- Спливаюче вікно — поширений візуальний ефект у відеоіграх, особливо у відеоіграх з відкритим світом, спричинений технічними обмеженнями та динамічним управлінням графічними ресурсами.
- Розробники використовують такі методи оптимізації, як LOD, вибіркове приховування та попереднє завантаження, щоб мінімізувати спливаючі вікна, хоча їм рідко вдається повністю їх усунути.
- Вплив на ігровий процес різниться від гравця до гравця, більш набридаючим у жанрах, де ключовими є швидкість і дистанція, а технологічні вдосконалення обіцяють пом'якшити його в майбутньому.
¿Що таке дратівливе "вискакування" у відеоіграх і як його уникнути? Ми навчаємо вас відтепер. Світ відеоігор пережив революцію за останні десятиліття., перетворюючи те, що колись було простим проведенням часу, на одну з найпотужніших та найкреативніших індустрій розваг та технологій. Однак, незважаючи на графічний, технічний та наративний прогрес, все ще існує низка проблем, які можуть перешкоджати ігровому досвіду. Однією з найпомітніших та найдратівливіших є «поп-ін» – візуальний ефект, який з’являється, коли певні елементи сеттингу або самої гри раптово з’являються перед нашими очима, зменшуючи реалізм, а іноді й занурення.
У цій статті ми детальніше розглянемо, що таке спливаючі вікна, чому вони виникають, як вони впливають на ігровий процес та візуальний досвід, а також найефективніші способи їх зменшення або уникнення.Ми також проаналізуємо випадки відомих відеоігор, де спливаючі вставки були джерелом суперечок, проаналізуємо технічні приклади та надамо критичний погляд на те, як прагнення до реалізму та графічної видовищності може мати зворотний бік у вигляді проблем оптимізації.
Що таке «поп-ін» у відеоіграх?
Термін «поп-ін» стосується раптової появи об'єктів, персонажів, текстур або навіть цілих частин сцени під час гри.Це особливо поширене явище в іграх з відкритим світом, хоча може траплятися в будь-якому типі 3D-відеоігор.
Загалом, Спливаючі вікна є результатом того, як графічні движки обробляють завантаження та рендеринг великих карт і детальних середовищ.Коли ми рухаємося віртуальним світом, все навколо нас не може бути відображено з максимальною якістю одночасно, просто через технічні обмеження продуктивності та апаратного забезпечення. Ігровий движок надає пріоритет тому, що знаходиться найближче до гравця, виводячи на передній план елементи, які раніше відображалися у спрощеному вигляді або яких ще навіть не існувало в пам'яті гри.
Через це такі елементи, як дерева, каміння, автомобілі, NPC або високоякісні текстури, буквально «з'являються» або «матеріалізуються» раптово перед гравцем., часто з неприродним, уривчастим стрибком, який відволікає та може зіпсувати відчуття занурення.
У цьому контексті, pop-in є побічним ефектом систем управління ресурсами в сучасних двигунах та способом «економії» обчислювальної потужності на користь відображення дедалі амбітніших сценаріїв.
Чому трапляється спливаюче вікно? Технічні обмеження та дизайнерські рішення

Основною причиною появи спливаючих вікон є притаманні апаратні обмеження.Навіть найпотужніші консолі чи ПК на ринку не можуть завантажувати та обробляти цілі карти та всі їхні елементи одночасно з найвищою якістю.
Це змушує розробників вдаватися до таких методів оптимізації, як:
- Системи рівня деталізації (LOD)Графічний движок генерує спрощені версії 3D-моделей і текстур, коли вони знаходяться далеко від гравця, і завантажує детальні версії лише тоді, коли ви наближаєтесь.
- Вибіркове приховування елементів («відбракування»)Гра «приховує» або безпосередньо не завантажує елементи, які не повинні бути видимими з поточної позиції та кута гравця.
- Потоковий рендеринг: Техніка, за якої дані для світу або певних областей динамічно завантажуються під час проходження гри гравцем, щоб заощадити пам'ять та обчислювальні ресурси.
- Використання атмосферних ефектів (туман, розмиття тощо)Деякі ігри приховують спливаючі елементи, маскуючи віддалені об'єкти туманом, розмиттям або низьким рівнем освітлення.
