- Codex Mortis presenteras som det första Steam-spelet som utvecklats helt med artificiell intelligens.
- Dess nekromantiska roguelit-premiss påminner starkt om Vampire Survivors, med ojämna spelresultat.
- Projektet skapades på ungefär tre månader med hjälp av modeller som Claude Code Opus och ChatGPT, sammansatta i TypeScript och PIXI.js.
- Fallet väcker återupplivning av debatten i Spanien och Europa om AI:s roll i skapandet av videospel och risken att mätta marknaden med klonprodukter.
Namnet Codex Mortis Det har blivit föremål för diskussioner i den europeiska spelvärlden inte så mycket för sin kvalitet som ett videospel, utan för det påstående som det marknadsförs med: Dess skapare presenterar det som det första Steam-spelet som utvecklats helt med artificiell intelligens.Från koden till grafiken, inklusive musiken och texterna, är skivbolaget iögonfallande, men efter att ha provat demon är den allmänna känslan att det tekniska experimentet ligger flera steg före det kreativa innehållet.
Den som närmar sig detta förslag kommer att hitta en titel som blandar sig överlevnadsroguelite med nekromantisk miljö och en mycket liknande strategi som indiefenomenet Vampire Survivors. Det första mottagandet bland spelare och fackpress är dock långt ifrån enhälligt: för vissa är det en teknologisk milstolpe värd att studera, för andra en varning om vad som kan hända om utvecklingen delegeras nästan helt till algoritmer.
Ett projekt som skryter med att vara 100 % drivet av artificiell intelligens

Utvecklingen av Codex Mortis Det drivs av ett team som heter Codex Mortis-teamet, Med GROLAF som ansikte utåt och huvudansvarig för projektet. På Steam-sidan och i olika forum förklarar utvecklaren själv att spelet knappt byggdes på tre månader med generativa AI-verktyg, med en slutmontering baserad på TypeScript, PIXI.js, bitECS och Electron att paketera allt till en PC-applikation.
Enligt hans förklaring, Claude Code (Opus version 4.1 och 4.5) Det har använts för att generera mycket av koden, animationssystemen och shaders, medan ChatGPT har använts för spelets grafik, ikoner och bilder.. Den soundtrack och ljudeffekter De beskrivs också som AI-genererat innehåll, vilket förstärker det där "100 % AI"-produktbudskapet som fungerar som deras huvudsakliga marknadsföringselement.
Även om utvecklaren medger att det finns mänsklig intervention i att orkestrera, korrigera och montera det som kommer ut ur modellernaHan insisterar på att de inte har använt spelmotorer som Unity eller Unreal, och inte heller traditionella artister. Denna kombination av uppmaningar, manuell granskning och teknisk montering är just det som har väckt debatten om vad vi menar med att "utveckla" ett spel i denna nya fas av branschen.
En nekromantisk roguelit som lånar (kraftigt) från Vampire Survivors
Rent spelbart, Codex Mortis är ett överlevnadsspel med kulhelvete. där du styr en nekromant från ett top-down-perspektiv, rör dig genom relativt begränsade kartor medan du möter växande vågor av fienderFormeln är bekant för alla som har provat Vampire Survivors eller dess otaliga spin-offs, något som många spelare i Spanien och Europa har påpekat som en av dess största svagheter: känslan av att ställas inför en klon som bidrar med föga till en redan mättad genre.
Kärnan i förslaget handlar om fem skolor av mörk magiNekromanti, åkallanden, blod, själar och förbannelser. Olika byggen konstrueras från dessa genom att blanda aktiva och passiva förmågor, med avsikt att generera spektakulära synergier på slagfältetBenspjut, likexplosioner, skelettgolem, blodsförtrollningar som offrar liv i utbyte mot makt, själsmanipulation och förbannelser som försvagar fiender utgör den huvudsakliga arsenalen.
Tanken, på pappret, är att spelaren kan experimentera med nästan oändliga kombinationer av trollformlerOavsett om man spelar solo eller i lokalt samarbetsläge, där upp till fyra personer kan koordinera byggen och hålla koll på varandras ryggar medan skärmen fylls med monster. Demon innehåller också progressionselement och upplåsning av prestationer som syftar till att uppmuntra till att spela igen för att testa nya konfigurationer.
