- Codex Mortis je prezentovaný ako prvá hra na Steame vyvinutá výlučne s využitím umelej inteligencie.
- Jeho nekromantský roguelite koncept veľmi pripomína Vampire Survivors s nerovnomernými hernými výsledkami.
- Projekt vznikol približne za tri mesiace s použitím modelov ako Claude Code Opus a ChatGPT, zostavených v TypeScripte a PIXI.js.
- Prípad znovu oživuje diskusiu v Španielsku a Európe o úlohe umelej inteligencie pri tvorbe videohier a riziku nasýtenia trhu klonovanými produktmi.
Názov Kódex pohrebov Dostala sa do diskusií európskej hernej komunity nie ani tak kvôli svojej kvalite ako videohry, ale skôr kvôli tvrdeniu, s ktorým je propagovaná: Jeho tvorcovia ju prezentujú ako prvú hru na Steame vyvinutú výlučne s využitím umelej inteligencie.Od kódu až po grafiku, vrátane hudby a textu, je vydavateľstvo pútavé, ale po vyskúšaní dema je všeobecný dojem, že technické experimentovanie je o niekoľko krokov pred kreatívnou podstatou.
Každý, kto sa k tomuto návrhu priblíži, nájde názov, ktorý spája survival roguelite s nekromantickým prostredím a veľmi podobný prístup k indie fenoménu Vampire Survivors. Počiatočné prijatie medzi hráčmi a špecializovanou tlačou však nie je jednotné: pre niektorých je to technologický míľnik hodný štúdia, pre iných varovanie pred tým, čo sa môže stať, ak sa vývoj takmer výlučne deleguje na algoritmy.
Projekt, ktorý sa môže pochváliť tým, že je 100 % poháňaný umelou inteligenciou

Rozvoj Kódex pohrebov Vedie ho tím s názvom Tím Codex Mortis, S GROLAF ako verejná tvár a hlavná osoba zodpovedná za projekt. Na stránke Steam a na rôznych fórach samotný vývojár vysvetľuje, že titul bol vytvorený sotva tri mesiace používania generatívnych nástrojov umelej inteligencie, s finálnou montážou založenou na TypeScript, PIXI.js, bitECS a Electron zabaliť všetko do PC aplikácie.
Podľa jeho vysvetlenia, Claude Code (verzie Opus 4.1 a 4.5) Používal sa na generovanie veľkej časti kódu, animačných systémov a shaderov, zatiaľ čo ChatGPT bol použitý pre grafiku, ikony a obrázky hry.. soundtrack a zvukové efekty Sú tiež opisované ako obsah generovaný umelou inteligenciou, čo posilňuje produktový odkaz „100 % umelá inteligencia“, ktorý slúži ako ich hlavný marketingový prvok.
Hoci vývojár pripúšťa, že existujú ľudský zásah pri organizovaní, opravovaní a zostavovaní toho, čo z modelov vychádzaTrvá na tom, že nepoužívali enginy ako Unity alebo Unreal, ani tradičných umelcov. Táto kombinácia výziev, manuálnej kontroly a technickej montáže je presne to, čo vyvolalo diskusiu o tom, čo myslíme pod pojmom „vývoj“ hry v tejto novej fáze herného priemyslu.
Nekromantský roguelit, ktorý si (veľmi často) požičiava prvky z Vampire Survivors
Z čisto hrateľného hľadiska, Codex Mortis je bullet hell hra o prežití. v ktorej ovládate nekromanta z pohľadu zhora nadol, pohybujete sa po relatívne obmedzených mapách a zároveň čelíte rastúce vlny nepriateľovVzorec je známy každému, kto vyskúšal Vampire Survivors alebo jeho nespočetné vedľajšie hry, čo mnohí hráči v Španielsku a Európe poukázali ako... jedna z jeho najväčších slabín: pocit zoči-voči klonu, ktorý len málo prispieva k už aj tak nasýtenému žánru.