Результат полягає в тому, що Коли гравець швидко рухається або графічний движок перевантажений кількістю елементів на екрані, моделі та текстури можуть різко "вискакувати".У найгірших випадках, навіть в одній лінії зору з гравцем.
Багато спеціалізованих форумів та технічних аналізів погоджуються, що повністю викорінити спливаючі елементи в сучасному та майбутніх поколіннях обладнання дуже важко, практично неможливо., особливо в більш амбітних іграх з відкритим світом.
Поп-ін у різних жанрах та нещодавні приклади
Спливаючі елементи проявляються по-різному залежно від типу гри, графічного движка та платформи, на якій вона працює.Деякі приклади, взяті та проаналізовані з досвіду користувачів та спеціалістів:
- Відкриті світи та пісочницяТакі ігри, як The Witcher 3, GTA V, Cyberpunk 2077 та Assassin's Creed Shadows, особливо схильні до появи елементів, оскільки вони працюють на величезних картах з незліченною кількістю елементів. Наприклад, у The Witcher 3 форуми користувачів зазначають, що «поява елементів у іграх з відкритим світом ЗАВЖДИ буде присутня, якщо ви намагаєтеся створити гру з технічним аспектом, відповідним епосі, в якій ви перебуваєте».
- Ігри та симулятори водінняЯк зазначає Digital Foundry, у Gran Turismo 6 показано приклади моделей автомобілів та елементів траси, що змінюються в деталях або навіть з'являються під час збільшення масштабу, особливо у повторах або графічно складних ситуаціях.
- Екшн та пригодницькі ігриУ таких нещодавніх іграх, як Sonic Frontiers та Elden Ring, поява об'єктів навколишнього середовища або ворогів викликала дискусії та навіть меми, причому користувачі різко критикували видимість цих елементів, що з'являються нізвідки.
На спеціалізованих форумах та в аналізах наголошується, що сприйняття всплываючого елемента значною мірою залежить від того, наскільки швидко рухається камера або персонаж, а також від того, наскільки відкритим і чітким є середовище.У густому лісі це ледь помітно, але на пустирі або відкритому полі на великій швидкості (як це робить Сонік) проблема стає набагато більш очевидною.
Чи справді можна уникнути тимчасових рекламних оголошень? Обмеження та можливості для покращення
Повне викорінення спливаючих вокнів, принаймні поки що, є далекою мрією для більшості розробників.Але це не означає, що немає способів мінімізувати та ефективно замаскувати це.
Найпоширенішими способами боротьби з ним є:
- Збільшення апаратних ресурсів (оперативної пам'яті, ємності графічного та процесорного процесорів, швидкості сховища)Чим більше ресурсів має машина, тим більше елементів з більшою деталізацією можна завантажити одночасно.
- Оптимізація графічного движка: Покращення алгоритмів управління LOD, більш інтелектуальне та передбачуване приховування змін.
- Креативне використання візуальних ефектів та декораційРетельно вибираючи, що показати на відстані, та використовуючи природні елементи, щоб приховати раптові зміни (пагорби, дерева, туман, будівлі).
- Завантажте найважливіші ресурси ранішеХоча це передбачає більше споживання пам'яті, деякі рушії попередньо завантажують певні ресурси (такі як важливі NPC або елементи квесту), щоб запобігти їх раптовому появі.
- Налаштування в графічних опціяхБагато ігор дозволяють налаштовувати дальність промальовування, якість текстур або рівень деталізації в меню налаштувань, що дозволяє вам визначити баланс між продуктивністю та візуальною якістю.
Як пояснює один користувач форуму: «Будь-хто, хто думає, що спливаючі вікна зникнуть у цьому поколінні, і в наступному, і в наступному... має про це забути. Вони існують з часів появи 3D-ігор, і їхня кількість лише помножилася з відкритими світами».Якби використовувалися старіші графіка та моделі, можливо, не було б спливаючих елементів, але й не було б того реалізму, якого ми вимагаємо сьогодні.
Вплив Pop-in на ігровий процес: чи це так серйозно?
Вплив pop-in на ігровий досвід є суб'єктивним, але існує консенсус щодо того, що це може бути дуже дратуюче, особливо коли це впливає на ключові елементи ігрового процесу або коли це відбувається в надто помітних місцях.
