- Pop-in është një efekt vizual i zakonshëm në videolojëra, veçanërisht në videolojërat me botë të hapur, i shkaktuar nga kufizimet teknike dhe menaxhimi dinamik i burimeve grafike.
- Zhvilluesit përdorin teknika optimizimi si LOD, fshehja selektive dhe ngarkimi paraprak për të minimizuar shfaqjen e papritur, megjithëse rrallë mund ta eliminojnë plotësisht.
- Ndikimi në përvojë ndryshon nga lojtari në lojtar, duke qenë më shqetësues në zhanret ku shpejtësia dhe distanca janë thelbësore, dhe përmirësimet teknologjike premtojnë ta zbutin atë në të ardhmen.
¿Çfarë është "pop-in" bezdisës në videolojërat dhe si ta shmangim atë? Ne ju mësojmë që tani e tutje. Bota e videolojërave ka përjetuar një revolucion në dekadat e fundit., duke e çuar atë që dikur ishte një hobi i thjeshtë në një nga industritë më të fuqishme dhe krijuese të argëtimit dhe teknologjisë. Megjithatë, pavarësisht përparimeve grafike, teknike dhe narrative, ka ende një numër problemesh që mund të pengojnë përvojën e lojtarit. Një nga më të dukshmet dhe më frustrueset është "pop-in", një efekt vizual që shfaqet kur elementë të caktuar të mjedisit ose vetë lojës shfaqen papritmas para syve tanë, duke zvogëluar realizmin dhe, ndonjëherë, zhytjen në lojë.
Në këtë artikull, do të hedhim një vështrim më të afërt se çfarë është pop-in, pse ndodh, si ndikon në lojë dhe përvojën vizuale, si dhe mënyrat më efektive për ta zbutur ose shmangur atë.Gjithashtu, do të analizojmë rastet e videolojërave të famshme ku funksioni pop-in ka qenë burim polemikash, do të analizojmë shembuj teknikë dhe do të ofrojmë një pikëpamje kritike se si ndjekja e realizmit dhe spektaklit grafik mund të ketë anët e saj negative në formën e problemeve të optimizimit.
Çfarë është "pop-in" në videolojëra?
Termi "pop-in" i referohet shfaqjes së papritur të objekteve, personazheve, teksturave apo edhe pjesëve të tëra të skenës gjatë lojës.Është veçanërisht e zakonshme në lojërat me botë të hapur, megjithëse mund të ndodhë në çdo lloj loje video 3D.
Në përgjithësi, Hapja pop-in është rezultat i mënyrës se si motorët grafikë trajtojnë ngarkimin dhe renderimin e hartave të mëdha dhe mjediseve të detajuara.Kur lëvizim nëpër një botë virtuale, gjithçka përreth nesh nuk mund të shfaqet në cilësinë maksimale në të njëjtën kohë, thjesht për shkak të performancës teknike dhe kufizimeve të harduerit. Motori i lojës i jep përparësi asaj që është më afër lojtarit, duke sjellë në plan të parë elementë që më parë shfaqeshin në një formë të thjeshtuar, ose që as nuk ekzistonin ende në kujtesën e lojës.
Kjo bën që elementë të tillë si pemët, shkëmbinjtë, makinat, personazhet jo-aktive (NPC) ose teksturat me cilësi të lartë të "shfaqen" ose "materializohen" papritmas para lojtarit., shpesh me një kërcim të panatyrshëm dhe të vrullshëm që shpërqendron dhe mund të prishë ndjesinë e zhytjes në mendime.
Në këtë kontekst, shfaqja e menjëhershme është një efekt anësor i sistemeve të menaxhimit të burimeve në motorët modernë dhe një mënyrë për të "kursyer" fuqinë llogaritëse në favor të shfaqjes së skenarëve gjithnjë e më ambiciozë.
Pse ndodh një ndërhyrje e menjëhershme? Kufizime teknike dhe vendime për dizajnin

Shkaku kryesor pas shfaqjes së mesazheve pop-in janë kufizimet e natyrshme të harduerit.Edhe konsolat ose PC-të më të fuqishme në treg nuk mund të ngarkojnë dhe përpunojnë harta të tëra dhe të gjithë elementët e tyre me cilësinë më të lartë njëkohësisht.
Kjo i detyron zhvilluesit të përdorin teknika optimizimi të tilla si:
- Sistemet e Nivelit të Detajit (LOD)Motori grafik gjeneron versione të thjeshtuara të modeleve dhe teksturave 3D kur ato janë larg lojtarit dhe ngarkon versione të detajuara vetëm kur afroheni.
