- FSR Redstone łączy cztery technologie oparte na sztucznej inteligencji: ML Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration i Radiance Caching.
- Cały ekosystem Redstone i FSR 4 ML jest dostępny wyłącznie w kartach graficznych Radeon RX 9000 z architekturą RDNA 4.
- AMD obiecuje nawet 4,7-krotnie więcej FPS w rozdzielczości 4K w porównaniu do natywnego renderowania poprzez połączenie skalowania w górę i generowania klatek.
- Aktualizacja sterownika Adrenalin 25.12.1 aktywuje FSR Redstone w ponad 200 grach, które obsługują niektóre z jej funkcji.
Przybycie AMD FSR Redstone i nowa iteracja Skalowanie FSR 4 To punkt zwrotny w historii gier na PC.szczególnie dla użytkowników kart graficznych z serii Radeon RX 9000 opartych na architekturze RDNA 4. Firma Łączy w jednym pakiecie funkcje skalowania, generowania klatek i udoskonalenia śledzenia promieni wspomagane uczeniem maszynowym., mając na celu bezpośrednią rywalizację z technologią DLSS firmy NVIDIA.
Ten nowy ekosystem nie polega tylko na zapewnieniu większej liczby klatek na sekundę: strategia AMD obejmuje renderowanie neuronowe Zdolny do rekonstrukcji obrazów, światła i odbić z niższych rozdzielczości, bez rozbijania sceny na artefakty lub nadmierne szumy. Jednak cała ta techniczna sprawność ma pewien ważny haczyk: tylko procesory graficzne RDNA 4 Mogą korzystać z pełnej wersji FSR Redstone.
Od FSR 1 do FSR 4: od prostego skalowania do renderowania AI

Aby zrozumieć skok, jaki reprezentuje Redstone, warto pamiętać, że pierwsza wersja, FSR1.0, było ograniczone do klasyczne przeskalowanie przestrzennebez pamięci poprzednich klatek ani użycia wektorów ruchu. Był łatwy do zintegrowania i kompatybilny z wieloma urządzeniami, ale generował utrata szczegółów, nieregularne krawędzie a ostrość mogłaby być lepsza.
Ewolucja przyszła wraz z FSR2.0który przesunął się w kierunku podejścia czasowy Zaczęto korzystać z buforów głębi, historii klatek i wektorów ruchu gry. Ta zmiana umożliwiła znacznie bardziej solidną rekonstrukcję i zbliżyła jakość do tej oferowanej przez bardziej zaawansowane rozwiązania, choć system pozostał czysto algorytmiczny, bez dedykowanych rdzeni AI.
Następnie FSR3 rejestrowy generacja ramekOtworzyło to drogę do generowania dodatkowych klatek pośrednich w celu zwiększenia płynności. Rekonstrukcja nadal opierała się na FSR 2.2, ale dodano dodatkową warstwę, która w wielu przypadkach podwajała liczbę klatek na sekundę (FPS), kosztem większej złożoności integracji i niektórych artefaktów w dynamicznych scenach.
z FSR3.1 AMD wyraźnie oddzieliło upscaling od generowania klatek, torując drogę do przejścia na obecny model. Ta modułowość była kluczowa dla dokonania skoku do… FSR4 i rodzina Redstone, na którą w końcu pada światło reflektorów wyszkolonych sieci neuronowych w akceleratorach Instinct firmy.
Skalowanie FSR 4 i Redstone: nowy ekosystem AMD

Nowa generacja wiąże się ze zmianą nazwy: system nie jest już prezentowany jako FidelityFX Super Resolution, lecz nazywa się teraz Skalowanie AMD FSR Kiedy mówimy o reeskalacji, to mieści się to w ramach FSR-Czerwony Kamieńktóry obejmuje cztery główne bloki oparte na sztucznej inteligencji:
- Skalowanie FSR ML (FSR 4):wysokiej jakości przeskalowanie neuronowe.
