- OptiScaler แทนที่การอัปสเกลดั้งเดิมด้วย DLSS, FSR 2/3/4 หรือ XeSS และเพิ่ม OptiFG สำหรับ FG บน DX12
- รองรับ API ที่ครอบคลุม (DX11/DX12/Vulkan) โดย FSR4 จำกัดเฉพาะ RDNA4 และ XeSS ได้รับการอัปเดตเป็น 2.1
- การตั้งค่าขั้นสูง (RCAS/MAS, LOD, แอนไอโซทรอปิก, สปูฟ, ปลั๊กอิน ASI, Anti-Lag 2, Reflex)
- 0.7.8 ปรับปรุงเสถียรภาพ: การแก้ไขแบบไม่มีประเภท, โมเดล FSR4, w/Dx12, โอเวอร์เลย์ และการโหลด DLL อัตโนมัติ

หากคุณเล่นบนพีซีและชอบปรับแต่งคุณภาพและประสิทธิภาพของภาพ OptiScaler เป็นหนึ่งใน mod ที่จะเปลี่ยนเกมของคุณ ช่วยให้คุณสามารถแทนที่การอัปสเกลภายในเกมด้วยอันอื่น เพิ่มการสร้างเฟรม และเปิดการตั้งค่าขั้นสูงต่างๆ ที่ผู้ใช้ทั่วไปไม่สามารถเข้าถึงได้
สิ่งที่สวยงามคือมันทำงานบนชื่อเรื่องที่ผสานเทคโนโลยีเช่น DLSS 2+, FSR 2+/3+ หรือ XeSS และจากนั้น ช่วยให้คุณเลือกแบ็คเอนด์การปรับขนาดใหม่และปรับแต่งให้ตรงตามความต้องการของคุณ นอกจากนี้ ด้วย OptiFG และการรองรับ mod เช่น dlssg-to-fsr3 ทำให้สามารถเปิดใช้งาน Frame Generation ที่ไม่มีอยู่ตามค่าเริ่มต้น หรือปรับปรุงในกรณีที่ล้มเหลวได้
OptiScaler คืออะไร และช่วยแก้ปัญหาอะไรได้บ้าง?
ออปติสเกลเลอร์ มันเป็นมิดเดิลแวร์ที่อยู่ระหว่างเกมและตัวอัปสเกล ในทางปฏิบัติ มันจะดักจับการเรียกของเกม ( การปรับขนาดอินพุตใหม่ที่เกมรองรับ ) และเปลี่ยนเส้นทางไปยังเอนจินการอัปสเกลที่คุณเลือก หรือพูดง่ายๆ คือ ในเมนูเกม ให้คุณเลือก "อินพุต" (เช่น DLSS) และในโอเวอร์เลย์ OptiScaler ให้คุณเลือก "เอาต์พุต" (เช่น FSR 3/4) เพื่อให้ การเรนเดอร์ขั้นสุดท้ายจะได้รับการลงนามโดยเทคโนโลยีที่คุณต้องการ .
ปัจจุบันแกน OptiScaler อนุญาตให้รวม XeSS, FSR 2.x, FSR 3.x FSR 4 (จำกัดเฉพาะ RDNA4) และ DLSS ในไตเติ้ลที่รองรับการอัปสเกลอยู่แล้ว ยังไม่หมดเพียงเท่านี้ ยังมีการปรับแต่งต่างๆ เช่น RCAS และ MAS, การปรับขนาดเอาต์พุต, พรีเซ็ต DLSS, อัตราส่วนหรือการโอเวอร์ไรด์ DRS และอื่นๆ อีกมากมาย เทคนิคการปรับแต่งที่สร้างความแตกต่าง.