En funktionell berättelse: forntida sidor, portaler och en odödlig jägare
I berättelsen, Codex Mortis Den försöker inte konkurrera med de stora västerländska rollspelen eller med komplexa berättande produktioner, utan förblir snarare i en enkel struktur utformad för att rättfärdiga handlingenSpelaren förkroppsligar en nekromantiker som måste Samla fem gamla sidor och stäng en portal innan det dyker upp Lothar, en odödlig jägare som fungerar som ett ständigt hot i bakgrunden.
Denna osynliga strävan fungerar som ett slags inre klocka som ökar brådskan Varje spel tvingar spelaren att bestämma sig för om han ska utforska vidare för uppgraderingar eller fokusera på att slutföra huvudmålet innan det är för sent. Parallellt finns det mörka ritualer, speciella väktare och förbannade artefakter som ger små variationer och permanenta belöningar, men alltid utan att stjäla rampljuset från striderna.
Texterna, som också genereras av AI, är begränsade till för att ge sammanhang och färg till det nekromantiska universumet Utan att fördjupa sig i komplexa handlingar kan denna minimalistiska metod fungera för dem som prioriterar snabb action, men den tydliggör att projektets mål inte är att berätta en storslagen historia, utan snarare att demonstrera det nuvarande läget för kreativ automatisering.
Spellägen och demostruktur
Förhandsvisningsversionen som för närvarande finns tillgänglig på Steam är strukturerad enligt följande: flera lägen utformade för att testa systemets olika aspekterDet så kallade flyktläget presenterar tidsbegränsade matcher där effektivitet är viktigare än utforskning, eftersom spelaren måste slutföra mål innan den odödliga jägaren hinner ikapp karaktären.
Ett annat läge, mer fokuserat på utmaningen, tillåter gradvis ge nekromantikern kraft innan en sista strid mot Lothar, på ett chefsliknande sätt. Slutligen finns det en evigt läge vilket eliminerar tidsgränsen och prioriterar jordbruk, få tag på fallna hjältar och artefakter och experimenterande utan så mycket press. I samtliga fall syftar den procedurmässiga genereringen av fiender och dispositioner till att undvika att memorera fasta mönster, även om vissa spelare påpekar att förnimmelserna i praktiken tenderar att upprepa sig.
Demon stöder lokal co-op och lagras i molnet, och vid tidpunkten för skrivandet av denna text ackumuleras den ett litet antal recensioner med blandade betygmed ungefär två tredjedelar positiva recensioner. Även om urvalet är begränsat, bidrar det redan till att upptäcka skillnaden mellan de som dras till av den tekniska nyfikenheten och de som anser att AI:ns dragningskraft inte kompenserar för en speldesign som för vissa inte når upp till förväntningarna.
Funktionellt spelupplägg, men långt ifrån minnesvärt

När det gäller känslan av kontrollerna, överensstämmer åsikterna från veteranspelare på flera punkter: Spelupplägget i Codex Mortis är adekvat, men det saknar en distinkt rytm.Striden kretsar kring att hantera allt större vågor av fiender, aktivera förmågor och undvika projektiler, men utvecklingen känns ostimulerande och repetitiv efter några matcher.
Medan Vampire Survivors och andra titlar i genren har lyckats fånga tusentals spelare i Spanien och resten av Europa tack vare en noggrant avvägd balans mellan risk, belöning och en känsla av konstant tillväxtI Codex Mortis verkar mycket av den gnistan ha försvunnit. Roguelite-strukturen finns kvar, prestationer låses upp relativt snabbt och det finns utrymme att justera byggen, men många beskriver resultatet som ett spel. Korrekt, ja, även om det lätt glöms bort.
Denna kontrast har fått vissa kritiker att påpeka att AI har kunnat kopiera ytan av en lyckad design utan att fånga dess essens.Mekaniken är igenkänd, avsikterna är intuitiva, men det som saknas är det där lagret av kreativ avsikt och finjustering som vanligtvis uppstår genom att iterera, testa och göra om för hand tills varje designbeslut har ett tydligt syfte.
Grafik, ljud och det synliga fotavtrycket av automatisk generering
Den audiovisuella delen av Codex Mortis Det förstärker känslan av att ha att göra med en produkt som tydligt markeras av sitt automatiserade ursprung. Visuellt väljer spelet en retro-stil pixelkonst som många jämför med gamla minispel från Adobe Flash-eran, med karaktärer och effekter som fyller sin funktion men ibland uppvisar den brist på stilistisk sammanhållning som är så typisk för AI-genererade tillgångar.
