OptiScaler 的工作原理及其用途

最后更新: 11/09/2025

  • OptiScaler 用 DLSS、FSR 2/3/4 或 XeSS 取代原生升级,并在 DX12 上为 FG 添加 OptiFG。
  • 广泛的 API 支持(DX11/DX12/Vulkan),其中 FSR4 仅限于 RDNA4 和 XeSS 更新至 2.1。
  • 高级设置(RCAS/MAS、LOD、各向异性、欺骗、ASI 插件、Anti-Lag 2、Reflex)。
  • 0.7.8 提高了稳定性:无类型修复、FSR4 模型、w/Dx12、覆盖和 DLL 自动加载。
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如果你在 PC 上玩游戏并且喜欢调整图像质量和性能, OptiScaler 是可以改变游戏的模组之一。 。它允许您用不同的游戏内置升级功能替换游戏内置的升级功能,添加帧生成,并打开一系列普通用户很少能使用的高级设置。

其美妙之处在于,它适用于已经集成 DLSS 2+、FSR 2+/3+ 或 XeSS 等技术的游戏,并且从那里 让你选择重新缩放后端并根据你的喜好进行微调 。此外,通过 OptiFG 和 dlssg-to-fsr3 等 mod 支持,可以在默认情况下不存在的情况下启用帧生成,或在失败的情况下对其进行改进。

OptiScaler 是什么?它能解决什么问题?

OptiScaler 它是位于游戏和升频器之间的中间件。实际上,它会拦截游戏的调用( 重新调整游戏支持的输入 ) 并将它们重定向到您选择的升级引擎。或者简单地说:在游戏菜单中选择“输入”(例如 DLSS),然后在 OptiScaler 叠加层中选择“输出”(例如 FSR 3/4),这样 最终渲染由您喜欢的技术签名。 .

目前,OptiScaler 核心允许结合 XeSS、FSR 2.x、FSR 3.x、 FSR 4(仅限于RDNA4) 以及已支持升级的游戏中新增的 DLSS。它不止于此:它还添加了 RCAS 和 MAS 等调整、输出缩放、DLSS 预设、比例或 DRS 覆盖等等。 带来改变的调整技巧.

OptiScaler 选项

 

内部工作原理

 

概念流程很简单: 输入 → OptiScaler → 输出 游戏使用默认 API 启动其缩放管道,OptiScaler 会将其挂接其中,并将图像重建转发到您选择的替代方案。这样,您可以: 在仅支持 DLSS 3.1 的游戏上强制使用 FSR 2 ,或者将 XeSS 带到 FSR 就绪的标题。

对于虚幻引擎等引擎来说,存在细微差别:UE XeSS 插件不暴露深度,并且在替换原生 XeSS 时 你可以破坏其他内部重定器 在这些情况下,OptiScaler 仍然允许您在 XeSS 上应用 RCAS 锐化来缓解模糊。对于 FSR,从 3.1 分支开始,API 更加标准化,支持应该更加全面;对于较旧的 FSR 2.x/3.x 版本,它将依赖于 每个工作室如何实现其界面 在欧盟,有时您需要调整 ini。

支持的 API 和重新缩放器

OptiScaler 可与 DirectX 11、DirectX 12 和 Vulkan 配合使用,尽管 每个 API 限制可用的后端 另一方面,用于帧生成的 OptiFG 层仅在 DX12 上受支持。

DirectX 12的

  • 服务 (DX12 默认)
  • FSR 2.1.2 和 2.2.1
  • FSR 3.x (包括与 2.3.x 的兼容性)
  • FSR 4.0.x 通过 DX3 上的 FSR 12.x 路由(仅限 RDNA4)
  • DLSS (NGX)
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DirectX 11的

  • FSR2.2.1 (默认,原生 DX11)
  • FSR3.1.2 (原生 DX11 的非官方移植)
  • DLSS (原生 DX11)
  • XeSS 2.x (仅限原生 DX11、英特尔 ARC)
  • XeSS/FSR 2.1.2/2.2.1/FSR 3.x 通过 D12D3on11 桥接至 DX12
  • FSR 4.0.x 通过 DX3 上的 FSR 12.x(仅限 RDNA4)

火山

  • FSR 2.1.2(默认) Ÿ2.2.1
  • FSR3.1 (以及 FSR 2.3.2)
  • DLSS
  • XeSS 2.x

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使用 OptiFG 和兼容模块生成帧

自 0.7 版起,OptiScaler 包括 OptiFG,一种注入帧生成的实验方法 (FSR3 FG 样式)在默认没有 FG 或原生 FG 存在问题的 DX12 游戏中尤其有用,并且可能需要像 HUDfix 这样的调整,虽然它已经获得了稳定性, 它仍被认为是实验性的.