วิธีการทำงานภายใน
กระแสความคิดนั้นเรียบง่าย: อินพุต → OptiScaler → เอาท์พุต เกมเริ่มต้นกระบวนการปรับขนาดใหม่ด้วย API เริ่มต้น ซึ่ง OptiScaler จะเชื่อมต่อเข้ากับ API นี้ และส่งต่อการสร้างภาพใหม่ไปยังทางเลือกอื่นที่คุณเลือก ด้วยวิธีนี้ คุณสามารถทำได้ เช่น บังคับใช้ FSR 3.1 กับเกมที่เปิดเผยเฉพาะ DLSS 2 เท่านั้น หรือทำให้ XeSS กลายเป็นชื่อที่พร้อมสำหรับ FSR
สำหรับเอ็นจิ้นอย่าง Unreal Engine มีความแตกต่างเล็กน้อย: ปลั๊กอิน UE XeSS ไม่เปิดเผยความลึก และเมื่อแทนที่ XeSS ดั้งเดิม คุณสามารถทำลายตัวปรับขนาดภายในอื่นๆ ได้ ในกรณีเหล่านี้ OptiScaler ยังคงให้คุณใช้การปรับความคมชัด RCAS บน XeSS เพื่อบรรเทาความเบลอได้ ด้วย FSR เริ่มต้นด้วยสาขา 3.1 API จะมีมาตรฐานมากขึ้นและการรองรับควรจะเต็มรูปแบบ สำหรับ FSR เวอร์ชัน 2.x/3.x รุ่นเก่า จะขึ้นอยู่กับ แต่ละสตูดิโอนำอินเทอร์เฟซของตนไปใช้อย่างไร และใน EU บางครั้งคุณจะต้องปรับ ini
API และตัวปรับขนาดที่รองรับ
OptiScaler ทำงานร่วมกับ DirectX 11, DirectX 12 และ Vulkan ได้ API แต่ละตัวจะจำกัดว่าแบ็คเอนด์ใดที่พร้อมใช้งาน ในทางกลับกัน เลเยอร์ OptiFG สำหรับการสร้างเฟรมได้รับการรองรับบน DX12 เท่านั้น
12 DirectX
- XeSS (ค่าเริ่มต้นใน DX12)
- FSR 2.1.2 และ 2.2.1
- FSR 3.x (รวมถึงความเข้ากันได้กับ 2.3.x)
- FSR 4.0.x ผ่านเส้นทาง FSR 3.x บน DX12 (เฉพาะ RDNA4)
- DLSS (เอ็นจีเอ็กซ์)
11 DirectX
- เอฟเอสอาร์2.2.1 (ค่าเริ่มต้น, DX11 ดั้งเดิม)
- เอฟเอสอาร์3.1.2 (พอร์ตที่ไม่เป็นทางการสำหรับ DX11 ดั้งเดิม)
- DLSS (DX11 ดั้งเดิม)
- เอ็กซ์เอสเอส 2.x (DX11 ดั้งเดิม, Intel ARC เท่านั้น)
- XeSS/FSR 2.1.2/2.2.1/FSR 3.x ด้วยสะพานไปยัง DX12 ผ่าน D3D11on12
- FSR 4.0.x ผ่าน FSR 3.x บน DX12 (เฉพาะ RDNA4)
Vulkan
- FSR 2.1.2 (ค่าเริ่มต้น) และ 2.2.1
- เอฟเอสอาร์3.1 (และ FSR 2.3.2)
- DLSS
- เอ็กซ์เอสเอส 2.x
การสร้างเฟรมด้วย OptiFG และ mods ที่เข้ากันได้
ตั้งแต่เวอร์ชัน 0.7 OptiScaler มี OptiFG แนวทางการทดลองในการฉีด Frame Generation (สไตล์ FSR3 FG) ใน DX12 ที่ไม่มีค่าเริ่มต้น หรือที่ FG ดั้งเดิมมีปัญหา วิธีนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อเป็นทางเลือกสุดท้าย และอาจต้องมีการปรับแต่ง เช่น HUDfix ซึ่งถึงแม้จะมีความเสถียรมากขึ้นแล้วก็ตาม ยังถือว่าเป็นการทดลองอยู่.