När skärmen är i rörelse fylls den med färgglada trollformler, exploderande lik och horder av fiendervilket hjälper till att förmedla det kaos som är inneboende i genren. Men i trailers och skärmdumpar Små artefakter och visuella designbeslut är märkbara som avslöjar den intensiva användningen av algoritmer, något som teamet själva inte försöker dölja och till och med använder som ett reklampåstående.
I ljudsektionen, AI-genererade musikspår och ljudeffekter Musiken ackompanjerar handlingen med kompositioner som passar spelets mörka atmosfär, även om de inte särskilt utmärker sig genom sin personlighet. Återigen är den dominerande känslan av en funktionell helhet, sammanhängande i stora drag, men med Oregelbundna detaljer påminner oss om att detta mer är ett experiment än en minutiöst polerad produktion..
Tekniska krav och aktuell status på Steam
Ur teknisk synvinkel, Codex Mortis Det är ett väldigt lättillgängligt spel. Demon som finns tillgänglig på Steam visar att allt du behöver är en En blygsam dator med Windows 11, 4 GB RAM och ett enklare grafikkort (eller till och med integrerad) för att flytta den smidigt. diskutrymme som krävs runt 140 MBDess lilla storlek gör det enkelt för många europeiska användare att ladda ner och prova det nästan utan att tänka.
Titeln erbjuder lokalt samarbete, molnlagring och flerspråkigt stödInklusive spanska, vilket är relevant för en marknad som vår där inte alla oberoende utvecklare prioriterar lokalisering. För tillfället dock, Det finns bara en gratis demo och den fullständiga utgåvan har inte bekräftat publiceringsdatumSå det nuvarande läget kan tolkas som ett offentligt laboratorium där teamet testar idéer och mäter allmänhetens reaktion.
Angående mottagning visar Steam-sidan blandade åsikter, med en andel positiva betyg runt 66 %. vid tidpunkten för dess observation. Ett blygsamt men betydelsefullt faktum: det indikerar att det finns de som tycker om experimentet, särskilt om de lockas av roguelite-genren, medan andra i sina recensioner tydliggör att det mest intressanta med projektet är den konversation det genererar, inte så mycket vad det erbjuder i termer av ren nöje.
Kontroversen: kreativ revolution eller PR-stunt?

Den stora frågan kring Codex Mortis Det har mindre att göra med dess specifika spelupplägg och mer att göra med vad det symboliserar: Är detta verkligen ett steg framåt för videospelsutveckling i Europa, eller är det mer ett marknadsföringsknep som förlitar sig på etiketten "100 % AI"?Sättet GROLAF och teamet marknadsför spelet på lämnar inget utrymme för tvivel: användningen av algoritmer är inte en teknisk detalj, det är försäljningsargumentet.
Europeiska kritiker och aktörer är oeniga om denna strategi. Vissa ser den som en ett sätt att demokratisera tillgången till utvecklingvilket gör det möjligt för en enda person, med stöd av generativa modeller, att sätta ihop något spelbart på några månader som tidigare skulle ha krävt ett litet team och mer tid. Andra uppfattar dock projektet som en Detta skapar ett farligt prejudikat som kan översvämma plattformar som Steam med själlösa, billigt producerade klonprodukter..
Debatten intensifieras när den aktuella kontexten beaktas, med Miljontals investerade i AI av stora teknikföretag och generativa modeller som kan producera bilder, musik och text i en hastighet som för bara några år sedan verkade som science fiction. I det scenariot fungerar projekt som Codex Mortis nästan lika snabbt Offentliga fallstudier om var de verkliga gränserna för automatisering ligger idag i ett så krävande medium som videospel.
Risker för den europeiska marknaden: kloner, mättnad och tvivelaktig kvalitet
På den europeiska och spanska PC-marknaden finns det redan en växande oro kring mättnad av lågprisspel, tillgångsskiftningar och oinspirerade kopiorFramväxten av titlar som skryter med att nästan helt ha genererats av AI förstärker rädslan för en ny våg av produkter skapade från prompter och förtränade modellerknappast med någon kreativ handledning.
