່ອງງຽບ ເຊິ່ງພັດທະນາຜ່ານຊ່ວງເວລາຂອງການຫຼິ້ນ, ຮູບພາບ ແລະດົນຕີ. ແຜນຜັງ , ເຖິງວ່າບໍ່ໄດ້ນຳສະເໜີຢ່າງຈະແຈ້ງ, ມີ ກ ຜົນກະທົບທາງດ້ານຈິດໃຈຢ່າງເລິກເຊິ່ງ ໃນຜູ້ນ. ໃນຂະນະທີ່ເລື່ອງກ້າວຫນ້າ, ຄຳອຸປະມາ y ຄວາມຫມາຍທີ່ເຊື່ອງໄວ້, ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ນແຕ່ລະຄົນ ຕີຄວາມໝາຍ y ເຊື່ອມຕໍ່ ກັບເກມໃນວິທີການສ່ວນບຸກຄົນ.
ຂ້ອຍແມ່ນ Sebastián Vidal, ວິສະວະກອນຄອມພິວເຕີທີ່ມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນກ່ຽວກັບເຕັກໂນໂລຢີແລະ DIY. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ຂ້ອຍເປັນຜູ້ສ້າງ tecnobits.com, ບ່ອນທີ່ຂ້ອຍແບ່ງປັນບົດສອນເພື່ອເຮັດໃຫ້ເຕັກໂນໂລຢີສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນແລະເຂົ້າໃຈໄດ້ສໍາລັບທຸກຄົນ.