- Fshehja selektive e elementeve ("eliminimi")Loja "fsheh" ose nuk ngarkon drejtpërdrejt elementë që nuk supozohet të jenë të dukshëm nga pozicioni dhe këndi aktual i lojtarit.
- Renderimi i transmetimitNjë teknikë në të cilën të dhënat për botën ose zona të caktuara ngarkohen dinamikisht ndërsa lojtari përparon, për të kursyer memorie dhe përpunim.
- Përdorimi i efekteve atmosferike (mjegulla, turbullira, etj.)Disa lojëra e fshehin shfaqjen e papritur duke maskuar objektet në distancë me mjegull, turbullirë ose nivele të ulëta ndriçimi.
Rezultati është se Kur lojtari lëviz shpejt ose motori grafik mbingarkohet nga numri i elementëve në ekran, modelet dhe teksturat mund të "shpërthejnë" papritur.Në rastet më të këqija, madje edhe në të njëjtën vijë shikimi me lojtarin.
Shumë forume të specializuara dhe analiza teknike bien dakord se është shumë e vështirë, praktikisht e pamundur, të zhdukësh plotësisht funksionet pop-in në gjeneratat aktuale dhe të ardhshme të pajisjeve., veçanërisht në titujt më ambiciozë të botës së hapur.
Hapje në zhanre të ndryshme dhe shembuj të kohëve të fundit
Pop-in manifestohet ndryshe në varësi të llojit të lojës, motorit grafik dhe platformës në të cilën funksionon.Disa shembuj të nxjerrë dhe analizuar nga përvoja e përdoruesve dhe specialistëve:
- Botë të hapura dhe sandboxLojëra si The Witcher 3, GTA V, Cyberpunk 2077 dhe Assassin's Creed Shadows janë veçanërisht të prirura për t'u shfaqur në mënyrë të përsëritur, pasi ato menaxhojnë harta të mëdha me elementë të panumërt. Në The Witcher 3, për shembull, forumet e përdoruesve theksojnë se "shfaqja e lojërave të botës së hapur do të jetë GJITHMONË e pranishme për sa kohë që përpiqeni të krijoni një lojë me një aspekt teknik të përshtatshëm për epokën në të cilën ndodheni".
- Lojëra dhe simulues drejtimiGran Turismo 6, siç thekson Digital Foundry, tregon shembuj të modeleve të makinave dhe elementëve të pistës që ndryshojnë në detaje ose edhe shfaqen ndërsa zmadhoni, veçanërisht në riprodhime ose situata me kërkesa të larta grafike.
- Lojëra aksioni dhe aventureNë lojërat e fundit si Sonic Frontiers dhe Elden Ring, shfaqja e objekteve mjedisore ose armiqve ka shkaktuar debate dhe madje edhe meme, me përdoruesit që kritikojnë ashpër dukshmërinë e këtyre elementëve që shfaqen papritur.
Në forume dhe analiza të specializuara, theksohet se perceptimi i “pop-in” varet kryesisht nga shpejtësia me të cilën lëviz kamera ose personazhi, si dhe nga sa i hapur dhe i qartë është mjedisi.Në një pyll të dendur, mezi vihet re, por në një shkretëtirë ose fushë të hapur me shpejtësi të lartë (siç bën Sonic) problemi bëhet shumë më i dukshëm.
A mund të shmanget vërtet hyrja e përkohshme? Kufizime dhe hapësirë për përmirësim
Zhdukja e plotë e pop-in është, të paktën për momentin, një ëndërr e largët për shumicën e zhvilluesve.Por kjo nuk do të thotë se nuk ka mënyra për ta minimizuar dhe maskuar atë në mënyrë efektive.
Mënyrat më të zakonshme për ta luftuar atë janë:
- Rrit burimet e harduerit (RAM, kapaciteti i GPU-së dhe CPU-së, shpejtësia e ruajtjes së të dhënave)Sa më shumë burime të ketë makina, aq më shumë elementë dhe me detaje më të mëdha mund të ngarkohen njëkohësisht.
- Optimizimi i motorit grafikPërmirësimi i algoritmeve të menaxhimit të LOD, fshehja e ndryshimeve në mënyrë më inteligjente dhe të parashikueshme.
- Përdorimi krijues i efekteve vizuale dhe dizajnit të skenografisëDuke zgjedhur me kujdes se çfarë të tregohet në distancë dhe duke përdorur elementë natyrorë për të fshehur ndryshimet e papritura (kodrat, pemët, mjegullën, ndërtesat).