Jadro návrhu sa točí okolo päť škôl temnej mágieNekromancia, vyvolávanie, krv, duše a kliatby. Rôzne zostavy sú zostavené z nich kombináciou aktívnych a pasívnych schopností s cieľom generovať veľkolepé synergie na bojiskuHlavný arzenál tvoria kostené oštepy, výbuchy mŕtvol, kostliví golemovia, krvavé kúzla obetujúce život výmenou za moc, manipulácia s dušami a kliatby oslabujúce nepriateľov.
Myšlienka na papieri je taká, že hráč môže experimentujte s takmer nekonečnými kombináciami kúzielČi už hráte sólo alebo v lokálnej kooperácii, kde až štyria ľudia môžu koordinovať stavby a navzájom si strážiť chrbty, zatiaľ čo sa obrazovka zapĺňa príšerami. Demo tiež obsahuje prvky postupu a odomykanie úspechov ktoré sa snažia povzbudiť k opakovaniu hier na testovanie nových konfigurácií.
Funkčný príbeh: staroveké stránky, portály a nesmrteľný lovec
V rozprávaní, Kódex pohrebov Nesnaží sa konkurovať skvelým západným RPG hrám ani komplexným naratívnym produkciám, ale skôr zostáva v nich... jednoduchá štruktúra navrhnutá na odôvodnenie akcieHráč stelesňuje nekromanta, ktorý musí Zhromaždite päť starých stránok a zatvorte portál skôr ako sa objaví Lothar, nesmrteľný lovec ktorý v pozadí pôsobí ako neustála hrozba.
Toto neviditeľné prenasledovanie funguje ako druh vnútorné hodiny, ktoré dodávajú naliehavosť Každá hra núti hráča rozhodnúť sa, či bude ďalej skúmať vylepšenia alebo sa zameria na splnenie hlavného cieľa skôr, ako bude neskoro. Súbežne s tým existujú aj temné rituály, špeciálni strážcovia a prekliate artefakty ktoré poskytujú malé variácie a trvalé odmeny, ale vždy bez toho, aby odvrátili pozornosť od boja.
Texty, tiež generované umelou inteligenciou, sú obmedzené na poskytnúť kontext a farbu nekromantskému vesmíru Bez zachádzania do zložitých zápletiek môže tento minimalistický prístup fungovať pre tých, ktorí uprednostňujú rýchlu akciu, ale jasne ukazuje, že cieľom projektu nie je vyrozprávať veľkolepý príbeh, ale skôr demonštrovať súčasný stav kreatívnej automatizácie.
Herné režimy a štruktúra dema
Ukážková verzia, ktorá je momentálne dostupná na Steame, má nasledovnú štruktúru: niekoľko režimov určených na testovanie rôznych aspektov systémuTakzvaný únikový režim predstavuje časovo obmedzené zápasy, kde je efektivita dôležitejšia ako prieskum, pretože hráč musí splniť ciele skôr, ako ho nesmrteľný lovec dobehne.
Ďalší režim, viac zameraný na výzvu, umožňuje postupne posilňujte nekromanta pred záverečnou bitkou proti Lotharovi, šéfovsky. Nakoniec je tu večný režim čo eliminuje časový limit a uprednostňuje farmárčenie, získavanie padlých hrdinov a artefaktov a experimentovanie bez toľkého tlaku. Vo všetkých prípadoch sa procedurálne generovanie nepriateľov a dispozícií snaží vyhnúť zapamätávaniu si pevných vzorcov, hoci niektorí hráči poukazujú na to, že v praxi majú pocity tendenciu opakovať sa.
Demo podporuje miestne družstvo a uložené v cloude a v čase písania tohto textu sa hromadia malý počet recenzií so zmiešanými hodnoteniamis približne dvoma tretinami pozitívnych recenzií. Hoci je vzorka obmedzená, už teraz slúži na odhalenie rozdielu medzi tými, ktorých priťahuje technologická zvedavosť, a tými, ktorí veria, že príťažlivosť umelej inteligencie nekompenzuje herný dizajn, ktorý pre niektorých z nich len tak nestačí.