Серед найпоширеніших неприємностей, спричинених спливаючими вікнами, ми знаходимо:
- Втрата занурення та реалізмуРаптова поява елементів постійно нагадує гравцеві, що він знаходиться в симуляції, а не в реальному світі.
- Труднощі в ігровому процесіІноді об'єкти, вороги або шляхи можуть з'являтися із запізненням, що призводить до невпевненості, невидимих пасток або браку інформації для прийняття своєчасних рішень.
- Відчуття нешліфованого або незавершеного продуктуНадмірне використання спливаючих оголошень часто пов'язане з поганою оптимізацією або відсутністю тестування, що шкодить загальному сприйняттю якості гри.
Тим не менш, Багато гравців зрештою приймають спливаючі вікна як необхідний компроміс, щоб насолоджуватися насиченими та деталізованими світами.Більше того, деякі люди майже не помічають цього, особливо якщо вони зосереджуються на дії чи сюжеті, замість того, щоб аналізувати графіку до дрібниць. На консолях цьому часто надають ще менше значення, оскільки «гра дає те, що дає, і все. На ПК більше істерії навколо кадрів. Ми часто перестаємо насолоджуватися грою, бо більше зосереджуємося на продуктивності, ніж на чомусь іншому; на консолі цього не існує».
Поп-ін та суперечки в останніх релізах
Феномен поп-інів став джерелом суперечок та запеклих дебатів щодо гучних релізів., особливо коли очікування були високими, а технічні проблеми затьмарювали враження. Деякі помітні випадки:
- Кіберпанк 2077Гру від CD Projekt Red жорстко критикували за графічні проблеми, глюки та постійні спливаючі вікна, особливо на менш потужних консолях, таких як PS4 та Xbox One, де деякі персонажі та транспортні засоби з'являлися з низькоякісними текстурами посеред гри, створюючи зображення та меми, які ставали вірусними. Хоча патчі та оновлення частково вирішили проблему, багато помилок залишаються.
- Sonic FrontiersТехнічна демоверсія гри, яка все ще перебувала в розробці, отримала різку критику за видиме поява об'єктів ландшафту, попри те, що це не остаточна версія. Швидкість Соніка та відкритість середовищ ускладнюють приховування цього ефекту. Розробник запевнив, що всі ігри страждають від тієї чи іншої форми появи об'єктів, і що в цьому випадку це було легко виправлено перед фінальним релізом.
- Гран Туризмо 6Аналіз, подібний до аналізу Digital Foundry, підкреслює, що моделі автомобілів та деталі траси різко змінюються залежно від відстані, причому потріскування особливо помітні на повторах та в режимах графіки з вищою роздільною здатністю.
- Assassin's Creed та інші ігри UbisoftУ різних іграх серії в кожному поколінні виникали проблеми, пов'язані з кількістю та щільністю NPC, міським середовищем та рухомими елементами. З кожним релізом Ubisoft намагалася покращити потокову передачу даних та управління рівнями деталізації, але проблема все ще не зникла повністю.
У багатьох із цих випадків самі студії надавали пріоритет візуальній видовищності та масштабу світу над технічною досконалістю, стверджуючи, що загальне враження компенсує ці незначні недоліки.Однак, коли помилки безпосередньо впливають на ігровий процес або сюжет, гравці демонструють дедалі більшу нетерпимість до цих проблем, вимагаючи патчів та вищого рівня контролю якості.
Якщо ви хочете продовжити оптимізацію свого ПК для відеоігор, ми залишаємо вам цю статтю-посібник про вузьке місце у відеоіграх і як це виправити.
Pop-in на консолях проти ПК: де це найбільш помітно?
Одна з поширених дискусій в ігровій спільноті стосується того, що є більш помітним і дратівливим: спливаючі вікна на консолях чи ПК.Відповідь залежить від багатьох факторів, але є ключові моменти, які слід враховувати:
- На ПК користувач зазвичай може налаштовувати розширені параметри такі як дальність промальовування, якість текстур і моделей або потокове передавання ресурсів. Це допомагає зменшити появу вспливаючих елементів, якщо у вас потужна система, але не усуває їх повністю в погано оптимізованих іграх.
- На консолях налаштування зазвичай «заблоковані» самим розробником., метою якого є забезпечення стабільного досвіду. Іноді це робить вискакуючі ефекти більш помітними, особливо під час використання динамічної роздільної здатності або пріоритету частоти кадрів над графічними деталями.