Vissa utvecklare och aktörer föreslår att om den här typen av förslag hittar en lönsam nisch, Vi kan få se en flod av klonutgivningar vilket ytterligare komplicerar synligheten för traditionella oberoende projekt. Videospelens historia har redan sett perioder av överproduktion med mycket ojämn kvalitet, vilket hände under Atari-eran, och en del av communityn befarar att urskillningslös automatisering kommer att reproducera detta fenomen i dagens digitala butiker.
Inför detta scenario föreslås ett mer nyanserat alternativ: använda AI som ett verktyg i mänskliga teams tjänsthjälpa till med repetitiva uppgifter eller snabb prototypframställning, men bibehålla kreativ kontroll med designers, konstnärer och författare. Annars finns det en risk att det som idag presenteras som en revolution kommer att generera en en våg av mediokra och glömska spel vilket bara ökar bullret på redan trånga plattformar.
Reaktionen på Codex Mortis Inom spansktalande samhällen återspeglas denna spänning väl: nyfikenhet att se hur långt experimentet går, ja, men också Jag är försiktig med möjligheten att en utvecklingsmodell baserad nästan uteslutande på algoritmer kommer att bli normen.med kvalitet som en sekundär fråga.
Vad bevisar Codex Mortis egentligen om AI i videospel?

Utöver personliga preferenser och ogillanden gentemot artificiell intelligens, fallet med Codex Mortis Den lämnar flera preliminära slutsatser. Den första är att AI kan redan, med mänsklig övervakning, producera ett fullt fungerande spelDet finns menyer, kooperativt spelande, progressionssystem, slående visuella effekter och en igenkännbar spelstruktur. Vi pratar inte om ett enkelt akademiskt experiment, utan en produkt som alla europeiska användare kan ladda ner gratis från Steam och prova på sin egen dator.
Den andra slutsatsen är mindre uppmuntrande: Funktionellt är inte nödvändigtvis detsamma som minnesvärtDemon visar att automatisering av produktionen av kod, konst och musik Det garanterar inte en kreativ vision eller en unik identitet.Gnistan som gör en roguelite till ett fenomen, som gör en minimalistisk design fängslande i hundratals timmar, eller som gör en retroestetik karismatisk, beror fortfarande, för närvarande, på mänskliga kriterier som är svåra att sammanfatta i uppmaningar.
Ur ett praktiskt perspektiv antyder projektet att den mest lovande framtiden ligger i en En hybridmodell där mänskliga team integrerar AI som ett kraftfullt verktyg, men inte som en ersättning.Att använda modeller för att accelerera uppgifter, generera variationer eller ge stöd i tidiga skeden kan frigöra tid och resurser, men det slutliga resultatet kommer fortfarande att behövas. riktning, omdöme och mänsklig känslighet att sticka ut på en lika konkurrensutsatt marknad som den europeiska.
Som det ser ut nu, Codex Mortis Det verkar inte vara förutbestämt att hamna på listan över de bästa roguelitspelen eller konkurrera med genrens största succéer, vare sig i Spanien eller på resten av kontinenten. Däremot, Den har förtjänat sin plats som en tidig varning om vad som komma skall.Det visar att det redan är möjligt att skapa en spelbar produkt som lockar medieuppmärksamhet på några månader med hjälp av algoritmer, men det visar också att Att programmera ett spel är inte den svåraste delen av processen.Det komplexa, och vad AI ännu inte har kunnat replikera, är den författarliga touchen som kan förvandla en upprepad idé till något verkligt speciellt.
Jag är en teknikentusiast som har gjort sina "nördar"-intressen till ett yrke. Jag har tillbringat mer än 10 år av mitt liv med att använda den senaste tekniken och mixtrat med alla typer av program av ren nyfikenhet. Nu har jag specialiserat mig på datateknik och tv-spel. Detta beror på att jag i mer än 5 år har arbetat med att skriva för olika webbplatser om teknik och videospel, skapa artiklar som försöker ge dig den information du behöver på ett språk som är begripligt för alla.
Om du har några frågor sträcker sig min kunskap från allt som rör operativsystemet Windows samt Android för mobiltelefoner. Och mitt engagemang är för dig, jag är alltid villig att spendera några minuter och hjälpa dig att lösa alla frågor du kan ha i den här internetvärlden.