- Digital Foundry identifikon dy profile DLSS në Switch 2: një cilësi dhe një dritë.
- Modaliteti standard ofron stabilitet dhe AA më të mirë, por përdoret deri në 1080p për shkak të kostos së tij.
- Modaliteti i lehtë konsumon rreth gjysmën e burimeve dhe mund të synojë 1440p/4K me kompromise.
- Testet në lojëra si Cyberpunk 2077, Hogwarts Legacy dhe të tjera konfirmojnë sjellje të ndryshme.
Mënyra se si konsola e ardhshme e Nintendo-s e trajton Rishkallëzimi i inteligjencës artificiale Nuk është më një mister i plotë: disa Analiza teknike sugjeron që Switch 2 kombinon dy qasje DLSS me qëllime dhe kosto shumë të ndryshme., diçka kyçe për balancimin e cilësisë dhe rrjedhshmërisë në një pajisje portative.
Sipas punës së fundit nga Digital Foundry —e udhëhequr nga Alex Battaglia—, lojëra në zhvillim për makinën Ato alternojnë midis një profili më të plotë të DLSS dhe një më të rreptë për sa i përket burimeve.Ky dualitet do të lejonte që rezultati vizual të përshtatet me fuqinë e sistemit dhe kufizimet e baterisë pa sakrifikuar mprehtësinë.
Çfarë ndryshon me DLSS në Switch 2

Në zemër të qasjes dy rrugë bashkëjetojnë: një i projektuar për të përparësuar cilësinë e imazhit dhe një tjetër i orientuar drejt performancësTë dyja e rindërtojnë imazhin me të mësuarit automatik, por ndikimi i tyre në kohën e kuadrit dhe sjellja gjatë lëvizjes së kamerës Ata nuk janë të njëjtë.
Mënyra se si Digital Foundry barazon model i ngjashëm me atë të PC (CNN) Ofron antialiasing më të qëndrueshëm, kalime të pastra të kamerës dhe zhurmë më të ulët në përgjithësi. Për shkak të kërkesave të larta llogaritëse, përdoret shpesh kur objektivi i renderimit dhe i daljes është rreth 1080p.
La variant i lehtë —shpesh i referuar si «Drita DLSS«— ul ndjeshëm koston, duke qëndruar në afërsisht gjysmën e burimeve krahasuar me profilin e plotë. Në imazhet statike arrijnë një qartësi mahnitëse dhe, në kushtet e duhura, mund të synojnë a rezolucione më të larta (1440p dhe madje 4K). Në këmbim, në lëvizje çaktivizon një pjesë të rindërtimit dhe mund të shfaqen skaje ose pikselë të pafiltruar.
Të dy profilet bashkëjetojnë në mjedisin e zhvillimit dhe studiot mund të zgjedhin se cilin të aplikojnë për secilën skenë ose modalitet. Kjo hap derën për strategji dinamike midis modaliteti i dokut dhe modaliteti i lëvizshëm, duke i dhënë përparësi detajeve ose stabilitetit në varësi të kontekstit.
Nga teoria në testim

Përpara këtyre demonstrimeve, figura të tilla si Richard Leadbetter (Digital Foundry) kishin vlerësuar tashmë kohën e rishkallëzimit në një GPU të ngjashme me atë të T239 SoC: rreth +3 ms në 1080p, +7 ms në 1440p y +18 ms në 4KSipas asaj kuadri, dukej e vështirë të mbahej 4K/60 me një kosto të arsyeshme.
Testet e fundit e kualifikojnë këtë skepticizëm: me profilin e dritës, Disa zhvillime kanë treguar rezultate në 1440p dhe raste specifike më sipër. Ndërkohë, profili i plotë vazhdon të dallohet në 1080p për stabilitetin e imazhit dhe zbutjen e lëvizjes.
Lojërat dhe sjelljet e vëzhguara

- Cyberpunk 2077 (Switch 2)Përdor një DLSS afër modelit CNN të PC-së, me përpunim të mprehjes adaptive pas përpunimit. Objektivi i daljes mbahet në 1080p për të ruajtur stabilitetin.
- Street Fighter 6 (Switch 2)i përmbahet profilit të standardeve më të larta të cilësisë, duke i dhënë përparësi AA dhe pastërti e qëndrueshme të imazhit në skena të shpejta.
- Trashëgimia e Hoguortsit (Ndërprerësi 2): tregon për 1440p duke përdorur variantin e dritës. Mprehtësia në gjendje statike është e lartë, por në lëvizje, elementët shfaqen i pseudonuar dhe humbja e rindërtimit; përveç kësaj, është një nga lojëra të pajtueshme me DLSS.
- Star Wars Outlaws (Këmbimi 2): : është vërejtur rezultati 1080p me sjellje shumë të ngjashme me Hoguorts; ka disa zbutje në prerjet e kameras, pa efektivitetin e profilit të plotë në PC.
- Turisti (Ndërprerësi 2): përshtatet në strategjinë e lehtë, duke maksimizuar qartësi në të shtënat statike me kosto të ulëta burimesh.
- Bashkimi i Shpejtë (Çelësi 2): bast në profilin efikas, duke përsëritur modelin e mprehtësi e lartë me lëshime gjatë lëvizjes së kamerës.
Zbatimi dhe miratimi
Sipas analizës së Digital Foundry, një zhvillues i njohur me integrimin konfirmon se të dy cilësimet e paracaktuara janë të disponueshme në mjedisi i zhvillimit dhe GPU-ja e konsolës ofron disa konfigurime, duke ju lejuar të rregulloni ekuilibrin midis kostos dhe cilësisë.
Për momentin, ato janë kryesisht studimet e jashtme të cilët po përfitojnë nga DLSS në platformë, ndërsa motorët e brendshëm të Nintendo-s përfundojnë integrimin e këtyre rutinave. Kur kjo të ndodhë, nuk do të ishte e çuditshme të shihnim franshizat e veta duke përfituar nga Përmirësimi i inteligjencës artificiale.
Të gjitha sa më sipër japin një pamje të qartë: Switch 2 kombinon DLSS cilësor —ideale deri në 1080p për koston e saj— me një alternativë të lehtë që ndjek rezolucione më të larta në këmbim të kompromisit në rindërtimin e lëvizjesMe këtë themel, çdo lojë do të jetë në gjendje të zgjedhë ekuilibrin midis besnikërisë dhe performancës që i përshtatet më së miri.
Unë jam një entuziast i teknologjisë që i kam kthyer në profesion interesat e tij "geek". Kam shpenzuar më shumë se 10 vjet të jetës sime duke përdorur teknologjinë më të fundit dhe duke punuar me të gjitha llojet e programeve nga kurioziteti i pastër. Tani jam specializuar në teknologjinë kompjuterike dhe videolojërat. Kjo sepse prej më shumë se 5 vitesh shkruaj për faqe të ndryshme interneti mbi teknologjinë dhe videolojërat, duke krijuar artikuj që kërkojnë t'ju japin informacionin që ju nevojitet në një gjuhë të kuptueshme nga të gjithë.
Nëse keni ndonjë pyetje, njohuritë e mia variojnë nga gjithçka që lidhet me sistemin operativ Windows si dhe Android për telefonat celularë. Dhe angazhimi im është për ju, unë jam gjithmonë i gatshëm të kaloj disa minuta dhe t'ju ndihmoj të zgjidhni çdo pyetje që mund të keni në këtë botë të internetit.