- Generowanie ramek FSR (ML):generowanie ramek za pomocą sieci neuronowej.
- Regeneracja promieni FSR:inteligentny denoiser do śledzenia promieni i ścieżek.
- Buforowanie radiacji FSR: pamięć podręczna neuronowego promieniowania dla globalnego oświetlenia.
FSR 4 działa zupełnie inaczej niż poprzednie wersje: model AI otrzymuje obraz o niższej rozdzielczości w połączeniu z danymi, takimi jak głębokość sceny i wektory ruchu, rekonstruuje następnie ostateczną klatkę w wysokiej rozdzielczości, nawet w 4K, z większą stabilnością czasową i mniej efektu ghostingu i artefaktów poruszający.
Według AMD takie podejście pozwala Pomnóż FPS nawet pięciokrotnie w niektórych grach w porównaniu z renderowaniem natywnym, zachowując jakość bardzo zbliżoną do obrazu w pełnej rozdzielczości. Firma mówi o średniej zbliżonej do 3,3 razy większa wydajność łącząc skalowanie i generowanie klatek w wymagających tytułach.
Redstone: cztery filary sztucznej inteligencji zastosowane w grach

FSR Redstone nie jest prostym filtrem, lecz modułowy zestaw technologii z których studia mogą korzystać razem lub osobno. Chodzi o to, aby działać na różnych etapach nowoczesnego łańcucha renderowania, obniżając koszty obliczeniowe bez pogarszania jakości obrazu końcowego.
Skalowanie FSR ML: większa ostrość przy mniejszej liczbie pikseli
Skalowanie FSR ML, zidentyfikowane na wielu slajdach jako „dawniej FSR 4”To serce systemu. Renderuje grę w niższej rozdzielczości i skaluje ją do rozdzielczości docelowej (np. 4K) za pomocą wyszkolona sieć neuronowa z informacjami przestrzennymi i czasowymi, teksturą, głębią i wektorami ruchu.
Oferowane są trzy tryby jakości zaprojektowane z myślą o różnych równowagach między wydajnością a przejrzystością: calidad (ok. 67% pikseli), zrównoważony (59%) i wydajność (50%). W porównaniu z FSR 3.1, ten nowy model znacznie lepiej zachowuje drobne szczegóły, takie jak kable, maskownice czy drobne elementy w oddali, i wyraźnie redukuje klasyczne problemy z „jasnością” lub niestabilnością podczas poruszania kamerą.
AMD twierdzi, że algorytm jest zoptymalizowany pod kątem skalowalności 4K w niższej ceniei że jego integracja została zaprojektowana tak, aby programiści mogli bezpośrednio zastąpić poprzednie implementacje FSR 3.1 w kompatybilnych grach. Co więcej, sterownik Adrenalin umożliwia w niektórych przypadkach: wymusić użycie FSR 4 w tytułach, w których wymieniono jedynie poprzednie przeskalowanie analityczne.
Generowanie ramek FSR: płynniejsza praca dzięki sztucznej inteligencji
Generowanie klatek Redstone idzie o krok dalej niż FSR 3. Zamiast polegać wyłącznie na tradycyjnych algorytmach, teraz wykorzystuje wyszkolonych modeli AI do przewidywania wyglądu klatek pośrednich na podstawie klatek poprzednich i bieżących.
System wykorzystuje Wektory przepływu optycznego, głębokości i ruchu Obrazy o niskiej rozdzielczości są wyświetlane i dostosowywane przez sieć neuronową, aby określić ruch obiektów na ekranie. Wykorzystując te informacje, sztuczna inteligencja generuje dodatkową klatkę, która jest wstawiana między dwie „rzeczywiste” klatki, redukując zacinanie się obrazu i poprawiając postrzeganą płynność, szczególnie na monitorach o wysokiej częstotliwości odświeżania.