นอกจากนี้ ยังมีการเพิ่มการรองรับสำหรับ mod ด้วย Nukem (dlssg-to-fsr3)ซึ่งแปลง DLSS FG เป็น FSR ในเกมที่มี DLSS-FG ดั้งเดิม ม็อดนี้และม็อดอื่นๆ เช่น Fakenvapi ไม่รวมและในบางกรณี เปิดใช้งาน Reflex, Anti-Lag 2 (บน RDNA1+), LatencyFlex หรือ XeLL (สำหรับ Intel) การผสานรวม Fakenvapi ช่วยให้สามารถทำสิ่งต่างๆ ได้มากมาย ปิดใช้งาน FlipMetering เพื่อปรับเวลาเฟรมให้ราบรื่น เมื่อ Nukem ใช้งานอยู่ในชื่อที่มี DLSS4
การติดตั้งทีละขั้นตอน
วิธีที่รวดเร็วคือการดาวน์โหลด Nightly หรือเวอร์ชันเสถียรล่าสุดจากคลังข้อมูลการพัฒนาร่วมกัน ที่นั่นคุณจะพบทรัพยากรที่อัปเดตแล้ว พร้อมทุกสิ่งที่คุณต้องการ สำหรับ RDNA4 และ FSR4 มีข้อกำหนดเพิ่มเติม: ไฟล์ amdxcffx64.dll ที่ Windows ติดตั้งเมื่อตรวจพบ Radeon RX 9000 คุณมีไฟล์นี้อยู่ใน วินโดวส์\System32\ (ใช้เครื่องมือค้นหาบนเส้นทางนั้นหากคุณหลงทาง)
วางไฟล์ OptiScaler และ DLL ดังกล่าวไว้ในโฟลเดอร์เกมข้างๆ ไฟล์ปฏิบัติการ ตัวอย่างเช่น ใน Cyberpunk 2077 ที่ติดตั้งบน Steam จะเป็นดังนี้: ไฟล์โปรแกรม (X86)\Steam\steamapps\common\Cyberpunk 2077\bin\x64หากคุณเล่นบน GOG หรือ Epic เส้นทางจะเปลี่ยนไปแน่นอน แต่ ความคิดก็เหมือนเดิมเสมอ: ถัดจากไฟล์เกม .exe
เมื่อทุกอย่างพร้อมแล้ว ให้รันสคริปต์กำหนดค่า (ไฟล์ .bat เช่น "OptiScaler Setup") คุณจะเห็นข้อความเตือนหลายข้อความในคอนโซล คุณสามารถเลือกตัวเลือกเริ่มต้นได้โดยกด 1 และหาก GPU ของคุณเป็น AMD เลือก 1 อีกครั้งเมื่อคุณสัมผัสหากคุณต้องการเปิดใช้งานการใช้อินพุต NVIDIA DLSS คุณสามารถตั้งค่าเป็น 1 ได้เช่นกัน ไม่จำเป็นต้องทดสอบ FSR4 แต่จะทำให้คุณมีขอบเขตสำหรับการผสมผสานที่หลากหลายมากขึ้น
ตัวติดตั้งจะยืนยันการเสร็จสมบูรณ์และแจ้งให้คุณกดปุ่มเพื่อปิด จากนั้นเปิดเกม เปิดใช้งานตัวปรับขนาดในตัวเลือก (DLSS/XeSS/FSR) และเมื่ออยู่ในโหมด 3D แล้ว เปิดโอเวอร์เลย์ OptiScaler ด้วยทางลัด เพื่อเลือกแบ็คเอนด์ขั้นสุดท้าย ปรับแต่งค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า หรือใช้ตัวกรอง
ใน Linux ได้มีการเพิ่ม สคริปต์การติดตั้งและถอนการติดตั้ง ซึ่งช่วยเร่งกระบวนการภายใต้ Proton/Wine และบน Windows โปรเจ็กต์ตอนนี้ ใช้แพตช์เฉพาะเกมโดยอัตโนมัติ เพื่อปรับปรุงประสบการณ์ให้ดีขึ้นตั้งแต่เริ่มต้น
การตั้งค่าขั้นสูงและการปรับแต่ง
นอกเหนือจากการเปลี่ยนตัวปรับขนาด OptiScaler ยังมีสวิตช์มากมายที่ทำให้เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับ การเล่นเกม. คุณสามารถสัมผัสได้ ความคมชัดของ RCAS และ MAS การปรับขนาดเอาต์พุต การตั้งค่าล่วงหน้าของ DLSSรวมถึงการบังคับอัตราส่วนภายในและการแทนที่ DRS เพื่อรักษาความละเอียดเวลาที่เสถียร
พวกเขามาถึงในโอเวอร์เลย์แล้ว การปรับปรุงการออกแบบและตัวเลือกใหม่ เช่น ตัวนับค่าความสั่นไหว การแก้ไขแป้นพิมพ์ลัด และการอ่านค่าเลขฐานสิบหกใน INI (มีประโยชน์มากสำหรับคีย์หรือ ID อุปกรณ์) แก้ไขคีย์ที่ "ค้าง" เมื่อเปิดเมนูและ การเล่นซ้ำที่ไม่ต้องการด้วย gamepad บน DX11.
