- FSR Redstone bashkon katër teknologji të bazuara në IA: Përmirësimin e Shkallës së Menaxhimit të Makinerisë (ML Upscaling), Gjenerimin e Kuadrove (Frame Generation), Rigjenerimin e Ray dhe Ruajtjen në Caching të Radiance.
- I gjithë ekosistemi i Redstone dhe FSR 4 ML është ekskluziv për GPU-të Radeon RX 9000 me arkitekturën RDNA 4.
- AMD premton deri në 4,7 herë më shumë FPS në 4K krahasuar me renderimin nativ duke kombinuar përmirësimin e shkallëzimit dhe gjenerimin e kuadrove.
- Përditësimi i drajverit Adrenalin 25.12.1 aktivizon FSR Redstone në mbi 200 lojëra që mbështesin disa nga veçoritë e tij.
Ardhja e AMD FSR Redstone dhe përsëritja e re e Rritja e shkallës FSR 4 Kjo shënon një pikë kthese për lojërat PC.veçanërisht për ata që përdorin karta grafike të serisë Radeon RX 9000 të bazuara në arkitekturën RDNA 4. Kompania Ai kombinon përmirësimin e shkallëzimit, gjenerimin e kuadrove dhe përmirësimet e gjurmimit të rrezeve të mundësuara nga të mësuarit automatik në një paketë të vetme., me synimin për të konkurruar kokë më kokë me DLSS të NVIDIA-s.
Ky ekosistem i ri nuk ka të bëjë vetëm me vendosjen e më shumë FPS në tryezë: strategjia e AMD përfshin një përkthim nervor i aftë të rindërtojë imazhe, dritë dhe reflektime nga rezolucione më të ulëta, pa e shpërbërë skenën në artefakte ose zhurmë të tepërt. Megjithatë, e gjithë kjo aftësi teknike vjen me një pengesë të rëndësishme: vetëm GPU-të RDNA 4 Ata mund të përfitojnë nga versioni i plotë i FSR Redstone.
Nga FSR 1 në FSR 4: nga përmirësimi i thjeshtë në renderimin me anë të inteligjencës artificiale

Për të kuptuar kërcimin që përfaqëson Redstone, ia vlen të kujtojmë se versioni i parë, FSR1.0, ishte i kufizuar në një rishkallëzimin klasik hapësinorpa memorie të kornizave të mëparshme ose përdorimin e vektorëve të lëvizjes. Ishte e lehtë për t'u integruar dhe e pajtueshme me shumë pajisje, por gjeneroi humbje detajesh, skaje të parregullta dhe mprehtësia mund të përmirësohet.
Evolucioni erdhi me FSR2.0e cila kaloi në një qasje i përkohshëm Filloi të përdorte bufferë thellësie, historikun e kuadrove dhe vektorët e lëvizjes së lojës. Ky ndryshim lejoi një rindërtim shumë më të fuqishëm dhe e solli cilësinë më afër asaj që ofronin zgjidhjet më të përparuara, megjithëse mbeti një sistem thjesht algoritmik pa bërthama të dedikuara të inteligjencës artificiale.
më pas, FSR3 inkorporuar Gjenerimi i kornizësKjo hapi derën për gjenerimin e kuadrove shtesë të ndërmjetme për të rritur butësinë. Rindërtimi bazohej ende në FSR 2.2, por u shtua një shtresë shtesë që, në shumë raste, dyfishoi shkallën e FPS me koston e kompleksitetit më të madh të integrimit dhe disa artefakteve në skenat me ritëm të shpejtë.
me FSR3.1 AMD e ndau qartë rritjen e shkallëzimit nga gjenerimi i kornizave, duke hapur rrugën për kalimin në modelin aktual. Ky modularitet ka qenë çelësi për të bërë hapin drejt FSR4 dhe familja Redstone, ku më në fund vëmendja bie mbi rrjete nervore të trajnuara në përshpejtuesit Instinct të kompanisë.
Zgjerimi i FSR 4 dhe Redstone: Ekosistemi i ri i AMD-së

Gjenerata e re vjen me një ndryshim emri: sistemi nuk prezantohet më si FidelityFX Super Resolution, por tani quhet Rritja e shkallës së AMD FSR Kur flasim për ripërshkallëzim, dhe kjo bie nën ombrellën FSR Redstonei cili përfshin katër blloqe kryesore të bazuara në IA:
- Përmirësimi i FSR ML (FSR 4): rishkallëzim neuronal me cilësi të lartë.
