- Bruno Mars เปิดตัวครั้งแรกใน Roblox ด้วยคอนเสิร์ตเสมือนจริงในประสบการณ์ Steal a Brainrot
- กิจกรรมดังกล่าวมีผู้ใช้งานพร้อมกันสูงสุดถึง 12,8 ล้านคน และทำลายสถิติบนแพลตฟอร์ม
- ระบบโกงเกมสุดพิเศษ "Brunito Marsito" ถูกเปิดใช้งาน และมีการมอบข้อได้เปรียบระดับโลกภายในเกม
- การแสดงดังกล่าวมียอดชมวิดีโอมากกว่า 53 ล้านครั้ง และมีผู้ชมสดจากภายนอกมากกว่า 10 ล้านคน
ปรากฏการณ์ที่รวมใจผู้คนเข้าด้วยกัน บรูโน่ มาร์ส และ โรบล็อกซ์ สิ่งนี้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงขอบเขตที่คอนเสิร์ตเสมือนจริงได้กลายเป็นเวทีแสดงดนตรีขนาดใหญ่ การเปิดตัวของศิลปินในประสบการณ์ไวรัล ขโมยสมองเน่า มันได้รวบรวมผู้เล่นหลายล้านคนจากทั่วทุกมุมโลก และถือเป็นจุดเปลี่ยนในวิธีการติดตามการแสดงดนตรีภายในวิดีโอเกม
การแสดงครั้งนี้ไม่ได้เป็นเพียงแค่การปรากฏตัวเพื่อโปรโมทสินค้าเท่านั้น แต่ถูกวางแผนไว้เพื่อเป็นเป้าหมายที่ชัดเจน งานแสดงสินค้าแบบครบวงจรและมีปฏิสัมพันธ์ จัดขึ้นภายในวันเดียว, พร้อมรางวัลสุดพิเศษ ไอเทมสะสม และระบบติดตามแบบเรียลไทม์ ทั้งบนและนอกแพลตฟอร์ม การผสมผสานระหว่างการแสดงดนตรีและกลไกสไตล์ Roblox ทำให้กิจกรรมนี้ประสบความสำเร็จ หนึ่งในความก้าวหน้าครั้งสำคัญล่าสุดในวงการบันเทิงดิจิทัล.
คอนเสิร์ตเสมือนจริงที่ไม่เคยมีมาก่อนใน Steal a Brainrot

คอนเสิร์ตของ บรูโน่ มาร์ส บน Roblox เกิดขึ้นเมื่อ วันเสาร์ที่ 17 มกราคม ภายในประสบการณ์ที่เป็นที่นิยม ขโมยสมองเน่าหนึ่งในเกมไวรัลที่โดดเด่นที่สุดของแพลตฟอร์ม ในระหว่างการเฉลิมฉลอง เซสชั่นดังกล่าวมีผู้เข้าร่วมสูงสุดถึง มีผู้ใช้งานเชื่อมต่อพร้อมกัน 12.862.161 คนซึ่งทำให้คอนเสิร์ตเสมือนจริงที่มีศิลปินเดี่ยวเป็นผู้แสดงนี้มียอดผู้ชมมากที่สุดบน Roblox
การแสดงดังกล่าวเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมพิเศษที่จัดโดยผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ที่รู้จักกันในชื่อ... การละเมิดสิทธิ์ผู้ดูแลระบบฟีเจอร์นี้จะเปิดใช้งานสิทธิประโยชน์ทั่วโลกบนเซิร์ฟเวอร์สำหรับผู้ที่เชื่อมต่ออยู่ในขณะนั้น ด้วยรูปแบบนี้ ผู้เข้าร่วมงานจึงสามารถเพลิดเพลินได้ การเพิ่มพลังชั่วคราว รูปลักษณ์ที่ผิดปกติ และกลไกเฉพาะ ซึ่งมีจำหน่ายเฉพาะในช่วงเวลาที่คอนเสิร์ตจัดขึ้นเท่านั้น
การแสดงนี้ไม่เพียงแต่เป็นภาพที่ตื่นตาตื่นใจทั้งทางสายตาและเสียงภายในเกมเท่านั้น แต่ยังเป็นการแสดงให้เห็นถึงความสามารถของ Roblox ในการ... เพื่อดึงดูดผู้ชมจำนวนมหาศาลในสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบเรื่องนี้เป็นที่น่าสนใจอย่างยิ่งสำหรับศิลปิน ค่ายเพลง และผู้จัดงานในยุโรปที่กำลังมองหาช่องทางใหม่ ๆ ในการเปิดตัวและโปรโมตผลงานเพลงของตน