สำหรับส่วนความล่าช้า หากคุณรวม Fakenvapi ไว้ คุณสามารถเชื่อมต่อ Reflex ได้ เปิดใช้งาน Anti-Lag 2 (RDNA1+), LatencyFlex หรือ XeLL บน Intel ฟีเจอร์ใหม่ ได้แก่ Anti-Lag 2 เวอร์ชันทดลองใน Vulkan และตัวเลือกในการปิดใช้งาน FlipMetering (กุญแจสำคัญ รักษาเสถียรภาพของเวลาเฟรม เมื่อใช้ Nukem mod ในเกมที่มี DLSS 4)
การควบคุมคุณภาพของภาพยังได้รับการเสริมความแข็งแกร่งด้วย: ฟิลเตอร์แอนไอโซทรอปิกและอคติ LOD ของ Mipmap ปรับได้ ตัวจำกัด FPS ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ และ Performance Overlay พร้อมโหมด JustFPS สำหรับ ดูเฉพาะเฟรมต่อวินาที หากคุณไม่ต้องการข้อมูลใดๆ เพิ่มเติมบนหน้าจอ
FSR4: คุณสมบัติใหม่ โมเดล และคุณภาพของภาพ
ด้วยการมาถึงของ RDNA4 AMD ได้ก้าวกระโดดไปสู่ FSR 4 การปรับขนาดใหม่ด้วยโมเดลที่ได้รับการปรับปรุงที่รองรับโดย 3.1OptiScaler อนุญาตให้นำไปใส่ในเกมที่รองรับได้แล้ว และในความเป็นจริง รูปแบบการพิมพ์/ไม่มีการพิมพ์ก็ได้รับการแก้ไขแล้ว หยุดการหยุดเกมที่เคยหยุดทำงานนอกจากนี้ ยังมีการเพิ่มการรองรับอินพุต XeSS สำหรับ FSR4 ให้กับ Unreal Engine เพื่อเติมเต็มช่องว่างที่จำเป็นอย่างยิ่ง
จุดสำคัญคือ การเลือกแบบจำลองใน FSR4ภายใน AMD ดูเหมือนจะจับคู่โมเดล 0 สำหรับ Native AA, 1 สำหรับ Quality, 2 สำหรับ Balanced, 3 สำหรับ Performance; และ 5 สำหรับ Ultra Performance OptiScaler ช่วยให้คุณเลือกโมเดลและ Forces Model 1 ในการตั้งค่าคุณภาพ/คุณภาพพิเศษ เพราะในบางเกม มันถูกเปลี่ยนเส้นทางไม่ถูกต้อง (เช่น ไปที่ 0) และเกิดการสั่นไหว/แสงวาวอย่างเห็นได้ชัด AMD ตระหนักถึงปัญหานี้แล้วและ มีแผนที่จะแก้ไขในเวอร์ชันต่อไป.
การอ่านเชิงปฏิบัติคือ Model 0 มักจะให้ความคมชัดที่เข้มข้นกว่า (มีการสะสมทางประวัติศาสตร์น้อยกว่า) ในขณะที่ Model 2 มันค่อนข้างจะนุ่มนวลกว่าแต่ก็มั่นคง เมื่อชื่อเรื่องดัน Model 0 เข้าไปในพรีเซ็ตที่ไม่เหมาะสม การจัดการโมเดลนี้สร้างความแตกต่างในด้านความเสถียรของเวลาและรายละเอียดที่ละเอียดอ่อน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในฉากของ ความถี่สูง เช่น พืชพรรณหรือกริด.