Funkčná hrateľnosť, ale zďaleka nie zapamätateľná

Pokiaľ ide o pocit z ovládania, názory zhromaždené od skúsených hráčov sa v niekoľkých bodoch zhodujú: Hrateľnosť Codex Mortis je primeraná, ale chýba jej výrazný rytmus.Boj sa točí okolo zvládania čoraz väčších vĺn nepriateľov, aktivácie schopností a uhýbania sa projektilom, ale postup sa po niekoľkých zápasoch zdá byť nestimulujúci a opakujúci sa.
Zatiaľ čo hra Vampire Survivors a ďalšie tituly v tomto žánri dokázali zaujať tisíce hráčov v Španielsku a zvyšku Európy vďaka... starostlivo zvážená rovnováha medzi rizikom, odmenou a pocitom neustáleho rastuV Codex Mortis sa zdá, že veľká časť tejto iskry sa rozplynula. Roguelite štruktúra je prítomná, úspechy sa odomykajú relatívne rýchlo a je tu priestor na úpravu zostáv, ale mnohí výsledok opisujú ako hru. Správne, áno, aj keď ľahko zabudnuteľné.
Tento kontrast viedol niektorých kritikov k poukázaniu na to, že Umelá inteligencia dokázala replikovať povrch úspešného dizajnu bez toho, aby zachytila jeho podstatu.Mechanika je rozpoznaná, zámery sú intuitívne tušené, ale chýba tá vrstva kreatívneho zámeru a dolaďovania, ktorá zvyčajne vzniká iteráciou, testovaním a manuálnym prerábaním, kým každé dizajnové rozhodnutie nemá jasný účel.
Grafika, zvuk a viditeľná stopa automatického generovania
Audiovizuálna sekcia Kódex pohrebov Posilňuje to pocit, že ide o produkt, ktorý je jasne označený svojím automatizovaným pôvodom. Vizuálne sa hra rozhodla pre... pixelová grafika v retro štýle s ktorými sa mnohí porovnávajú staré minihry z éry Adobe Flash, s postavami a efektmi, ktoré plnia svoju funkciu, ale niekedy vykazujú nedostatok štylistickej súdržnosti, ktorý je typický pre prvky generované umelou inteligenciou.
Počas pohybu sa obrazovka zaplní farebné kúzla, explodujúce mŕtvoly a hordy nepriateľovčo pomáha vyjadriť chaos, ktorý je tomuto žánru vlastný. Avšak v upútavky a snímky obrazovky Drobné artefakty a rozhodnutia vo vizuálnom dizajne sú viditeľné a prezrádzajú intenzívne využívanie algoritmov, čo sa samotný tím nesnaží skryť a dokonca to používa ako reklamný slogan.
V zvukovej sekcii, Hudobné stopy a zvukové efekty generované umelou inteligenciou Hudba sprevádza akciu skladbami, ktoré zapadajú do temnej atmosféry hry, hoci nevynikajú svojou osobnosťou. Opäť prevláda pocit funkčného celku, koherentného v hrubých rysoch, ale s... Nepravidelné detaily nám pripomínajú, že ide skôr o experiment než o precízne vyleštenú produkciu..
Technické požiadavky a aktuálny stav na Steame
Z technického hľadiska Kódex pohrebov Je to veľmi prístupná hra. Demo verzia dostupná na Steame naznačuje, že všetko, čo potrebujete, je Skromný počítač s Windows 11, 4 GB RAM a lacnejšou grafickou kartou (alebo dokonca integrované) pre jeho plynulý pohyb. požadované miesto na disku okolo 140 MBJeho malá veľkosť umožňuje mnohým európskym používateľom jednoduché stiahnutie a vyskúšanie takmer bez premýšľania.