เปิดตัวซิงเกิลใหม่ พร้อมเชื่อมโยงกับอัลบั้มใหม่ที่จะออกในอนาคต

นอกเหนือจากผลกระทบในแง่ของจำนวนผู้เข้าร่วมแล้ว คอนเสิร์ตนี้ยังมีเป้าหมายทางดนตรีที่ชัดเจนมาก: เพื่อเปิดตัวซิงเกิล "I Just Might"หนึ่งในเพลงที่จะอยู่ในอัลบั้มใหม่ของ Bruno Mars ซึ่งมีชื่อว่า โรแมนติกโดยมีกำหนดการแสดงในช่วงปลายเดือนกุมภาพันธ์ การแสดงบน Roblox ถูกใช้เป็นเหมือนการเปิดตัวรอบปฐมทัศน์อย่างไม่เป็นทางการของโลก เพื่อนำเสนอผลงานใหม่แก่ผู้ชมรุ่นใหม่ที่กระตือรือร้นบนแพลตฟอร์มดิจิทัล
รูปแบบการวางจำหน่ายเกมแบบนี้สอดคล้องกับกระแสที่กำลังได้รับความนิยมมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ซึ่งก็คือ... เพลงใหม่ๆ ถูกนำมาผสานรวมเข้ากับประสบการณ์แบบอินเทอร์แอคทีฟสำหรับตลาดในยุโรป ซึ่ง Roblox มีชุมชนที่เติบโตขึ้นเรื่อย ๆ ในประเทศต่าง ๆ เช่น สเปน ฝรั่งเศส เยอรมนี และสหราชอาณาจักร การกระทำในลักษณะนี้ถือเป็นเครื่องมือโดยตรงในการวัดปฏิกิริยาของสาธารณชนและสร้างบทสนทนาบนโซเชียลมีเดีย
อย่างไรก็ตาม การแสดงดนตรีครั้งนั้นมีลักษณะสำคัญประการหนึ่งคือ... กิจกรรมนี้จัดเพียงครั้งเดียว ไม่มีการจัดซ้ำผู้ที่ไม่ได้ล็อกอินในวันนั้นพลาดโอกาสที่จะได้สัมผัสประสบการณ์จริงภายในเกม ซึ่งยิ่งเพิ่มความรู้สึกเร่งด่วนในหมู่ผู้เล่นและตอกย้ำความพิเศษของกิจกรรมนี้
เมนูสุดพิเศษ "Brunito Marsito" และรางวัลจากกิจกรรม

หนึ่งในองค์ประกอบที่ถูกพูดถึงมากที่สุดของคอนเสิร์ตคือการเปิดใช้งานอาการสมองเสื่อมที่ได้รับแรงบันดาลใจจากตัวศิลปินเอง ในระหว่างการถ่ายทอดสด ผู้สร้าง... ขโมยสมองเน่า เปิดใช้งานไอเทมพิเศษที่เรียกว่า "บรูนิโต มาร์ซิโต" —หรือที่รู้จักกันในชื่อ "บรูโน มาร์ซิโต"— ตัวละครสไตล์ว็อกเซลที่มี เสื้อผ้าสีเขียวและผ้าคาดศีรษะสีแดง ซึ่งกลายเป็นสิ่งที่ผู้เล่นต่างปรารถนา
ความบ้าคลั่งนี้ถูกเปิดตัวในฐานะ รุ่นลิมิเต็ดเอดิชั่นสามารถใช้งานได้เฉพาะในช่วงเวลาจัดคอนเสิร์ตเท่านั้น จากข้อมูลที่เผยแพร่หลังจบงาน ผู้ใช้ได้รับสิทธิ์ใช้งานรวมทั้งสิ้น 5.428.644 ความคิดของ “บรูนิโต มาร์ซิโต”ซึ่งเป็นตัวเลขที่แสดงให้เห็นว่าผู้เข้าร่วมงานให้ความสนใจกับการได้รับรางวัลมากน้อยเพียงใดขณะติดตามการแสดง