ปัจจัยนำเข้าและการพิจารณาความเข้ากันได้ของเครื่องยนต์
ใน Unreal Engine ปลั๊กอิน XeSS ของเอ็นจิ้นจะไม่เปิดเผยความลึก ดังนั้นหากคุณเปลี่ยน XeSS ในเกม คุณสามารถปิดการใช้งานเส้นทางปรับขนาดชื่อเรื่องอื่นได้อย่างไรก็ตาม RCAS เหนือ XeSS ช่วยให้มีความชัดเจนยิ่งขึ้น ด้วย FSR ตั้งแต่เวอร์ชัน 3.1 API จะเป็นมาตรฐานและความเข้ากันได้ควรมีความกว้าง ในเวอร์ชันก่อนหน้า อินเทอร์เฟซได้รับการสร้างขึ้นเอง และจะขึ้นอยู่กับว่าสตูดิโอจะตั้งโปรแกรมอย่างไร ในสหภาพยุโรป อาจ... คุณต้องปรับแต่ง .ini เพื่อให้บัฟเฟอร์พอดี
สำหรับอินพุตและเอาต์พุต DX12 ความเสถียรและประสิทธิภาพได้รับการปรับปรุงบนเส้นทาง "w/Dx12 upscalers" การปลอมแปลงเฉพาะมีอยู่ใน Intel ARC Atomic64 สำหรับ EUและเครื่องยนต์ XeSS ได้รับการอัปเดตเป็น 2.1 รุ่นเพิ่มคุณภาพและความเข้ากันได้
การแก้ไขปัญหาและปัญหาที่ทราบ
- หากโอเวอร์เลย์ OptiScaler ไม่เปิดขึ้น ให้ตรวจสอบพื้นฐาน: เปิด DLSS/XeSS/FSR ในเมนูเกมและ ลองเปิดมันเข้าไปภายในฉาก 3 มิติแล้ว (ไม่ใช่จากเมนูแบบคงที่) ในการติดตั้งรุ่นเก่า ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เปิดใช้งานโอเวอร์เลย์ในระหว่างการเรนเดอร์ที่ใช้งานอยู่
- คุณกำลังใช้ RTSS (MSI Afterburner, CapFrameX) อยู่หรือไม่? เปิดใช้งานตัวเลือกที่แนะนำใน RTSS หรือ อัปเดตเป็นเวอร์ชันล่าสุดและหากคุณใช้ OptiFG รุ่นที่เข้ากันได้มากที่สุดคือ ปิดการใช้งาน RTSS ชั่วคราวเพื่อหลีกเลี่ยงความขัดแย้งระหว่างการซ้อนทับ/การฉีด
- โปรดจำไว้ว่า HUDfix ยังคงเป็นโครงการทดลอง มีเสถียรภาพมากขึ้น แต่บางครั้ง การปิดตัวลงอย่างไม่คาดคิดอาจเกิดขึ้นได้ บน GPU ของ NVIDIA ที่ทำซ้ำได้ยาก การตรวจจับการฉีด Reflex ของ RTSS ยังได้รับการเพิ่มเข้ามาด้วย วินิจฉัยการเชื่อมต่อที่ซ้ำกัน.
กรณีที่ได้รับการแก้ไขหรือปรับปรุงล่าสุด: รายการ FFX VK และ XeSS VK (แก้ไขตัวอย่างเช่น ความผิดพลาดใน Indiana Jones และ Great Circle), การแก้ไข Unity DX11 และ FSR3 DX11 แก้ไขปัญหา FF14 ที่เกิดข้อผิดพลาดกับปลั๊กอินบางตัว, ปรับปรุงแพตช์การส่งออกไวน์, การปรับขนาดจิตเตอร์สำหรับอินพุต XeSS, No Man's Sky ก่อน RDNA4 เสถียรแล้ว, OG Death Stranding (ไม่ใช่ Director's Cut) ทำงานได้, การแก้ไข Doom TDA FFX VK หลังการอัปเดต 2 และ โซลูชันสำหรับ Prey Luma Remastered เมื่อใช้ upscaler กับ Dx12
ข้อควรระวังเกี่ยวกับ WUCHANG: ปัญหาขณะเริ่มต้นได้รับการแก้ไขแล้ว แต่ อย่าอัปเดตไฟล์ Streamline ด้วยตนเอง; ด้วยเหตุผลบางอย่างมันทำให้ Opti ของชื่อเรื่องนั้นเสียหาย ยังไงก็ตาม ข้อความสาดสีที่ไม่เด่นชัด เมื่อโหลด OptiScaler (คุณสามารถปิดใช้งานได้ใน INI โดยใช้ตัวเลือก DisableSplash) เพื่อตรวจสอบอย่างรวดเร็วว่าทุกอย่างกำลังทำงานอยู่ ส่วนใน Linux จะถูกปิดใช้งานโดยอัตโนมัติ
รายละเอียดเชิงปฏิบัติ: OptiScaler ค้นหา DLSS และ DLSSG DLLs โดยอัตโนมัติ ด้วยความน่าเชื่อถือที่มากขึ้น และตอนนี้ได้รวมหน้าจอ "แสดง UI ที่ตรวจพบ" ที่ได้รับการย้อนพอร์ตไปยัง ตรวจจับเกมและเส้นทาง ด้วยความประณีตยิ่งขึ้น
รองรับ mods ภายนอกและการปลอมแปลง
นอกจาก NukemFG แล้ว OptiScaler ยังรวม การปลอมแปลง Streamline แบบทดลอง ซึ่งตามค่าเริ่มต้นบน AMD/Intel และแม้กระทั่งเมื่อตั้งค่า Dxgi=false ก็จะปลดล็อก DLSS FG และ Reflex เมื่อไม่มีการตรวจสอบเกมเพิ่มเติม ใน Unreal Engine จะไม่เปิด DLSS FG ในขณะนี้ แม้ว่า โดยปกติแล้วรีเฟล็กซ์จะยังคงทำงานอยู่.