- Різниця в апаратному забезпеченні між поколіннями (наприклад, PS4 проти PS5) може мати помітну різницю в ступені видимого вискакування: чим більше пам'яті та швидкості диска (наприклад, SSD нового покоління), тим більше можливостей запобігати вискакуванню.
За словами самих гравців: «Проблема в тому, що ті, хто бачив ігровий процес, наприклад, до покупки гри, а тепер мусить грати зі зменшеною графікою, напевно, роздратувалися. Я б дуже роздратувався». Відчуття графічних «скорочень» для забезпечення плавності є однією з найпоширеніших причин скарг.
Чи можна створювати ігри без вставних елементів? Технічна утопія та вартість розробки
Повна відмова від спливаючого екрану була б технічно можливою лише шляхом відмови від частини поточного реалізму та візуального насиченості.Тобто, якби гра з відкритим світом була розроблена з текстурами та моделями епохи PS2 або навіть PS1, усі ресурси можна було б завантажити одночасно, і не було б жодних вискакувань.
Однак, На практиці гравці вимагають насичених, деталізованих світів з реалістичною графікою, циклами дня/нічі, складною фізикою та великими відстанями перегляду.Досягнення цього балансу змушує розробників йти на компроміси: скільки деталізації може собі дозволити гра, не перевантажуючи апаратні ресурси.
Деякі студії, такі як Polyphony Digital з Gran Turismo, впровадили інновації, впроваджуючи такі методи, як адаптивна теселяція, яка динамічно регулює рівень деталізації залежно від відстані та кута камери. Інші обрали передові движки, такі як Unreal Engine 5, який зі своєю системою "Nanite" обіцяє мінімізувати вспливаючі елементи, завантажуючи та рендерячи лише суворо необхідні полігони.
Однак навіть у найдосконаліших іграх все ще спостерігаються вибухи за певних обставин, особливо під час екстремального навантаження на обладнання. Вартість виробництва зростає експоненціально, якщо ви хочете повністю усунути цей ефект, і часто ресурси та час роблять це нездійсненним..
Важливість тестування та встановлення виправлень у сучасну епоху
В останні роки роль тестування та пост-релізних патчів стає дедалі важливішою в боротьбі з вставними оновленнями. та інші візуальні проблеми. На відміну від попередніх поколінь, де те, що виходило на диск, було остаточним, у наші дні ігри часто отримують кілька оновлень, які виправляють або мінімізують ці проблеми.
Такі платформи, як Steam, та самі магазини консолей дозволяють негайне завантаження патчів оптимізації, а це означає, що частина роботи з полірування переноситься на тижні після релізу. Це також призвело до того, що самі гравці виступають у ролі «бета-тестерів», повідомляючи про помилки та збої, які команди розробників виправляють на ходу.
Навіть так, Ця ситуація викликала критику з боку спільноти, яка вимагає більше готових продуктів, менш залежних від патчів "першого дня".На багатьох форумах коментарі відображають як покірність («Я волію почекати патчів, щоб виправити це, перш ніж грати в це все як лайно»), так і втому («гра працює погано, дуже повільно і зависає на кілька секунд… Блін, гра була справді погано оптимізована xD»).
Криза очікувань та важливість комунікації з користувачем
Багато випадків розчарування та гніву через тимчасовий походять від поганого управління очікуваннями перед запускомІгри часто продаються з трейлерами та демо-версіями, відрендереними в ідеальних умовах або навіть на набагато вищому обладнанні, ніж середня консоль чи ПК на ринку. Коли кінцевий продукт не відповідає цьому рівню деталізації або має дефекти, такі як витріскування, відчуття «обману» посилюється.
Деякі розробники обрали прозорість, пояснюючи це тим, що певні візуальні ефекти зумовлені технічними обмеженнями, і що, враховуючи обставини, це ціна за масштаб та амбітність гри. Інші ж помилилися, замовчуваючи або переоцінивши можливості («візуальне зниження якості»), що серйозно зашкодило їхньому іміджу в очах спільноти.
Чітке інформування про обмеження та реалістична робота над оптимізацією могли б уникнути багатьох непотрібних зіткнень та покращити толерантність гравців до таких типів збоїв..