นอกจากรายการนี้แล้ว ยังสามารถสะสมสิ่งของอื่นๆ ได้อีกด้วย คุณลักษณะเด่นที่เชื่อมโยงกับ Bruno Marsนอกเหนือจากการเพลิดเพลินไปกับเอฟเฟกต์ระดับโลกภายในเซิร์ฟเวอร์ ข้อความจากผู้ดูแลระบบ และการจัดฉากบนเวทีที่รวมถึงพรมแดงและเวทีเสมือนจริงแล้ว การผสมผสานระหว่างของสะสมดิจิทัลและสุนทรียภาพส่วนบุคคลนี้เป็นหนึ่งในกุญแจสำคัญที่ทำให้คอนเสิร์ตของ Roblox เป็นประสบการณ์ที่เหนือกว่าการ "ดู" การแสดงธรรมดาๆ
มีผู้ชมจำนวนมากเป็นประวัติการณ์ทั้งในและนอก Roblox
ตัวเลขทั่วโลกยืนยันว่าการเปิดตัวของ Bruno Mars บน Roblox นั้น ปรากฏการณ์ของผู้ชมอย่างแท้จริงจำนวนผู้ใช้งานพร้อมกันสูงสุด 12,8 ล้านคนบนแพลตฟอร์มนั้น สอดคล้องกับการมีส่วนร่วมอย่างมหาศาลในช่องทางอื่นๆ ระหว่างและหลังงาน [มีการสร้าง/สนทนา/ฯลฯ ดังต่อไปนี้] มียอดวิวคอนเทนต์วิดีโอมากกว่า 53 ล้านครั้งจากกว่า 38 ประเทศ และใน 20 ภาษาที่แตกต่างกัน
นอกจากการรับชมภายในเกม Roblox แล้ว คอนเสิร์ตนี้ยังถูกถ่ายทอดสดอย่างกว้างขวางผ่านแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งและโซเชียลมีเดียต่างๆ คาดการณ์ว่า... มีผู้รับชมการถ่ายทอดสดมากกว่า 10 ล้านคน การแสดงนี้เผยแพร่จาก 14 ประเทศและ 9 ภาษา ขยายขอบเขตออกไปไกลกว่าตัววิดีโอเกมเอง ในยุโรป เนื้อหาประเภทนี้แพร่กระจายอย่างรวดเร็วผ่านช่องทางต่างๆ เช่น YouTube ผู้เล่นและผู้สร้างเนื้อหาได้อัปโหลดวิดีโอการบันทึก และปฏิกิริยาต่อเหตุการณ์ดังกล่าว
พฤติกรรมนี้ตอกย้ำแนวคิดที่ว่าคอนเสิร์ตเสมือนจริงไม่ได้มีอยู่แค่ภายในแพลตฟอร์มที่ใช้จัดงานเท่านั้น แต่ยัง... พวกเขากำลังขยายตัวเข้าสู่ระบบนิเวศดิจิทัล สมบูรณ์ยิ่งขึ้น ส่งผลกระทบต่อเครือข่าย สื่อ และชุมชนแฟนคลับทั่วโลกอย่างทวีคูณ
ขโมย Brainrot จากเกมไวรัลสู่การแสดงดนตรี

ขโมยสมองเน่าซึ่งเปิดตัวในปี 2025 นั้น ได้ดำเนินการไปแล้ว หนึ่งในเกม Roblox ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ก่อนคอนเสิร์ต มีผู้เล่นพร้อมกันมากกว่า 25 ล้านคน ในช่วงที่รุ่งเรืองที่สุด รูปแบบการเล่นที่น่าดึงดูดและลักษณะการแพร่กระจายอย่างรวดเร็วทำให้มันกลายเป็นจุดนัดพบประจำของคนหนุ่มสาวจากยุโรปและอเมริกา ทำให้มันเป็นตัวเลือกที่เหมาะสมอย่างยิ่งในการจัดงานขนาดใหญ่เช่นนี้
การเลือกเกมนี้สำหรับการเปิดตัวของ Bruno Mars ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ ชุมชนที่ก่อตัวขึ้นรอบๆ เกม Steal a Brainrot นั้นมีความคึกคักเป็นพิเศษเมื่อพูดถึงเกมนี้ แชร์คลิป วิดีโอมีม และไฮไลท์ต่างๆ บนโซเชียลมีเดีย ซึ่งเป็นสิ่งที่เข้ากันได้อย่างลงตัวกับกลยุทธ์การเปิดตัวเพลงที่เน้นกระแสในสื่อและการแพร่กระจายอย่างรวดเร็ว คอนเสิร์ตนั้นเอง มันสร้างคลิปวิดีโอขนาดสั้นที่นำกลับมาใช้ซ้ำได้จำนวนมาก ซึ่งแพร่กระจายไปใน TikTok, YouTube และแพลตฟอร์มอื่นๆ.