AMD wprowadziło alternatywną implementację Łańcuch wymiany DX12Ma to na celu zapewnienie równomiernego rozłożenia klatek generowanych i renderowanych przez grę w czasie. Celem jest uniknięcie jąkanie i drżenie mieszając oba typy obrazów, co było częstym problemem we wczesnych rozwiązaniach generowania klatek.
Regeneracja promieni FSR: Mniej szumów w śledzeniu promieni
Regeneracja promieni FSR działa jako Odszumiacz AI do scen z śledzeniem promieni lub śledzeniem ścieżekAnalizuje zaszumiony obraz (w tym głębię, jasność i oświetlenie) i za pomocą sieci neuronowej Rekonstruuje piksele, które pozostały niekompletne lub zanieczyszczone ziarnistością.
Wynik to Niesamowita przejrzystość w światłach i cieniachPozwala to na zmniejszenie liczby promieni rzucanych na klatkę, a tym samym kosztów obliczeniowych śledzenia promieni. AMD zaprezentowało już tę technologię w Call of Duty: Black Ops 7, gdzie można zaobserwować wyraźną poprawę stabilności odbić na powierzchniach metalicznych lub w wodzie.
FSR Radiance Caching: Globalne oświetlenie opiera się na sztucznej inteligencji
Radiance Caching to najdłużej działający komponent ekosystemu. Jest to system pamięć podręczna promieniowania neuronowego który uczy się w czasie rzeczywistym, jak światło odbija się od sceny. Od drugiego przecięcia promienia sieć jest w stanie wnioskować o oświetleniu pośrednim i zapisać do ponownego użycia w kolejnych klatkach.
To podejście zmniejsza potrzebę ciągłego przeliczania globalnego oświetlenia, wielokrotnych odbić i przenikania kolorów, drastycznie obniżając koszt złożonych scen z ray tracingiem. AMD ogłosiło, że pierwsze gry z Radiance Caching Przybędą w 2026 roku, z Warhammer 40.000: Ciemny Przypływ jako jeden z potwierdzonych debiutantów.
Wymagania sprzętowe: dlaczego tylko karty z serii Radeon RX 9000 otrzymują pełny pakiet
AMD najbardziej restrykcyjnie podchodziło do kwestii kompatybilności. Wersja AI funkcji FSR Upscaling, generowania klatek, regeneracji promieni i buforowania radiacji Działa tylko na kartach Radeon RX 9000To znaczy w architekturze RDNA 4. Klucz leży w Bloki przyspieszenia AI zdolny do natywnej współpracy z operacjami FP8.
Poprzednie generacje (RDNA 1, 2, 3 i 3.5) mogą obsługiwać FP16 i INT8, ale AMD uważa, że w przypadku tego typu obciążenia FP16 nie jest wystarczająco wydajny y INT8 nie oferuje wymaganej jakości konkurować z DLSS. W rzeczywistości, wyciekła wersja FSR 4 w INT8 stanowiła ulepszenie w stosunku do FSR 3.1, ale pozostawała w tyle za implementacją FP8 zarówno pod względem jakości obrazu, jak i wpływu na wydajność.
W praktyce oznacza to, że użytkownicy Radeon RX 7000 Wcześniejsze karty nadal będą miały analityczny FSR (w tym FSR 3.1), ale nie będą miały oficjalnego dostępu do pełnego ekosystemu Redstone. Z kolei seria RX 9000 będzie miała jego wartość wzrasta stając się jedynymi kartami zdolnymi do uruchom cały stos Redstone.
Drivers Adrenalin 25.12.1: aktualizacja odblokowująca FSR Redstone

Wszystkie te nowe funkcje będą dostępne dla graczy za pośrednictwem nowej wersji sterownik Radeon Software Adrenalin 25.12.1, teraz dostępne dla systemu Windows. Ta wersja natywnie obsługuje Skalowanie FSR, generowanie ramek FSR i regeneracja promieni FSR w zgodnych grach i stanowi podstawę dla technologii Radiance Caching, gdy zacznie ona pojawiać się w tytułach komercyjnych.