- Gjenerimi i Kuadrove FSR (ML): gjenerimi i kornizave me rrjet nervor.
- Rigjenerimi i rrezeve FSR: dezhurmëzues inteligjent për gjurmimin e rrezeve dhe gjurmimin e shtegut.
- FSR Rezatimi i Memorjes në Caching: memoria e memorjes së shkëlqimit nervor për ndriçim global.
FSR 4 funksionon shumë ndryshe nga versionet e mëparshme: modeli i AI-së merr një imazh me rezolucion më të ulët I shoqëruar nga të dhëna të tilla si thellësia e skenës dhe vektorët e lëvizjes, ai më pas rindërton një kuadër përfundimtar në rezolucion të lartë, madje edhe në 4K, me stabilitet kohor më të madh dhe më pak fantazma dhe artefakte duke lëvizur.
Sipas AMD, kjo qasje lejon Shumëzoni FPS deri në pesë herë në disa lojëra krahasuar me renderimin nativ, duke ruajtur cilësinë shumë afër imazhit me rezolucion të plotë. Kompania flet për një mesatare afër 3,3 herë më shumë performancë duke kombinuar përmirësimin e shkallëzimit dhe gjenerimin e kuadrove në tituj kërkues.
Redstone: katër shtyllat e inteligjencës artificiale të aplikuara në lojëra

FSR Redstone nuk është një filtër i thjeshtë, por një grup teknologjish modulare të cilat studiot mund t'i përdorin së bashku ose veçmas. Ideja është të veprohet në pika të ndryshme në zinxhirin modern të renderimit për të ulur kostot llogaritëse pa përkeqësuar imazhin përfundimtar.
Përmirësim FSR ML: Më shumë qartësi me më pak pikselë
Zgjerimi i shkallës FSR ML, i identifikuar në shumë diapozitiva si "më parë FSR 4"Kjo është zemra e sistemit. Ai e renderon lojën në një rezolucion më të ulët dhe e rrit atë në rezolucionin e synuar (p.sh., 4K) duke përdorur një rrjet nervor i trajnuar me informacion hapësinor dhe kohor, teksturë, thellësi dhe vektorë lëvizjeje.
Ofrohen tre mënyrat cilësore i projektuar për balanca të ndryshme midis performancës dhe qartësisë: cilësi (rreth 67% e pikselëve), balancuar (59%) y Performanca (50%). Krahasuar me FSR 3.1, ky model i ri i ruan detajet e imëta shumë më mirë, siç janë kabllot, grilat ose elementët e vegjël në distancë, dhe zvogëlon qartë problemet klasike të "shkëlqimit" ose paqëndrueshmërisë gjatë lëvizjes së kamerës.
AMD pretendon se algoritmi është i optimizuar për t'u shkallëzuar në 4K me një kosto më të ulëtdhe se integrimi i tij është projektuar në mënyrë që zhvilluesit të mund të zëvendësojnë drejtpërdrejt implementimet e mëparshme të FSR 3.1 në lojëra të pajtueshme. Për më tepër, drajveri Adrenalin lejon, në disa raste, detyrojnë përdorimin e FSR 4 në tituj ku ishte renditur vetëm rishkallëzimi analitik i mëparshëm.
Gjenerimi i Kuadrove FSR: Funksionim më i qetë me IA
Gjenerimi i kornizave Redstone shkon një hap më tej se FSR 3. Në vend që të mbështetet vetëm në algoritmet tradicionale, tani përdor modele të trajnuara të inteligjencës artificiale për të parashikuar shfaqjen e kornizave të ndërmjetme bazuar në kornizat e mëparshme dhe aktuale.
Sistemi përdor Vektorët e rrjedhës optike, thellësisë dhe lëvizjes Imazhet me rezolucion të ulët projektohen dhe rregullohen nga rrjeti nervor për të përcaktuar se si lëvizin objektet në ekran. Duke përdorur këtë informacion, inteligjenca artificiale gjeneron një kornizë shtesë që futet midis dy kornizave "reale", duke zvogëluar ngecjen dhe duke përmirësuar butësinë e perceptuar, veçanërisht në monitorët me shpejtësi të lartë rifreskimi.