- Ngarko asetet më kritike më herëtEdhe pse përfshin konsum më të madh të memories, disa motorë ngarkojnë paraprakisht disa asete (siç janë NPC-të e rëndësishme ose elementët e misionit) për të parandaluar shfaqjen e tyre të papritur.
- Cilësimet në opsionet grafikeShumë lojëra ju lejojnë të rregulloni distancën e tërheqjes, cilësinë e teksturës ose nivelin e detajeve nga menutë e cilësimeve, duke ju lejuar të vendosni ekuilibrin midis performancës dhe cilësisë vizuale.
Siç shpjegon një përdorues i forumit, "Kushdo që mendon se pop-in do të eliminohet në këtë brez, dhe në tjetrin, dhe në tjetrin... duhet ta harrojë. Ka ekzistuar që kur dolën lojërat 3D, dhe është shumëfishuar vetëm me botët e hapura."Nëse do të përdoreshin grafika dhe modele më të vjetra, mund të mos kishte ndërhyrje të menjëhershme, por as realizmi që kërkojmë sot nuk do të ishte.
Ndikimi i Pop-in në lojë: A është kaq serioz?
Ndikimi i hyrjes në lojë është subjektiv., por ekziston konsensus se mund të jetë shumë bezdisëse, veçanërisht kur ndikon në elementët kryesorë të lojës ose kur ndodh në vende tepër të dukshme.
Ndër bezdisjet më të zakonshme të shkaktuara nga pop-in gjejmë:
- Humbja e zhytjes dhe realizmitShfaqja e papritur e elementëve i kujton vazhdimisht lojtarit se ata janë në një simulim, jo në një botë reale.
- Vështirësitë në lojëNdonjëherë objektet, armiqtë ose shtigjet mund të shfaqen vonë, duke shkaktuar hapa të papritur, kurthe të padukshme ose mungesë informacioni për të marrë vendime në kohë.
- Ndjesia e një produkti të palustruar ose të papërfunduarKur shfaqja e papritur e lojës është e tepërt, ajo shpesh shoqërohet me optimizim të dobët ose mungesë testimi, duke dëmtuar perceptimin e përgjithshëm të cilësisë së lojës.
Megjithatë, Shumë lojtarë përfundojnë duke pranuar pop-in si një kompromis të domosdoshëm për të shijuar botë të pasura dhe të detajuara.Për më tepër, disa njerëz mezi e vënë re, veçanërisht nëse përqendrohen te aksioni ose historia në vend që të analizojnë grafikën deri në detajet e fundit. Në konsola, shpesh i jepet edhe më pak rëndësi, pasi "të jep atë që jep dhe kaq. Në PC, ka më shumë histeri me kornizat. Shpesh ndalojmë së shijuari një lojë sepse përqendrohemi më shumë te performanca sesa te çdo gjë tjetër; në konsola, kjo nuk ekziston".
Hapja e papritur dhe polemika në publikimet e fundit
Fenomeni i “pop-in” ka qenë një burim polemikash dhe debatesh të nxehta mbi publikimet e profilit të lartë., veçanërisht kur pritjet ishin të larta dhe problemet teknike e dëmtuan përvojën. Disa raste të rëndësishme:
- Cyberpunk 2077Loja e CD Projekt Red u kritikua shumë për probleme grafike, gabime dhe shfaqje të vazhdueshme të lojërave, veçanërisht në konsolat më pak të fuqishme si PS4 dhe Xbox One, ku disa personazhe dhe automjete shfaqeshin me tekstura me cilësi të ulët në mes të lojës, duke gjeneruar imazhe dhe meme që u bënë virale. Edhe pse patch-et dhe përditësimet e kanë zbutur pjesërisht problemin, shumë gabime vazhdojnë të shfaqen.
- Kufijtë SonicDemoja teknike e lojës, ende në zhvillim e sipër, mori kritika të ashpra për shfaqjen e dukshme të objekteve peizazhore, pavarësisht se nuk ishte një version përfundimtar. Shpejtësia e Sonic dhe hapja e mjediseve e bëjnë të vështirë fshehjen e efektit. Zhvilluesi siguroi se të gjitha lojërat vuajnë nga një formë e shfaqjes së objekteve peizazhore dhe se në këtë rast, kjo u rregullua lehtësisht para publikimit përfundimtar.
