- ได้รับการยืนยัน: จะไม่มีการติดตามรังสีใน Battlefield 6 และไม่มีแผนในระยะสั้นใดๆ เช่นกัน
- สตูดิโอกำลังมุ่งเน้นไปที่ประสิทธิภาพและเพิ่มประสิทธิภาพสำหรับฮาร์ดแวร์มากขึ้น
- พีซีรองรับ DLSS 4, FSR 4 และ XeSS 2 โดยไม่จำเป็น
- ความต้องการที่พอประมาณและเป้าหมายอัตรา FPS สูงบนทุกแพลตฟอร์ม
ในช่วงเวลาที่การเปิดตัวผลิตภัณฑ์หลักๆ จำนวนมากมุ่งเน้นไปที่เอฟเฟกต์แสงขั้นสูง สนามรบ 6 ได้เลือกเส้นทางที่แตกต่างออกไป: การขาดการติดตามรังสีเพื่อเน้นความลื่นไหลการเคลื่อนไหวดังกล่าวเกิดขึ้นหลังจากที่พวกเขาพบกัน ความต้องการพีซีที่พอเหมาะพอควร มากกว่าปกติ ซึ่งเป็นสิ่งที่ชี้ให้เห็นถึงกลยุทธ์การเข้าถึงทางเทคนิคที่ชัดเจน
การตัดสินใจครั้งนี้ไม่ใช่เรื่องบังเอิญหรือชั่วคราว: ทีมที่รับผิดชอบได้ยืนยันว่า จะไม่มีการติดตามรังสีในรอบปฐมทัศน์ และไม่อยู่ในแผนงานระยะสั้นด้วยทั้งบนพีซีและคอนโซล ในทางกลับกัน ชื่อเกมจะประกอบด้วย รองรับเทคโนโลยีการอัปสเกล เช่น DLSS 4, FSR 4 และ XeSS 2แม้ว่าผู้พัฒนาจะยืนกรานว่า พวกเขาจะไม่จำเป็นสำหรับการเพลิดเพลินกับประสิทธิภาพที่ดี.
ตำแหน่งทางการของทีมเทคนิค

Christian Buhl, CTO ของ Ripple Effect พูดอย่างตรงไปตรงมาว่า: การติดตามรังสีจะไม่รวมอยู่ในตอนเปิดตัว และไม่มีแผนในระยะสั้นสำหรับเรื่องนี้เขาอธิบายว่าเป้าหมายคือ ทุ่มทรัพยากรทั้งหมดเพื่อบีบเครื่องยนต์ ปรับให้เหมาะสมกับการตั้งค่าเริ่มต้นและจำนวนผู้ใช้งานแล้ว
การเปลี่ยนแปลงทิศทางเกิดขึ้นหลังจากช่วงที่มีการเผยแพร่ครั้งก่อนๆ เช่น สนามรบ Vได้ทดลองกับการติดตามรังสีในระดับใหญ่ ซึ่งนำไปสู่บทเรียน: ผลกระทบต่อ GPU สามารถสังเกตได้ชัดเจน และในเกมยิงปืนแบบแข่งขัน การลงโทษต่อเสถียรภาพของเฟรมไม่คุ้มค่าสำหรับชุมชนส่วนใหญ่.
ตั้งแต่ระยะเริ่มแรกของการพัฒนาได้มีการตัดสินใจที่จะ ให้ความสำคัญกับความสอดคล้องทางเทคนิค. Según el estudio, การเข้าถึงและเสถียรภาพ จะต้องเหนือกว่าเอฟเฟกต์ภาพที่มีราคาแพงโดยเฉพาะโดยเฉพาะในเกมที่การตอบสนองและเวลาตอบสนองสร้างความแตกต่าง
ประสิทธิภาพมาก่อน: การปรับขนาดและความลื่นไหล

บนพีซีเกมจะมาพร้อมกับการรองรับ DLSS 4, FSR 4 และ XeSS 2รวมถึงฟีเจอร์การสร้างเฟรมเมื่อเหมาะสม เครื่องมือเหล่านี้สามารถช่วยปรับปรุงอัตราเฟรมและความคมชัดได้ แต่ทางสตูดิโอเน้นย้ำว่า พื้นฐานของประสิทธิภาพมาจากการเพิ่มประสิทธิภาพภายในไม่ขึ้นอยู่กับการปรับขนาดใหม่
บนคอนโซลรุ่นถัดไป ต้องการประสบการณ์ที่ราบรื่นตั้งแต่ 60 FPS ขึ้นไปในขณะที่อัตราที่สูงกว่าสามารถทำได้บนพีซี ขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์ ทั้งหมดนี้มาจากปรัชญาที่ชัดเจน: ให้ความสำคัญกับการตอบสนองของระบบและความเสถียรของเวลาเฟรม เพื่อต่อต้านผลกระทบที่จะส่งผลต่อการเล่นเกม
โดยไม่ต้องติดตามรังสี ทีมงานจะใช้เทคนิคการให้แสงและการสะท้อนแบบทางเลือกซึ่งมีความต้องการน้อยกว่า ซึ่ง ให้ผลลัพธ์ที่น่าเชื่อถือโดยไม่ต้องเพิ่มต้นทุนการคำนวณข้อความนี้ตรงไปตรงมา: คุณภาพภาพที่แข็งแกร่งโดยไม่ลดทอนประสิทธิภาพซึ่งเป็นการผสมผสานที่ผู้เล่นหลายคนเรียกร้องมาระยะหนึ่งแล้ว
ความหมายสำหรับนักเล่นเกมพีซีและคอนโซล