Po zainstalowaniu sterownika karty Radeon RX 9000 Mogą korzystać z modułów Redstone, o ile gra je integruje. W niektórych tytułach, gdzie wymieniony jest tylko FSR 3.1, jest to możliwe. Zastąp biblioteki DLL analityczne bibliotekami z FSR 4 ML W panelu Adrenalin włącz opcję „FSR 4” w menu graficznym gry, gdy sterownik ją wykryje.
Ten sam pakiet sterowników dodaje obsługę Radeon AI PRO R9600D i R9700S, skierowany do użytkowników profesjonalnych, zawiera listę poprawek stabilności: od problemów z Radeon Anti-Lag 2 w Counter-Strike 2 w przypadku korzystania z niektórych kart serii RX 9000, do sporadycznych awarii monitorów HDMI 2.1 o dużej przepustowości lub nieoczekiwanych wyłączeń Poszukiwacze ARC.
AMD podaje również kilka szczegółów Znane problemy które wciąż są na stole, takie jak konkretne zamknięcia w Cyberpunk 2077 ze śledzeniem ścieżki lub incydentów w 6 Battlefield y Roblox w niektórych konfiguracjach. Firma sugeruje instalację najnowszych poprawek systemu Windows i zaleca aktualizację sterowników, aby złagodzić te problemy.
Wydajność w grach: od testów wewnętrznych po testy praktyczne

W swojej oficjalnej dokumentacji AMD skupia się na kilku niedawnych grach, aby zilustrować wpływ technologii FSR Redstone. Call of Duty: Black Ops 7z ustawieniami „Ekstremalne” i wysokim śledzeniem promieni w rozdzielczości 4K, Radeon RX 9070 XT Z 23 natywnych FPS-ów do 109 FPS łącząc skalowanie FSR, generowanie klatek i regenerację promieni, co oznacza wzrost 4,7 razy na podstawie wydajności bazowej.
Podobne wyniki powtarzają się w Cyberpunk 2077 z RT Ultra, gdzie wewnętrzne dane pokazują wzrost z 26 do 123 FPS, a w tytułach takich jak Piekło to my o F1 25którzy widzą, że średnia liczba klatek na sekundę potroiła się. Sama firma AMD podsumowuje te dane jako średni wzrost wydajności o 3,3 razy w porównaniu z natywnym trybem 4K bez sztucznej inteligencji.
Oprócz oficjalnych danych testy w grach takich jak Mafia: Stary Kraj Pokazują skok w porównaniu z FSR 3.1. Przy silniku ustawionym na maksymalną jakość i analitycznym FSR w trybie jakości, liczba klatek na sekundę (FPS) mogłaby wzrosnąć z około 40-45 do ponad 110-120, ale kosztem widoczne artefakty i zdegradowane krawędzieW bardziej agresywnych trybach wydajności jakość obrazu pogarszała się do tego stopnia, że oglądanie jej stawało się nieprzyjemne.
Po uaktualnieniu do FSR 4 Czerwony kamień za pośrednictwem sterowników i aktywuj tryb jakości, ten sam scenariusz ma miejsce wokół 200 FPS zachowując znacznie lepszą przejrzystość i stabilność wizualną, w połączeniu z praktykami takimi jak obniż napięcie swojego GPU Pomaga kontrolować temperaturę i zużycie energii podczas długich sesji. Praktyczny wzrost to mniej więcej dwukrotność liczby klatek na sekundę (FPS) w porównaniu z poprzednią skalą, bez tych samych wad, choć początkowa konfiguracja jest nadal nieco bardziej skomplikowana, niż wielu graczy by sobie tego życzyło.
Zgodność z grami: ponad 200 tytułów z funkcjonalnością Redstone
AMD podaje, że przed końcem roku ponad 200 gier Zintegrują co najmniej jedną z technologii FSR Redstone. Warto zauważyć, że większość tych tytułów będzie w zasadzie zawierać Skalowanie FSR jako główny element, podczas gdy Generowanie Ramek będzie miało bazę nieco ponad 30 kompatybilnych gier w pierwszej fali.