- Gran Turismo 6Analiza si ajo e Digital Foundry thekson se modelet e makinave dhe detajet e pistës ndryshojnë papritur në varësi të distancës, me njollat që shfaqen veçanërisht në riprodhimet dhe modalitetet grafike me rezolucion më të lartë.
- Assassin's Creed dhe lojëra të tjera të UbisoftTituj të ndryshëm në seri, në çdo brez, kanë shfaqur probleme që lidhen me numrin dhe dendësinë e NPC-ve, mjediset urbane dhe elementët lëvizës. Me çdo version, Ubisoft është përpjekur të përmirësojë transmetimin e të dhënave dhe menaxhimin e LOD, por problemi ende nuk është zhdukur plotësisht.
Në shumë nga këto raste, vetë studiot i kanë dhënë përparësi spektaklit vizual dhe shkallës së botës mbi përsosmërinë teknike, duke argumentuar se përvoja e përgjithshme kompenson këto të meta të vogla.Megjithatë, kur gabimet ndikojnë drejtpërdrejt në lojë ose në rrëfim, lojtarët kanë treguar intolerancë në rritje për këto probleme, duke kërkuar patch-e dhe nivele më të larta të kontrollit të cilësisë.
Në rast se doni të vazhdoni të optimizoni kompjuterin tuaj për videolojëra, ju lëmë këtë artikull udhëzues mbi... pengesa në videolojërat dhe si ta rregulloni atë.
Hapja në konsola kundrejt PC-së: Ku është më e dukshme?
Një nga debatet e zakonshme në komunitetin e lojërave është nëse funksioni pop-in është më i dukshëm dhe bezdisës në konsola apo në PC.Përgjigja varet nga shumë faktorë, por ka disa pika kyçe që duhen mbajtur mend:
- Në PC është e zakonshme që përdoruesi të jetë në gjendje të rregullojë parametrat e përparuar. siç janë distanca e tërheqjes, cilësia e teksturës dhe modelit, ose transmetimi i aseteve. Kjo ndihmon në zvogëlimin e shfaqjes së papritur të elementëve nëse keni një pajisje të fuqishme, por nuk e eliminon plotësisht atë në lojërat e optimizuara dobët.
- Në tastierë, cilësimet zakonisht "kyçen" nga vetë zhvilluesi., i cili synon të ofrojë një përvojë të qëndrueshme. Kjo ndonjëherë i bën efektet e shfaqjes më të dukshme, veçanërisht kur përdoren rezolucione dinamike ose kur i jepet përparësi shpejtësisë së kuadrove mbi detajet grafike.
- Dallimet e harduerit midis brezave (p.sh. PS4 kundrejt PS5) mund të bëjë një ndryshim të dukshëm në shkallën e shfaqjes së dukshme të emitimit: sa më shumë memorie dhe shpejtësi disku (siç janë SSD-të e gjeneratës së re), aq më shumë mundësi ka për të parandaluar shfaqjen e emitimit.
Sipas fjalëve të vetë lojtarëve: "Problemi është se ata që e panë lojën, për shembull, përpara se ta blinin lojën dhe tani duhet ta luajnë me grafikë të reduktuar, me siguri u acaruan. Unë do të isha acaruar shumë." Ndjesia e "shkurtimeve" grafike për të siguruar rrjedhshmëri është një nga arsyet më të zakonshme për ankesa.
A mund të bëhen lojëra pa ndërhyrje të përkohshme? Utopia teknike dhe kostoja e zhvillimit
Eliminimi i plotë i pop-in do të ishte teknikisht i mundur vetëm duke hequr dorë nga një pjesë e realizmit dhe pasurisë vizuale aktuale.Kjo do të thotë, nëse një lojë në botë të hapur do të ishte projektuar me tekstura dhe modele të epokës PS2 ose edhe PS1, të gjitha asetet mund të ngarkoheshin menjëherë dhe nuk do të kishte asnjë shpërthim.
Megjithatë, Në praktikë, lojtarët kërkojnë botë të pasura dhe të detajuara me grafikë realiste, cikle ditë/natë, fizikë komplekse dhe distanca të mëdha shikimi.Arritja e këtij ekuilibri i detyron zhvilluesit të bëjnë kompromise: sa detaje mund të përballojë loja pa mbingarkuar burimet e harduerit.