สำหรับผู้ใช้พีซี สายนี้จะช่วยลดอุปสรรคในการเข้าถึง: ความต้องการที่พอเหมาะพอควรและการใช้ฮาร์ดแวร์ที่ดีขึ้น ควรแปลเป็นประสบการณ์ที่เสถียรแม้ในอุปกรณ์ระดับกลาง ความประทับใจแรกจากการทดสอบแบบเปิดชี้ให้เห็นถึงความแข็งแกร่งทางเทคนิคที่ดีโดยไม่ต้องพึ่งพาผลกระทบที่รุนแรง กล่าวโดยสรุปคือ นั่นคือสิ่งที่ระยะการทดสอบเหล่านี้มีไว้สำหรับ.
นอกจากนี้เกมยังจะนำเสนอ cientos de opciones de configuración เพื่อปรับแต่งประสบการณ์ให้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้ แต่การติดตามรังสีไม่ใช่หนึ่งในนั้น การขาดสิ่งนี้ไม่ได้ขัดขวางคุณจากการปรับความละเอียด คุณภาพเงา การกรอง และพารามิเตอร์สำคัญอื่นๆ เพื่อสร้างสมดุลระหว่างคุณภาพและประสิทธิภาพ
ในส่วนของความพร้อมใช้งาน Battlefield 6 จะวางจำหน่ายใน พีซี, PS5 และ Xbox Series X|Sแนวทางทั่วไปที่ใช้กันในทุกแพลตฟอร์มนั้นเหมือนกัน คือ ให้เฟรมเรตเป็นลำดับความสำคัญและสร้างรากฐานทางเทคนิคที่แข็งแกร่งตั้งแต่วันแรก โดยมีการอัปสเกลเป็นการสนับสนุน ไม่มีการติดตามรังสีในแผนงานใกล้เคียง.
สิ่งหนึ่งที่ชัดเจนคือ ทีมงานเลือกที่จะมุ่งเน้นไปที่ความเสถียรและการเข้าถึงที่กว้างขวาง โดยละทิ้งการติดตามรังสีเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาคอขวดและขยายจำนวนผู้เล่นที่สามารถสนุกกับเกมยิงนี้ได้อย่างง่ายดาย ด้วยการรองรับ DLSS, FSR และ XeSS เป็นการสนับสนุนและ การเพิ่มประสิทธิภาพที่มุ่งหวังที่จะเป็นตัวเอกรอบปฐมทัศน์นี้มาพร้อมกับแนวทางเชิงปฏิบัติที่เน้นประสบการณ์การเล่นเกมก่อนการจัดแสดงทางเทคนิค
ฉันเป็นผู้ชื่นชอบเทคโนโลยีที่เปลี่ยนความสนใจ "เกินบรรยาย" ของเขาให้กลายเป็นอาชีพ ฉันใช้เวลามากกว่า 10 ปีในชีวิตไปกับเทคโนโลยีล้ำสมัยและปรับแต่งโปรแกรมทุกประเภทด้วยความอยากรู้อยากเห็น ตอนนี้ฉันมีความเชี่ยวชาญในด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม เนื่องจากเป็นเวลากว่า 5 ปีแล้วที่ฉันเขียนให้กับเว็บไซต์ต่างๆ เกี่ยวกับเทคโนโลยีและวิดีโอเกม โดยสร้างบทความที่พยายามให้ข้อมูลที่คุณต้องการในภาษาที่ทุกคนเข้าใจได้
หากคุณมีคำถามใดๆ ความรู้ของฉันมีตั้งแต่ทุกอย่างที่เกี่ยวข้องกับระบบปฏิบัติการ Windows รวมถึง Android สำหรับโทรศัพท์มือถือ และความมุ่งมั่นของฉันคือคุณ ฉันยินดีสละเวลาสักครู่เสมอและช่วยคุณแก้ไขคำถามใดๆ ที่คุณอาจมีในโลกอินเทอร์เน็ตนี้