此外,还增加了对该 mod 的支持。 毁灭战士 (dlssg-to-fsr3),可将原生 DLSS-FG 游戏中的 DLSS FG 转换为 FSR。此 mod 以及其他类似 Fakenvapi 的 mod 不包括在某些情况下,还会激活 Reflex、Anti-Lag 2(适用于 RDNA1+)、LatencyFlex 或 XeLL(适用于英特尔)。Fakenvapi 的集成允许: 禁用 FlipMetering 来平滑帧时间 当 Nukem 在具有 DLSS4 的游戏中处于活动状态时。

逐步安装

快速途径是从他们的协作开发仓库下载 Nightly 版本或最新稳定版本。在那里,您可以找到更新的资源,几乎包含您所需的一切。 对于 RDNA4 和 FSR4,还有一个额外的要求:Windows 在检测到 Radeon RX 64 时安装的 amdxcffx9000.dll 文件。 Windows\System32\ (如果迷路了,请使用该路线上的搜索引擎)。

将 OptiScaler 文件和上述 DLL 文件与可执行文件一起放在游戏文件夹中。例如,在 Steam 上安装的 Cyber​​punk 2077 中,文件内容如下: 程序文件(X86)\Steam\steamapps\common\Cyber​​punk 2077\bin\x64。如果你在 GOG 或 Epic 上玩,路线当然会改变,但是 想法总是一样的:游戏.exe 旁边。

一切准备就绪后,运行配置脚本(类似“OptiScaler Setup”的 .bat 文件)。您会在控制台中看到几个提示;您可以按 1 选择默认选项,如果您的 GPU 是 AMD, 触摸时再次选择 1如果您想启用 NVIDIA DLSS 输入,您也可以将其设置为 1。测试 FSR4 不是强制性的,但它为您提供了更多组合的空间。

安装程序将确认完成并提示您按下任意键关闭。然后启动游戏,在选项 (DLSS/XeSS/FSR) 中启用缩放器,并在 3D 模式下, 使用快捷方式打开 OptiScaler 覆盖 选择最终后端、微调预设或应用过滤器。

在 Linux 中已添加 安装和卸载脚本 这加快了 Proton/Wine 下的进程,现在在 Windows 上 自动应用游戏专用补丁 从一开始就改善体验。

高级设置和自定义

除了改变 rescaler 之外,OptiScaler 还提供了多种开关,使其成为 游戏。您可以触摸 RCAS 和 MAS 锐度、输出缩放、DLSS 预设,以及强制内部比率和覆盖 DRS 以保持稳定的时间分辨率。

他们已经到达覆盖层 设计改进和新选择 例如抖动计数器、键盘快捷键修改以及读取 INI 文件中的十六进制值(对于按键或设备 ID 非常有用)。修复了打开菜单时按键“卡住”的问题。 在 DX11 上使用游戏手柄时出现不必要的重播.

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对于延迟部分,如果你集成了 Fakenvapi,你可以连接 Reflex 和 激活 Anti-Lag 2 (RDNA1+)、LatencyFlex 或 XeLL 在英特尔上。作为新功能,Vulkan 中引入了实验性的 Anti-Lag 2,以及禁用 FlipMetering 的选项(这是 稳定帧时间 在具有 DLSS 4 的游戏中使用 Nukem mod 时)。

图像质量控制也得到了加强: 各向异性过滤器和 Mipmap LOD 偏差 可调节、改进的 FPS 限制器和带有 JustFPS 模式的性能覆盖 仅查看每秒的帧数 如果您不想在屏幕上看到更多信息。

FSR4

FSR4:新功能、模型和图像质量

随着 RDNA4 的到来,AMD 已经实现了飞跃 FSR 4,3.1 支持的改进模型的重新缩放。OptiScaler 现在允许将其注入到支持的游戏中,事实上,类型化/无类型格式已得到修复,以便 停止崩溃的游戏。此外,虚幻引擎添加了对 FSR4 的 XeSS 输入支持,填补了急需的空白。

一个关键点是 FSR4中的模型选择AMD 内部似乎会进行如下映射:模型 0 代表原生 AA,1 代表质量,2 代表平衡,3 代表性能;5 代表超高性能。OptiScaler 允许你选择模型,并智能地 质量/超高质量预设中的 Forces Model 1 因为在某些游戏中,它被错误地重定向(例如重定向到 0),导致出现明显的闪烁/闪烁。AMD 已意识到这个问题,并且 计划在未来版本中修复该问题.