Disa studio, si Polyphony Digital me Gran Turismo, kanë sjellë risi duke prezantuar teknika si mozaiku adaptiv, i cili rregullon në mënyrë dinamike nivelin e detajeve bazuar në distancë dhe këndin e kamerës. Të tjerë kanë zgjedhur motorë të përparuar si Unreal Engine 5, i cili, me sistemin e tij "Nanite", premton të minimizojë shfaqjen e detajeve duke ngarkuar dhe renderuar vetëm poligonet e nevojshme.
Megjithatë, edhe titujt më të përparuar ende shfaqin shfaqje të shkëlqyera në rrethana të caktuara, veçanërisht nën presion ekstrem të harduerit. Kostoja e prodhimit rritet në mënyrë eksponenciale nëse doni ta eliminoni plotësisht efektin, dhe shumë herë burimet dhe koha e bëjnë këtë të pamundur..
Rëndësia e testimit dhe patch-imit në epokën moderne
Në vitet e fundit, roli i testimit dhe patch-eve pas publikimit është bërë gjithnjë e më i rëndësishëm në luftimin e pop-in-eve. dhe probleme të tjera vizuale. Ndryshe nga gjeneratat e mëparshme, ku ajo që dilte në disk ishte përfundimtare, këto ditë është e zakonshme që lojërat të marrin përditësime të shumta që rregullojnë ose minimizojnë këto probleme.
Platformat si Steam dhe vetë dyqanet e konsolave lejojnë shkarkime të menjëhershme të patch-eve të optimizimit, që do të thotë se një pjesë e punës së përmirësimit zhvendoset në javët pas publikimit. Kjo ka bërë që vetë lojtarët të veprojnë si "testues beta", duke raportuar gabime dhe probleme që ekipet e zhvillimit i rregullojnë menjëherë.
Edhe kështu, Kjo situatë ka ngjallur kritika nga komuniteti, i cili po kërkon më shumë produkte të gatshme që varen më pak nga arnimet "e ditës së parë".Në shumë forume, komentet pasqyrojnë si dorëzim ("Unë preferoj të pres që të dalin patch-e për ta rregulluar, përpara se ta luaj të gjithën si të keqe") ashtu edhe lodhje ("loja funksionon keq, shumë ngadalë dhe ngrin për disa sekonda... Dreq, loja ishte shumë keq e optimizuar xD").
Kriza e pritjeve dhe rëndësia e komunikimit me përdoruesin
Shumë raste zhgënjimi dhe zemërimi për shkak të hyrje e menjëhershme vijnë nga menaxhimi i dobët i pritjeve para lançimitLojërat shpesh tregtohen me trailerë dhe demo të realizuara në kushte ideale, ose edhe në pajisje shumë më të shtrenjta se konsola ose PC mesatare në treg. Kur produkti përfundimtar nuk arrin këtë nivel detajesh ose shfaq defekte si shpërthime, ndjenja e të qenit "i mashtruar" rritet.
Disa zhvillues kanë zgjedhur transparencën, duke shpjeguar se disa efekte vizuale janë për shkak të kufizimeve teknike dhe se, duke pasur parasysh rrethanat, është një çmim për t'u paguar për shkallën dhe ambicien e lojës. Të tjerë, megjithatë, kanë gabuar në heshtje ose kanë premtuar tepër ("ulje vizuale"), gjë që ka dëmtuar seriozisht imazhin e tyre në sytë e komunitetit.
Një komunikim i qartë rreth kufizimeve dhe një punë realiste mbi optimizimin mund të shmangë shumë përplasje të panevojshme dhe të përmirësojë tolerancën e lojtarëve ndaj këtyre llojeve të dështimeve..
Si të zvogëloni hyrjet e papritura: Këshilla praktike për lojtarët
Ndërkohë që shmangia e plotë e shfaqjes së mesazheve pop-in nuk është në duart e përdoruesit përfundimtar, ka disa rekomandime për të minimizuar ndodhjen e tyre, veçanërisht në lojërat PC.
- Përditësoni drajverët e kartës suaj grafikeShumë probleme me shfaqjen e skedarëve shkaktohen nga papajtueshmëri ose versione të vjetra të drajverëve që nuk e trajtojnë siç duhet ngarkimin e aseteve.
- Rrit alokimin e kujtesës virtuale dhe mbyll aplikacionet e tjera ndërsa loja është në ekzekutim: Kjo i lejon lojës të ketë më shumë burime dhe të ngarkojë më shumë elementë njëkohësisht.
- Përdorni disqe SSD në vend të disqeve të forta (HDD) tradicionaleTransmetimi i të dhënave është shumë më i shpejtë në disqet SSD, duke zvogëluar shfaqjen e vonë të teksturave dhe objekteve.