Titul ponúka lokálna kooperácia, ukladanie do cloudu a viacjazyčná podporaVrátane španielčiny, ktorá je relevantná pre trh ako je ten náš, kde nie všetci nezávislí vývojári uprednostňujú lokalizáciu. Zatiaľ však... Existuje iba jedna bezplatná ukážka a celé vydanie nemá potvrdený dátum vydaniaSúčasný stav sa teda dá interpretovať ako verejné laboratórium, v ktorom tím testuje nápady a meria reakciu verejnosti.
Pokiaľ ide o príjem, stránka Steam ukazuje zmiešané názory, pričom percento pozitívnych hodnotení sa pohybuje okolo 66 %. v čase jeho pozorovania. Skromný, ale významný fakt: naznačuje, že existujú ľudia, ktorí si experiment užívajú, najmä ak ich priťahuje žáner roguelite, zatiaľ čo iní vo svojich recenziách jasne uvádzajú, že najzaujímavejšia vec na projekte je konverzácia, ktorú vyvoláva, nie až tak to, čo ponúka z hľadiska čistej zábavy.
Kontroverzia: kreatívna revolúcia alebo reklamný kúsok?

Veľká otázka okolo Kódex pohrebov Má to menej spoločného s jeho špecifickou hrateľnosťou a viac s tým, čo symbolizuje: Je to naozaj krok vpred pre vývoj videohier v Európe, alebo ide skôr o marketingový trik, ktorý sa spolieha na označenie „100 % AI“?Spôsob, akým GROLAF a tím propagujú hru, nenecháva priestor na pochybnosti: použitie algoritmov nie je technický detail, ale predajný argument.
Európski kritici a aktéri sa v tejto stratégii rozchádzajú. Niektorí ju vnímajú ako spôsob, ako demokratizovať prístup k rozvojučo umožňuje jednej osobe s podporou generatívnych modelov zostaviť niečo hrateľné za pár mesiacov, čo by predtým vyžadovalo malý tím a viac času. Iní však projekt vnímajú ako Toto vytvára nebezpečný precedens, ktorý by mohol zaplaviť platformy ako Steam bezduchými a lacnými klonovanými produktmi..
Diskusia sa zintenzívni, keď sa zohľadní súčasný kontext, pričom Veľké technologické spoločnosti investovali milióny do umelej inteligencie a generatívne modely schopné produkovať obrázky, hudbu a text rýchlosťou, ktorá sa ešte pred pár rokmi zdala ako sci-fi. V tomto scenári fungujú projekty ako Codex Mortis takmer rovnako Verejné prípadové štúdie o tom, kde dnes ležia skutočné limity automatizácie v takom náročnom médiu, ako sú videohry.
Riziká pre európsky trh: klony, nasýtenie a pochybná kvalita
Na európskom a španielskom trhu s počítačmi už teraz narastajú obavy z... presýtenie lacných hier, výmena aktív a neinšpiratívne kópieVznik titulov, ktoré sa chvália tým, že boli takmer výlučne vytvorené umelou inteligenciou, posilňuje strach z nová vlna produktov vytvorených z výziev a vopred natrénovaných modelovtakmer bez tvorivého dohľadu.
Niektorí vývojári a hráči naznačujú, že ak si tento typ návrhu nájde ziskovú medzeru na trhu, Mohli by sme byť svedkami záplavy vydaní klonov čo ďalej komplikuje viditeľnosť tradičných nezávislých projektov. História videohier už zažila obdobia nadprodukcie s veľmi nerovnomernou kvalitou, ako sa to stalo počas éry Atari, a časť komunity sa obáva, že nerozvážna automatizácia tento jav reprodukuje aj v dnešných digitálnych obchodoch.
Vzhľadom na tento scenár sa navrhuje jemnejšia alternatíva: používanie umelej inteligencie ako nástroja v službách ľudských tímovpomoc s opakujúcimi sa úlohami alebo rýchlym prototypovaním, ale udržiavanie kreatívnej kontroly nad dizajnérmi, umelcami a spisovateľmi. V opačnom prípade existuje riziko, že to, čo sa dnes prezentuje ako revolúcia, nakoniec vygeneruje vlna priemerných a zabudnuteľných hier ktoré len zvyšujú hluk na už aj tak preplnených nástupištiach.