FSR Ray Regeneration rozpoczyna swoją solową podróż Call of Duty: Black Ops 7Firma zapewnia jednak, że w nadchodzących miesiącach wypuści więcej wersji. Buforowanie radiacji FSRDebiut w grach komercyjnych nastąpi dopiero w 2026 roku, a integracje planowane są w takich tytułach jak Warhammer 40.000: Ciemny Przypływ.
Wśród gier już wymienionych jako obsługiwane Generowanie ramek ML nazwy wyglądają jak Cyberpunk 2077, F1 25, Black Myth: Wukong, God of War: Ragnarok, Dziedzictwo Hogwartu, FINAŁY, Wichrowe Fale o Ulepszone GTA V, oprócz kilku produkcji skupionych na Europie i studiach mających mocną pozycję na tym rynku.
Strategiczny zakład na PC i konsole nowej generacji

FSR Redstone ma wpływ nie tylko na europejską politykę komputerową, ale jest również częścią Współpraca AMD z Xbox Game StudiosPrzedstawiciele dywizji podkreślili współpracę w Regeneracja promieni FSR, podkreślając, że technologie uczenia maszynowego umożliwiają „obrazy o wyższej wierności przy jednoczesnym zachowaniu wydajności” w takich franczyzach jak Call of Duty.
Wszystko wskazuje na to, że tego typu rozwiązanie skalowanie i generowanie klatek za pomocą sztucznej inteligencji będzie kluczowy w przyszłych konsolach, takich jak Xbox Magnus A w segmencie urządzeń przenośnych klasy PC, w którym Europa widzi coraz więcej opcji, znajdziemy zarówno modele oparte na procesorach Ryzen, jak i sprzęt sygnowany przez azjatyckich producentów mających mocną pozycję na Starym Kontynencie.
Od dziś startuje Zestaw SDK FSR Redstone i wtyczki do silników takich jak Silnik Unreal 5 Ułatwiają one europejskim studiom natywną integrację tych technologii ze swoimi projektami, co jest szczególnie istotne dla średniej wielkości firm deweloperskich, które chcą oferować zaawansowane rozwiązania graficzne bez zwiększania wymagań sprzętowych.
Dzięki FSR Redstone i FSR 4 Upscaling firma AMD konfiguruje ekosystem renderowania oparty na sztucznej inteligencji, który zwiększa atrakcyjność Radeon RX 9000 i otwiera drzwi do płynniejsze i bardziej szczegółowe wrażenia na komputerzeDotyczy to zarówno Hiszpanii, jak i reszty Europy. Wciąż jest wiele do zrobienia pod względem wsparcia i łatwości użytkowania, ale skok techniczny w porównaniu z poprzednimi generacjami jest wyraźny, a plan działania sugeruje, że wpływ będzie się tylko zwiększał, w miarę jak coraz więcej gier będzie integrować wszystkie elementy układanki.
Jestem entuzjastą technologii, który swoje „geekowskie” zainteresowania przekształcił w zawód. Spędziłem ponad 10 lat mojego życia, korzystając z najnowocześniejszych technologii i majsterkując przy wszelkiego rodzaju programach z czystej ciekawości. Teraz specjalizuję się w technologii komputerowej i grach wideo. Dzieje się tak dlatego, że od ponad 5 lat piszę dla różnych serwisów poświęconych technologii i grom wideo, tworząc artykuły, których celem jest dostarczenie potrzebnych informacji w języku zrozumiałym dla każdego.
Jeśli masz jakieś pytania, moja wiedza obejmuje wszystko, co jest związane z systemem operacyjnym Windows, a także Androidem dla telefonów komórkowych. Moje zaangażowanie jest wobec Ciebie. Zawsze jestem gotowy poświęcić kilka minut i pomóc Ci rozwiązać wszelkie pytania, jakie możesz mieć w tym internetowym świecie.