คำแนะนำจากผู้พัฒนาเกมนั้นชัดเจนตั้งแต่แรกเริ่ม: เชื่อมต่อแต่เนิ่นๆ เพื่อหลีกเลี่ยงการรอคิวและ ความอิ่มตัวที่เป็นไปได้เนื่องจากเหตุการณ์ดังกล่าวจะไม่เกิดขึ้นซ้ำอีก เซิร์ฟเวอร์จึงสามารถรองรับผู้ใช้งานจำนวนมากได้อย่างไม่มีปัญหา ซึ่งเป็นการตอกย้ำชื่อเสียงของ Roblox ในฐานะโครงสร้างพื้นฐานที่สามารถรองรับเหตุการณ์ขนาดใหญ่แบบเรียลไทม์ได้
ดนตรีในวิดีโอเกม: กลยุทธ์ที่กำลังได้รับความนิยมในยุโรป
ความสำเร็จของการร่วมมือครั้งนี้ถือเป็นการเพิ่มความสำเร็จให้กับคอนเสิร์ตเสมือนจริงที่โดดเด่นอื่นๆ ที่จัดขึ้นบนแพลตฟอร์มวิดีโอเกม โดยก่อนหน้านี้เคยมีการแสดงเกิดขึ้นในสภาพแวดล้อมของ Roblox มาแล้ว ลิล นาส เอ็กซ์ หรือ ทเวนตี้ วัน ไพล็อตส์ในขณะที่เกมอื่นๆ อย่าง Fortnite เคยนำเสนอการแสดงของศิลปินระดับนานาชาติที่มีผู้ติดตามจำนวนมาก แต่การปรากฏตัวของ Bruno Mars ใน Steal a Brainrot กลับเป็นที่น่าสนใจ... ทำลายสถิติเดิมในด้านจำนวนผู้เข้าร่วมงาน ภายในแพลตฟอร์มนั้นเอง
สำหรับผู้ชมในยุโรป ซึ่งคุ้นเคยกับการฟังเพลงผ่านบริการสตรีมมิ่งมากขึ้นเรื่อยๆ ประสบการณ์ประเภทนี้จึงเป็นการเพิ่มมิติของการมีปฏิสัมพันธ์อีกระดับหนึ่ง: มันไม่ใช่แค่การฟังเพลง แต่เป็นการมีส่วนร่วมในกิจกรรมร่วมกันคุณจะได้รับวัตถุดิจิทัลและกลายเป็นส่วนหนึ่งของช่วงเวลาที่อย่างน้อยก็ในทางทฤษฎีแล้วจะไม่เกิดขึ้นซ้ำอีก ความรู้สึกของการเป็นเหตุการณ์พิเศษนี้เป็นหนึ่งในปัจจัยที่ผู้เล่นให้ความสำคัญมากที่สุด
จากมุมมองของอุตสาหกรรมดนตรีในสเปนและยุโรป โครงการริเริ่มเหล่านี้เปิดโอกาสใหม่ๆ มากมาย โปรโมตผลงานโดยไม่ต้องพึ่งพาการจัดทัวร์คอนเสิร์ตเพียงอย่างเดียวโดยเฉพาะอย่างยิ่งมีประโยชน์เมื่ออาคารหรือสถานที่จัดงานมีข้อจำกัดด้านความจุ หรือเมื่อต้องการเข้าถึงกลุ่มผู้ชมอายุน้อยมาก ๆ ที่ใช้เวลาส่วนใหญ่บนแพลตฟอร์มอย่าง Roblox
ประสบการณ์กับ Bruno Mars และ Steal a Brainrot แสดงให้เห็นว่า คอนเสิร์ตเสมือนจริงสามารถผสมผสานความตื่นตาตื่นใจ การมีปฏิสัมพันธ์ และการเก็บรวบรวมผลงานดิจิทัลเข้าด้วยกันได้ ในรูปแบบเดียวกันนี้ ประสบความสำเร็จในการดึงดูดผู้ชมจำนวนมากเทียบเท่ากับงานอีเวนต์แบบดั้งเดิมหลายงาน และแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่า อย่างน้อยในตอนนี้ ขอบเขตระหว่างวิดีโอเกมและเวทีการแสดงได้เลือนหายไปเกือบหมดแล้ว
ฉันเป็นผู้ชื่นชอบเทคโนโลยีที่เปลี่ยนความสนใจ "เกินบรรยาย" ของเขาให้กลายเป็นอาชีพ ฉันใช้เวลามากกว่า 10 ปีในชีวิตไปกับเทคโนโลยีล้ำสมัยและปรับแต่งโปรแกรมทุกประเภทด้วยความอยากรู้อยากเห็น ตอนนี้ฉันมีความเชี่ยวชาญในด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม เนื่องจากเป็นเวลากว่า 5 ปีแล้วที่ฉันเขียนให้กับเว็บไซต์ต่างๆ เกี่ยวกับเทคโนโลยีและวิดีโอเกม โดยสร้างบทความที่พยายามให้ข้อมูลที่คุณต้องการในภาษาที่ทุกคนเข้าใจได้
หากคุณมีคำถามใดๆ ความรู้ของฉันมีตั้งแต่ทุกอย่างที่เกี่ยวข้องกับระบบปฏิบัติการ Windows รวมถึง Android สำหรับโทรศัพท์มือถือ และความมุ่งมั่นของฉันคือคุณ ฉันยินดีสละเวลาสักครู่เสมอและช่วยคุณแก้ไขคำถามใดๆ ที่คุณอาจมีในโลกอินเทอร์เน็ตนี้