Як зменшити кількість спливаючих вікон: практичні поради для гравців
Хоча повна відсутність спливаючих вікон не залежить від кінцевого користувача, існують певні рекомендації щодо мінімізації їх виникнення, особливо в комп'ютерних іграх.
- Оновіть драйвери відеокартиБагато проблем із вискакуванням пов'язані з несумісністю або старими версіями драйверів, які неправильно обробляють завантаження ресурсів.
- Збільшення розподілу віртуальної пам'яті і закривати інші програми під час роботи гри: Це дозволяє грі мати більше ресурсів та завантажувати більше елементів одночасно.
- Використовуйте SSD-накопичувачі замість традиційних HDDПотокове передавання даних набагато швидше на твердотільних накопичувачах, що зменшує затримку появи текстур та об'єктів.
- Налаштуйте параметри графікиЗменшення якості тіні, щільності рослинності або відстані промальовування може зменшити ефект виблискування, хоча це означає певну втрату візуальної привабливості.
- Перезапустіть гру після тривалих періодів сеансуУ деяких іграх виникають проблеми з керуванням пам’яттю після кількох годин гри, що робить спливаюче вікно більш помітним.
На консолях можливості більш обмежені., але перезавантаження консолі, очищення жорсткого диска або завантаження останніх патчів можуть допомогти покращити ситуацію.
Майбутнє pop-in: чи кінець близький?
Поява нових технологій та передових графічних двигунів обіцяє значно зменшити кількість спливаючих оголошень, але не повністю виключити їх у короткостроковій перспективі.Деякі з найперспективніших розробок:
- Надшвидкісні системи зберігання даних (SSD-накопичувачі NVMe), такі як ті, що використовуються в PS5 та Xbox Series X, що дозволяє завантажувати дані з небаченою раніше швидкістю, що спрощує потокову передачу сценаріїв без раптових стрибків.
- Двигуни, подібні до Unreal Engine 5 (Nanite), здатний обробляти мільярди полігонів без шкоди для продуктивності, мінімізуючи необхідність перемикання між моделями з низькою та високою роздільною здатністю.
- Рендеринг на вимогу та штучний інтелектДеякі движки експериментують з алгоритмами, які можуть передбачати, куди рухатиметься гравець, попередньо завантажуючи найімовірніші елементи та таким чином уникаючи їх появи в безпосередній близькості.
Тим не менш, Зростаючий попит на фотореалістичну графіку та постійно розширювані світи продовжуватимуть накладати технічні обмеження та змушувати розробників вдаватися до всіляких хитрощів та оптимізацій.Хлопання, хоча й пом'якшене, ймовірно, залишиться з нами більшою чи меншою мірою протягом наступних кількох років.
Громада та культура «ненависті» в умовах поп-інів

Цей спливаючий екран став об'єктом глузувань, мемів та нападок серед фанатських спільнот, особливо під час порівняння результатів різних платформ або конкуруючих франшиз.На форумах та в соціальних мережах легко знайти приклади того, як деякі аудиторії атакують ігри суперників або певні студії через вискакування або графічні збої.
«Найкращою частиною всієї історії був хештег #DelaySonicFrontiers для такої дрібниці, яку можна легко вирішити. Деякі люди, як-от я, навіть не знали, що таке pop-in, доки не почали рвати на собі волосся; тому що ми просто не помічаємо маленьких дерев у пейзажі, задаючись питанням, чи не завантажилися вони на півсекунди пізніше за решту», – коментує один користувач. Інші критикують такі компанії, як Ubisoft або CD Projekt Red, за випуск «незавершених» ігор, а деякі стверджують, що ці проблеми притаманні сучасним технологіям.
Реальність така, що спливаючі вікна рідко впливають на всіх гравців однаково: найтехнічніші гравці виявляють і критикують їх, тоді як інші ледве помічають їх, якщо ігровий процес і сюжет задовільні..
Захоплювався технікою з дитинства. Я люблю бути в курсі подій у секторі та, перш за все, повідомляти про це. Ось чому я вже багато років присвячую комунікації на веб-сайтах технологій і відеоігор. Ви можете знайти, як я пишу про Android, Windows, MacOS, iOS, Nintendo або будь-яку іншу пов’язану тему, яка спадає вам на думку.