AMD ka prezantuar një implementim alternativ të DX12 SwapChainKjo është projektuar për të siguruar që kornizat e gjeneruara dhe të renderuara nga loja të shpërndahen në mënyrë të barabartë me kalimin e kohës. Qëllimi është të shmanget belbëzim dhe dridhje duke përzier të dy llojet e imazheve, një problem i zakonshëm në zgjidhjet e gjenerimit të hershëm të kuadrove.
Rigjenerimi i rrezeve FSR: Më pak zhurmë në gjurmimin e rrezeve
Rigjenerimi i rrezeve FSR vepron si një Dezhurmues i inteligjencës artificiale për skena me gjurmim rrezesh ose gjurmim shteguAnalizon imazhin e zhurmshëm (duke përfshirë thellësinë, shkëlqimin dhe ndriçimin) dhe, duke përdorur një rrjet nervor, Ai rindërton pikselët që kanë mbetur të paplotë ose të kontaminuar nga kokrrizat.
Rezultati është një Qartësi e jashtëzakonshme në pikat kryesore dhe hijetKjo lejon një ulje të numrit të rrezeve të hedhura për kornizë dhe, për rrjedhojë, të kostos llogaritëse të gjurmimit të rrezeve. AMD e ka debutuar tashmë këtë teknologji në Call of Duty: Black Ops 7, ku mund të shihet një përmirësim i qartë në stabilitetin e reflektimeve në sipërfaqet metalike ose në ujë.
FSR Radiance Caching: Ndriçimi global mbështetet në IA-në
Ruajtja e Shkëlqimit në Memorje është komponenti më afatgjatë i ekosistemit. Është një sistem i memorie e memorjes së shkëlqimit nervor i cili mëson, në kohë reale, se si drita reflektohet nga një skenë. Nga kryqëzimi i dytë i një rrezeje, rrjeti është në gjendje të nxjerr përfundime për ndriçimin indirekt dhe ruajeni atë për ripërdorim në korniza të mëvonshme.
Kjo qasje zvogëlon nevojën për të rillogaritur vazhdimisht ndriçimin global, kërcimet e shumëfishta dhe përhapjen e ngjyrave, duke ulur në mënyrë drastike koston e skenave komplekse të gjurmuara me rreze. AMD ka njoftuar se lojërat e para me Radiance Caching Ata do të mbërrijnë në vitin 2026, me Warhammer 40.000: Darktide si një nga debutuesit e konfirmuar.
Kërkesat e harduerit: pse vetëm kartat e serisë Radeon RX 9000 marrin paketën e plotë
AMD ka qenë më kufizues në aspektin e përputhshmërisë. Versioni me inteligjencë artificiale i FSR Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration dhe Radiance Caching. Funksionon vetëm me kartat Radeon RX 9000.Domethënë, në arkitekturën RDNA 4. Çelësi qëndron në Blloqe përshpejtimi të inteligjencës artificiale i aftë të punojë në mënyrë native me operacionet e FP8-ës.
Gjeneratat e mëparshme (RDNA 1, 2, 3 dhe 3.5) mund të trajtojnë FP16 dhe INT8, por AMD beson se, për këtë lloj ngarkese pune, FP16 nuk është mjaftueshëm efikas y INT8 nuk ofron cilësinë e nevojshme për të konkurruar me DLSS. Në fakt, një version i rrjedhur i FSR 4 në INT8 ishte një përmirësim në krahasim me FSR 3.1, por mbeti prapa implementimit të FP8 si në cilësinë e imazhit ashtu edhe në ndikimin në performancë.
Në praktikë, kjo do të thotë që përdoruesit e Radeon RX 7000 Kartat e mëparshme do të vazhdojnë të kenë FSR analitike (duke përfshirë FSR 3.1), por nuk do të kenë qasje zyrtare në ekosistemin e plotë Redstone. Seria RX 9000, nga ana tjetër, do të shohë se si vlera e saj rritet duke u bërë të vetmet karta të afta për ekzekuto të gjithë grumbullin Redstone.
Drivers Adrenalin 25.12.1: përditësimi që zhbllokon FSR Redstone

Të gjitha këto veçori të reja do t'u vijnë lojtarëve përmes versionit të ri. drajveri i Softuerit Radeon Adrenalin 25.12.1, tani i disponueshëm për Windows. Ky version mundëson në mënyrë native mbështetje për Rritja e shkallës FSR, Gjenerimi i kuadrove FSR dhe Rigjenerimi i rrezeve FSR në lojëra të pajtueshme dhe hedh themelet për Radiance Caching kur të fillojë të mbërrijë në titujt komercialë.