หากคุณต้องการปรับแต่งอุปกรณ์ปลอม INI รองรับแล้ว ตัวเลือกการปลอมแปลงที่กำหนดเองและสำหรับพารามิเตอร์ตัวเลข คุณสามารถใช้รูปแบบเลขฐานสิบหกได้ วิธีนี้เหมาะอย่างยิ่งหาก คุณต้องกำหนด ID หรือทางลัดที่ไม่เป็นมาตรฐาน โดยไม่ต้องบ้า
หมายเหตุเกี่ยวกับความเป็นส่วนตัวในแหล่งข้อมูลชุมชน
เมื่อตรวจสอบกระทู้และบันทึกการเปลี่ยนแปลงบนแพลตฟอร์มโซเชียล คุณจะพบกับ ประกาศเกี่ยวกับคุกกี้และการยินยอม ซึ่งบางครั้งจะบล็อกเนื้อหาหากคุณไม่เห็นด้วย ซึ่งเป็นเรื่องปกติในเว็บไซต์อย่าง Reddit หากคุณเห็นประกาศดังกล่าว โปรดเข้าสู่ระบบหรือปรับการตั้งค่าของคุณ เข้าถึงข้อมูลทางเทคนิคที่ครบถ้วน.
ระบบนิเวศ OptiScaler ทั้งหมดได้รับการพัฒนาด้วยเวอร์ชัน 0.7.8 (ชื่อเล่น Typeless): จากการแก้ไขในรูปแบบเพื่อให้ FSR4 มีเสถียรภาพ ผ่านตัวเลือกโมเดลและตัวเลือกการปลอมแปลงใหม่ ไปจนถึงยูทิลิตี้ต่างๆ เช่น การโหลดปลั๊กอิน ASI การตรวจสอบสแปลช การอัปเดต XeSS เป็น 2.1 และ การปรับปรุงที่สำคัญในด้านเสถียรภาพและประสิทธิภาพ จากเส้นทาง w/Dx12 หากคุณต้องการการรองรับ FG, OptiFG และ dlssg-to-fsr3 ให้ขยายขอบเขตการใช้งานของคุณ หากคุณสนใจการปรับแต่งอย่างละเอียด การควบคุมความคมชัด, LOD, แอนไอโซทรอปิก, จิตเตอร์, ขีดจำกัด FPS และความหน่วงคือสิ่งสำคัญ
ด้วยข้อควรระวังบางประการ (HUDfix แบบทดลอง, RTSS ออกด้วย FG, อย่าแตะ Streamline ในที่ที่ไม่ควรแตะ) Mod ช่วยให้คุณสามารถบีบ DLSS, FSR และ XeSS ออกมาได้ในลักษณะเดียวกับเมนูเกม พวกเขามักจะไม่เสนอ .
บรรณาธิการเชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและอินเทอร์เน็ตด้วยประสบการณ์มากกว่าสิบปีในสื่อดิจิทัลต่างๆ ฉันทำงานเป็นบรรณาธิการและผู้สร้างเนื้อหาให้กับบริษัทอีคอมเมิร์ซ การสื่อสาร การตลาดออนไลน์ และการโฆษณา ฉันยังได้เขียนไว้ในเว็บไซต์เศรษฐศาสตร์ การเงิน และภาคส่วนอื่นๆ ด้วย งานของฉันก็คือความหลงใหลของฉันเช่นกัน ตอนนี้ผ่านบทความของฉันใน Tecnobitsฉันพยายามสำรวจข่าวสารและโอกาสใหม่ ๆ ที่โลกแห่งเทคโนโลยีมอบให้เราทุกวันเพื่อปรับปรุงชีวิตของเรา
