- O Pacote Econômico inclui um IEPS de 8% para videogames com conteúdo violento classificado como C ou D.
- O projeto atingiria vendas físicas, serviços digitais e compras no jogo; espera-se que arrecade 183 milhões de pesos.
- Assinaturas com catálogo misto devem discriminar os preços ou 70% serão presumidamente tributadas.
- A medida busca desestimular o consumo por menores e financiar a saúde pública, sem proibição.
A proposta do Governo mexicano de implementar uma IEPS do 8% para videogames com conteúdo violento gerou debate na indústria e entre os jogadoresA medida, incluída no Pacote Económico de 2026, é proposta como um instrumento para coibir o consumo de títulos impróprios para menores y, de paso, financiar programas de saúde pública.
De acordo com a exposição de motivos, o imposto enquadra-se no chamado regime Impostos saudáveis, juntamente com bebidas açucaradas e tabaco. O Executivo sustenta que estudos detectaram associações entre o uso de videojogos violentos e níveis mais elevados de agressão em adolescentes, além dos efeitos sociais e psicológicos como o isolamento ou a ansiedade; ao mesmo tempo, enfatiza que Não se trata de proibir, mas de enviar um sinal dissuasor e incentivar um consumo mais informado..
O que exatamente o novo IEPS tributa?

A iniciativa estabelece uma taxa de 8% ad valorem sobre videogames classificados no México como C e D (equivalentes a ESRB M/AO ou PEGI 18), seja em formato físico ou por meio de serviços digitais de acesso e download. Também abrange conteúdo adicional em jogos gratuitos ou pagos, por exemplo microtransações, passes de batalha ou níveis extras.
Quando um serviço de assinatura inclui jogos sujeitos ao IEPS e outros isentos, você precisará dividir o preço correspondente a cada segmentoCaso não o faça, a autoridade fiscal assumirá que 70% do valor da cota está vinculado a títulos tributáveis e aplicará o imposto sobre essa parcela, a menos que a plataforma prove o contrário.
O projeto prevê obrigações específicas para plataformas e prestadores de serviços digitais: inscrição no SAT, designação de representante legal quando for o caso, retenção e pagamento do IEPS e relatórios periódicos sobre as operações. Em casos de incumprimento, a autoridade poderá determinar bloqueio temporário do serviço para usuários em território nacional.
O Tesouro estima que a medida contribuiria com cerca de 183 millones de pesos em seu primeiro ano. Faz parte de um pacote mais amplo que também aperta os impostos sobre bebidas açucaradas e tabaco, e aumenta o imposto sobre apuestas en línea del 30% al 50%.
Impacto esperado nos preços, jogadores e indústria

No bolso, o efeito imediato seria um aumento acima do 8% de desconto no bilhete final dos títulos afetados, uma vez que o IEPS se soma aos demais impostos em vigor. A pressão seria especialmente perceptível em gêneros muito populares como shooters: de acuerdo con la Pesquisa Nacional de Consumo de Conteúdo Audiovisual 2024, 26% dos jogadores no México usam esse tipo de videogame.
O tamanho do mercado ajuda a avaliar o escopo. Com mais de 76 millones de jugadores e um volume de negócios que ultrapassou os 2,300 mil milhões de dólares em 2024, México é o primeiro país da América Latina em consumo de videogames e está entre as dez maiores do mundo. Analistas do setor alertam que uma Novo imposto pode desacelerar o crescimento após anos de aumento de custos devido a importações, logística e taxas de câmbio.
As obrigações administrativas adicionais para plataformas e lojas — retenções, relatórios para o SAT, a repartição dos preços por assinaturas — também implicaria ajustes operacionais. Algumas partes interessadas consultadas temem que, se os preços subirem e o acesso se tornar mais caro, a pirataria ou o mercado informal são incentivados, especialmente em segmentos sensíveis a preços.
Paralelamente, organizações do ecossistema local influenciam a necessidade de reforçar a utilização de classificações etárias e controles parentais, e apoiar famílias e responsáveis, em vez de colocar o ônus apenas na tributação do produto.
Fundamentos, críticas e o processo legislativo

O Governo justifica o imposto para fins extrafiscal: reduzir a exposição de menores a conteúdo violento e obter recursos para lidar com os impactos associados à saúde física e mental. A presidente Claudia Sheinbaum reiterou que o objetivo não é proibir, mas desencorajar o consumo de determinados conteúdos e promover alternativas de lazer e cultura mais seguras, com foco especial na orientação de mães e pais.
Alguns dos estudos citados — como a análise sobre efeitos sociais e psicológicos videogames entre menores — existe há uma década ou mais, o que tem levantado preocupações na comunidade acadêmica e entre os jogadores, que pedem uma revisão das evidências mais recentes. Mesmo assim, a exposição de motivos insiste que o imposto visa gerar uma reflexão de compra e melhorar as informações disponíveis aos consumidores.
No âmbito jurídico, a proposta introduz ajustes ao artigo 2º da Lei do IEPS para classificar os jogos eletrônicos com conteúdo como objetos do imposto. violento, extremo ou adulto, e acrescenta mecanismos de retenção para plataformas de intermediação (artigo 5-A BIS), além de deveres para provedores sem estabelecimento no México (artigo 20-A).
Se aprovado no Congresso, O México pode se tornar um dos primeiros países a aplicar um imposto específico dessa magnitude aos videogames violentos.. Antecedentes em outros lugares - como a tentativa de tributar o 10% na Pensilvânia—não prosperou, nesse caso devido a um conflito com a liberdade de expressão. Em vez disso, países como Alemanha, Coreia do Sul e China optaram por regulación de contenidos ou tempo de brincadeira para menores, não para impostos.
Num país com um ecossistema de players massivo e em expansão, a discussão vai além do fiscal: atravessa a saúde pública, a segurança, os direitos do consumidor e desenvolvimento da indústria criativaEnquanto o imposto IEPS de 8% sobre jogos violentos avança, o setor acompanha de perto as assinaturas, os micropagamentos, as classificações etárias e a capacidade das plataformas de se adaptarem sem tornar o acesso ao entretenimento digital excessivamente caro.
Sou um entusiasta da tecnologia que transformou seus interesses “geek” em profissão. Passei mais de 10 anos da minha vida usando tecnologia de ponta e mexendo em todos os tipos de programas por pura curiosidade. Agora me especializei em informática e videogames. Isto porque há mais de 5 anos escrevo para diversos sites sobre tecnologia e videojogos, criando artigos que procuram dar-lhe a informação que necessita numa linguagem compreensível para todos.
Se você tiver alguma dúvida, meu conhecimento vai desde tudo relacionado ao sistema operacional Windows até Android para celulares. E meu compromisso é com você, estou sempre disposto a dedicar alguns minutos e te ajudar a resolver qualquer dúvida que você possa ter nesse mundo da internet.