Pas instalimit të drajverit, kartat Radeon RX 9000 Ata mund të përfitojnë nga modulet Redstone për sa kohë që loja i ka të integruara. Në disa tituj ku është listuar vetëm FSR 3.1, është e mundur Zëvendësoni DLL-të analitike me ato nga FSR 4 ML Nga paneli Adrenalin, duke aktivizuar një opsion "FSR 4" brenda menusë grafike të lojës kur drajveri e zbulon atë.
E njëjta paketë drajveri shton mbështetje për Radeon AI PRO R9600D dhe R9700S, i orientuar drejt fushës profesionale, dhe përfshin një listë rregullimesh të stabilitetit: nga problemet me Radeon Anti-Lag 2 në Counter-Strike 2 duke përdorur karta të caktuara të serisë RX 9000, deri në dështime të herëpashershme me monitorët HDMI 2.1 me gjerësi të lartë bande ose mbyllje të papritura në Raiders A.R.C.
AMD gjithashtu detajon disa çështje të njohura që janë ende në tryezë, siç janë mbylljet specifike në Cyberpunk 2077 me gjurmimin e shtigjeve ose incidentet në 6 Battlefield y roblox në konfigurime të caktuara. Kompania sugjeron instalimin e patch-eve të fundit të Windows dhe rekomandon mbajtjen e drajverëve të përditësuar për të zbutur këto probleme.
Performanca e lojërave: nga testet e brendshme te testet praktike

Në dokumentacionin e saj zyrtar, AMD përqendrohet në një numër lojërash të kohëve të fundit për të ilustruar ndikimin e FSR Redstone. Call of Duty: Black Ops 7, me cilësime "Ekstreme" dhe gjurmim me rreze të lartë në 4K, një Radeon RX 9070 XT Shkon nga 23 FPS native në 109 FPS duke kombinuar Zmadhimin FSR, Gjenerimin e Kuadrove dhe Rigjenerimin e Rrezeve, që përfaqëson një rritje në 4,7 herë mbi performancën bazë.
Rezultate të ngjashme përsëriten në Cyberpunk 2077 me RT Ultra, ku shifrat e brendshme tregojnë një rritje nga 26 në 123 FPS, dhe në tituj si Ferri jemi Ne o F1 25të cilët shohin trefishimin e shpejtësisë mesatare të kuadrove. Vetë AMD i përmbledh këto të dhëna si një rritje mesatare të performancës prej 3,3 herë kundrejt modalitetit nativ 4K pa AI.
Përtej shifrave zyrtare, testet në lojëra si Mafia: Vendi i Vjetër Ato tregojnë një rritje krahasuar me FSR 3.1. Me motorin e vendosur në cilësinë maksimale dhe FSR analitike në modalitetin e cilësisë, shkalla e FPS mund të rritet nga rreth 40-45 në mbi 110-120, por me koston e artefakte të dukshme dhe skaje të degraduaraNë mënyrat më agresive të performancës, imazhi përkeqësohej deri në atë pikë sa bëhej i pakëndshëm për t’u parë.
Pas azhurnimit në FSR 4 Redstone nëpërmjet shoferëve dhe aktivizimit të modalitetit të cilësisë, i njëjti skenar ndodhet rreth 200 FPS duke ruajtur qartësi dhe stabilitet vizual shumë më të lartë, dhe të kombinuara me praktika të tilla si ul tensionin e GPU-së tuaj Mund të ndihmojë në kontrollin e temperaturave dhe konsumit të energjisë gjatë seancave të gjata. Rritja praktike është afërsisht dyfishi i FPS krahasuar me rritjen e mëparshme, pa të njëjtin nivel të metash, megjithëse konfigurimi fillestar është ende disi më i ndërlikuar nga sa do të dëshironin shumë lojtarë.
Pajtueshmëria e lojërave: mbi 200 tituj me disa funksionalitete të Redstone
AMD deklaron se, para fundit të vitit, më shumë se 200 lojëra Ato do të integrojnë të paktën një nga teknologjitë e FSR Redstone. Vlen të përmendet se shumica e këtyre titujve, në parim, do të paraqesin Rritja e shkallës FSR si komponenti kryesor, ndërsa Gjenerimi i Kornizave do të ketë një bazë prej pak më shumë se 30 lojëra të përputhshme në valën e saj të parë.