实际读数是,模型 0 通常给出更积极的锐度(它具有较少的历史积累),而模型 2 它稍微柔软但稳定 当标题将模型 0 推入不适合的预设时。这种模型管理对时间稳定性和精细细节产生了影响,尤其是在 高频,如植被或网格.

引擎输入和兼容性考虑

在虚幻引擎中,引擎的 XeSS 插件不会暴露深度,因此如果你在游戏中替换 XeSS 您可以禁用其他标题重新缩放路径尽管如此,XeSS 上的 RCAS 有助于提高清晰度。对于 FSR,自 3.1 版本以来,API 已成为标准,兼容性应该很广泛;而在早期版本中, 接口是定制的 这取决于工作室如何编程。在欧盟,它可能 你需要调整 .ini 以便缓冲器能够正确安装。

对于 DX12 输入和输出,“w/Dx12 升频器”路径的稳定性和性能已得到提升。英特尔 ARC 中提供了特定的欺骗功能。 Atomic64 适用于欧盟。XeSS 引擎已更新至 版本2.1,提高质量和兼容性。

故障排除和已知问题

  • 如果 OptiScaler 覆盖层未打开,请检查基本操作:在游戏菜单中打开 DLSS/XeSS/FSR,然后 尝试在 3D 场景中打开它 (不是从静态菜单)。在旧版本中,请确保在活动渲染期间启动覆盖。
  • 您是否在使用 RTSS(MSI Afterburner、CapFrameX)?请在 RTSS 中启用推荐的选项,或者 更新到最新版本。如果您使用 OptiFG,最兼容的是 禁用 RTSS 暂时避免覆盖/注入冲突。
  • 请记住,HUDfix 仍处于实验阶段。它已经趋于稳定,但有时 可能会发生意外关闭 在 NVIDIA GPU 上难以重现的问题。RTSS Reflex 注入检测也已添加到 诊断挂钩重复.
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最近修复或改进的案例:FFX VK 和 XeSS VK 条目(例如修复了《夺宝奇兵:大圆环》中的崩溃)、Unity DX11 和 FSR3 DX11 修复, 修复 FF14 与某些插件崩溃的问题、Wine 导出补丁改进、XeSS 输入的抖动缩放、No Man's Sky pre-RDNA4 现已稳定、OG Death Stranding(非导演剪辑版)可运行、Doom TDA FFX VK 在更新 2 后修复以及 Prey Luma Remastered 的解决方案 当使用带 Dx12 的升频器时。

武昌注意:启动时崩溃的问题已修复,但 不要手动更新 Streamline 文件;出于某种原因,它破坏了该标题的 Opti。顺便说一句, 谨慎的泼墨信息 加载 OptiScaler 时(您可以在 INI 中使用 DisableSplash 选项禁用它)快速检查一切是否正在运行;在 Linux 上,它会自动禁用。

一个实际的细节: OptiScaler 自动定位 DLSS 和 DLSSG DLL 可靠性更高,现在集成了“显示检测到的 UI”屏幕,该屏幕已移植到 检测游戏和路线 更加精妙。

支持外部修改和欺骗

除了 NukemFG 之外,OptiScaler 还集成了 实验性流线欺骗 在 AMD/Intel 上,即使 Dxgi=false,默认情况下,在没有额外游戏检查的情况下也会解锁 DLSS FG 和 Reflex。在虚幻引擎中,它目前无法打开 DLSS FG,尽管 反射通常仍能保持运作。.

如果你想在欺骗设备上进行微调,INI 现在支持 自定义欺骗选项对于数字参数,可以使用十六进制格式。如果 您需要定义非标准 ID 或快捷方式 不会发疯。

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整个 OptiScaler 生态系统已随着 0.7.8 版本(昵称 Typeless)的更新而发展:从格式的修正,到 FSR4 稳定 通过模型选择器和新的欺骗选项,到诸如加载 ASI 插件、验证启动画面、将 XeSS 更新到 2.1 等实用程序以及 稳定性和性能的显著提高 从 w/Dx12 路线开始。如果您需要 FG、OptiFG 和 dlssg-to-fsr3 支持,请扩展您的范围;如果您更注重微调,那么清晰度、LOD、各向异性、抖动、FPS 限制和延迟的控制至关重要。

通过一些预防措施(实验性的 HUDfix、将 RTSS 与 FG 分离、不要触碰不属于 Streamline 的地方),该 mod 允许您以游戏菜单的方式挤压 DLSS、FSR 和 XeSS, 他们通常不提供 .