- Rregulloni cilësimet e grafikësUlja e cilësisë së hijes, dendësisë së bimësisë ose distancës së tërheqjes mund të zvogëlojë shpërthimin, megjithëse kjo do të thotë të sakrifikosh njëfarë atraktiviteti vizual.
- Rinisni lojën pas periudhave të gjata të seancësDisa tituj përjetojnë probleme me menaxhimin e memories pas disa orësh lojë, duke e bërë shfaqjen e memorjes më të dukshme.
Në konsola, opsionet janë më të kufizuara., por rinisja e konsolës, fshirja e të dhënave nga hard disku ose sigurimi që të shkarkoni patch-et më të fundit mund të ndihmojë në përmirësimin e situatës.
E ardhmja e pop-in: a është fundi afër?
Ardhja e teknologjive të reja dhe motorëve grafikë të përparuar premton të zvogëlojë ndjeshëm shfaqjen e reklamave pop-in, por jo ta eliminojë plotësisht atë në një afat të shkurtër.Disa nga zhvillimet më premtuese janë:
- Sisteme ruajtjeje ultra të shpejta (NVMe SSD) si ato në PS5 dhe Xbox Series X, e cila lejon që të dhënat të ngarkohen me shpejtësi të paparë më parë, duke e bërë më të lehtë transmetimin e skenarëve pa kërcime të papritura.
- Motorë si Unreal Engine 5 (Nanite), i aftë të trajtojë miliarda poligone pa ndikuar në performancë, duke minimizuar nevojën për të kaluar midis modeleve me rezolucion të ulët dhe të lartë.
- Renderim sipas kërkesës dhe inteligjencë artificialeDisa motorë po eksperimentojnë me algoritme që mund të parashikojnë se ku do të lëvizë lojtari, duke parangarkuar elementët më të mundshëm dhe duke shmangur kështu shfaqjen në vijën e menjëhershme të shikimit.
Megjithatë, Kërkesa në rritje për grafikë fotorealiste dhe botët në zgjerim të vazhdueshëm do të vazhdojnë të imponojnë kufizime teknike dhe t'i detyrojnë zhvilluesit të përdorin të gjitha llojet e trukeve dhe optimizimeve.Shpërthimi, megjithëse i zbutur, ka të ngjarë të mbetet me ne në një masë më të madhe ose më të vogël për disa vitet e ardhshme.
Komuniteti dhe kultura e “urrejtjes” përballë hyrjeve të papritura

Ky postim ka qenë subjekt i talljeve, memeve dhe sulmeve midis komuniteteve të tifozëve, veçanërisht kur krahasohet performanca e platformave të ndryshme ose françizave rivale.Në forume dhe media sociale, është e lehtë të gjesh shembuj se si disa audienca po sulmojnë lojëra rivale ose studio specifike për shkak të problemeve me shfaqjen e videove ose gabimeve grafike.
“Pjesa më e mirë e gjithë historisë ishte hashtagu #DelaySonicFrontiers, për një gjë kaq të vogël që mund të zgjidhet lehtësisht. Disa njerëz, si unë, as nuk e dinin se çfarë ishte hapja e menjëhershme derisa njerëzit filluan t'u shkulnin flokët; sepse thjesht nuk i vërejmë pemët e vogla në peizazh, duke u pyetur nëse ato u ngarkuan gjysmë sekonde më vonë se të tjerat”, komenton një përdorues. Të tjerë kritikojnë kompani si Ubisoft ose CD Projekt Red për publikimin e lojërave “të papërfunduara”, ndërsa disa argumentojnë se këto probleme janë të natyrshme për teknologjinë aktuale.
Realiteti është se shfaqja “pop-in” rrallë i prek të gjithë lojtarët në mënyrë të barabartë: lojtarët më teknikë e zbulojnë dhe e kritikojnë atë, ndërsa të tjerët mezi e vënë re nëse loja dhe historia janë të kënaqshme..
I pasionuar pas teknologjisë që i vogël. Më pëlqen të jem i përditësuar në këtë sektor dhe, mbi të gjitha, ta komunikoj atë. Kjo është arsyeja pse unë i jam përkushtuar komunikimit në uebsajtet e teknologjisë dhe video lojërave për shumë vite tani. Mund të më gjeni duke shkruar për Android, Windows, MacOS, iOS, Nintendo ose çdo temë tjetër të lidhur që ju vjen në mendje.