Reakcia na Kódex pohrebov V rámci španielsky hovoriacich komunít sa toto napätie dobre odráža: áno, zvedavosť vidieť, ako ďaleko experiment zájde, ale aj Obávam sa možnosti, že sa normou stane vývojový model založený takmer výlučne na algoritmoch.s kvalitou ako druhoradým problémom.
Čo Codex Mortis skutočne dokazuje o umelej inteligencii vo videohrách?

Okrem osobných sympatií a antipatií voči umelej inteligencii, prípad Kódex pohrebov Z toho vyplýva niekoľko predbežných záverov. Prvým je, že Umelá inteligencia je už schopná vytvoriť plne funkčnú hru s ľudským dohľadom.Nájdete tu menu, kooperatívnu hru, systémy postupu, pútavé vizuálne efekty a rozpoznateľnú hernú štruktúru. Nehovoríme o jednoduchom akademickom experimente, ale o produkte, ktorý si môže ktorýkoľvek európsky používateľ bezplatne stiahnuť zo služby Steam a vyskúšať na svojom vlastnom počítači.
Druhý záver je menej povzbudivý: Funkčné sa nemusí nevyhnutne rovnať zapamätateľnémuDemo ukazuje, že automatizácia produkcie kódu, grafiky a hudby Nezaručuje kreatívnu víziu ani jedinečnú identitu.Iskra, ktorá robí z roguelitu fenomén, ktorá robí minimalistický dizajn pútavým na stovky hodín alebo ktorá robí retro estetiku charizmatickou, zatiaľ stále závisí od ľudských kritérií, ktoré je ťažké zahrnúť do pokynov.
Z praktického hľadiska projekt naznačuje, že najsľubnejšia budúcnosť spočíva v Hybridný model, v ktorom ľudské tímy integrujú umelú inteligenciu ako silný nástroj, ale nie ako náhradu.Používanie modelov na urýchlenie úloh, generovanie variácií alebo poskytovanie podpory v počiatočných fázach môže uvoľniť čas a zdroje, ale konečný výsledok bude stále potrebovať smerovanie, úsudok a ľudská citlivosť vyniknúť na rovnako konkurenčnom trhu, ako je ten európsky.
V súčasnej podobe, Kódex pohrebov Zdá sa však, že nie je predurčené dostať sa do rebríčka najlepších roguelitov alebo súťažiť s najväčšími hitmi tohto žánru, či už v Španielsku alebo vo zvyšku kontinentu. Zaslúžilo si svoje miesto ako včasné varovanie pred tým, čo má prísť.Ukazuje, že už teraz je možné vytvoriť hrateľný produkt, ktorý za pár mesiacov pritiahne pozornosť médií pomocou algoritmov, ale tiež to ukazuje Programovanie hry nie je najťažšia časť procesu.Komplexná vec, ktorú umelá inteligencia zatiaľ nedokázala replikovať, je autorský dotyk schopný premeniť opakovanú myšlienku na niečo skutočne výnimočné.
Som technologický nadšenec, ktorý zo svojich „geekovských“ záujmov urobil povolanie. Strávil som viac ako 10 rokov svojho života používaním špičkových technológií a hraním so všetkými druhmi programov z čistej zvedavosti. Teraz som sa špecializoval na počítačovú techniku a videohry. Je to preto, že už viac ako 5 rokov píšem pre rôzne webové stránky o technológiách a videohrách a vytváram články, ktoré sa snažia poskytnúť vám potrebné informácie v jazyku, ktorý je zrozumiteľný pre každého.
Ak máte nejaké otázky, moje znalosti siahajú od všetkého, čo súvisí s operačným systémom Windows, ako aj Androidom pre mobilné telefóny. A môj záväzok je voči vám, vždy som ochotný venovať pár minút a pomôcť vám vyriešiť akékoľvek otázky, ktoré môžete mať v tomto internetovom svete.