FSR Ray Regeneration fillon udhëtimin e saj solo me Call of Duty: Black Ops 7Megjithatë, kompania siguron se do të zgjerohet në më shumë lëshime në muajt në vijim. FSR Rezatimi i Memorjes në CachingDebutimi i tij në lojërat komerciale nuk do të ndodhë deri në vitin 2026, me integrime të planifikuara në tituj të tillë si Warhammer 40.000: Darktide.
Ndër lojërat e listuara tashmë si të mbështetura për Gjenerimi i Kornizave ML emrat duken si Cyberpunk 2077, F1 25, Miti i Zi: Wukong, Zoti i Luftës Ragnarok, Trashëgimia e Hoguortsit, FINALET, Valët e Stuhishme o GTA V e përmirësuar, përveç disa prodhimeve të fokusuara në Evropë dhe studiove me një prani të fortë në këtë treg.
Një bast strategjik për PC dhe konsolat e gjeneratës së ardhshme

FSR Redstone jo vetëm që ka ndikim në PC-në evropiane; është gjithashtu pjesë e Bashkëpunimi i AMD-së me Xbox Game StudiosZyrtarët e divizionit kanë theksuar punën e përbashkët në Rigjenerimi i rrezeve FSR, duke theksuar se teknologjitë e të mësuarit automatik lejojnë "imazhe me besueshmëri më të lartë duke ruajtur performancën" në franchisa të tilla si Call of Duty.
Gjithçka tregon se ky lloj zgjidhjeje përmirësim dhe gjenerim kornizash me inteligjencë artificiale do të jetë thelbësore në konsolat e ardhshme si Xbox Magnus Dhe në pajisjet portative të tipit PC, një segment ku Evropa po sheh gjithnjë e më shumë mundësi, nga modelet e bazuara në Ryzen deri te pajisjet e nënshkruara nga prodhuesit aziatikë me një prani të fortë në Kontinentin e Vjetër.
Që nga sot, lançimi i SDK-ja e FSR Redstone dhe plugin-e për motorë si Unreal Engine 5 Ato ua bëjnë më të lehtë studiove evropiane që t'i integrojnë këto teknologji në projektet e tyre, gjë që është veçanërisht e rëndësishme për zhvilluesit e mesëm që kërkojnë të ofrojnë grafikë të përparuar pa rritur kërkesat për harduer.
Me FSR Redstone dhe FSR 4 Upscaling, AMD konfiguron një ekosistem renderimi i bazuar në inteligjencën artificiale që rrit atraktivitetin e Radeon RX 9000 dhe hap derën për përvoja më të qeta dhe më të detajuara në PCKjo është e vërtetë si në Spanjë ashtu edhe në pjesën tjetër të Evropës. Ka ende punë për t’u bërë në aspektin e mbështetjes dhe lehtësisë së përdorimit, por përparimi teknik krahasuar me gjeneratat e mëparshme është i qartë, dhe plani sugjeron se ndikimi do të rritet vetëm ndërsa më shumë lojëra integrojnë të gjitha pjesët e enigmës.
Unë jam një entuziast i teknologjisë që i kam kthyer në profesion interesat e tij "geek". Kam shpenzuar më shumë se 10 vjet të jetës sime duke përdorur teknologjinë më të fundit dhe duke punuar me të gjitha llojet e programeve nga kurioziteti i pastër. Tani jam specializuar në teknologjinë kompjuterike dhe videolojërat. Kjo sepse prej më shumë se 5 vitesh shkruaj për faqe të ndryshme interneti mbi teknologjinë dhe videolojërat, duke krijuar artikuj që kërkojnë t'ju japin informacionin që ju nevojitet në një gjuhë të kuptueshme nga të gjithë.
Nëse keni ndonjë pyetje, njohuritë e mia variojnë nga gjithçka që lidhet me sistemin operativ Windows si dhe Android për telefonat celularë. Dhe angazhimi im është për ju, unë jam gjithmonë i gatshëm të kaloj disa minuta dhe t'ju ndihmoj të zgjidhni çdo pyetje që mund të keni në këtë botë të internetit.