《死亡法典》(Codex Mortis)是一款完全由人工智能驱动的电子游戏实验,它引发了社区的分裂。

最后更新: 15/12/2025

  • 《死亡法典》被誉为首款完全由人工智能开发的Steam游戏。
  • 它的亡灵法术类roguelite游戏设定与《吸血鬼幸存者》非常相似,但游戏体验却参差不齐。
  • 该项目使用 Claude Code Opus 和 ChatGPT 等模型,用 TypeScript 和 PIXI.js 组装而成,历时约三个月创建完成。
  • 该案件再次引发了西班牙和欧洲关于人工智能在电子游戏创作中的作用以及克隆产品充斥市场的风险的辩论。
《死亡法典》(Codex Mortis)电子游戏,100%人工智能

的名称 死亡法典 这款游戏之所以进入欧洲游戏界的讨论范围,与其说是因为它作为一款电子游戏的质量,不如说是因为它所宣称的宣传语: 它的开发者称其为首款完全由人工智能开发的Steam游戏。从代码到艺术,包括音乐和歌词,这个厂牌非常引人注目,但在试听了演示版之后,普遍的感觉是技术实验领先于创意实质好几步。

任何研究过这个提案的人都会发现,它的标题融合了…… 一款以亡灵法术为背景的生存类roguelite游戏 它与独立游戏现象级作品《吸血鬼幸存者》有着非常相似的开发理念。然而,玩家和专业媒体的初步反响远非一致:一些人认为它是值得研究的技术里程碑,而另一些人则认为它警示世人,如果开发几乎完全依赖算法,将会发生什么。

一个号称100%由人工智能驱动的项目

死亡法典

的发展 死亡法典 它由一个名为……的团队运营。 《死亡法典》团队格罗拉夫 作为该项目的公众形象代表和主要负责人。在Steam页面和各种论坛上,开发者本人解释说,这款游戏几乎是在零成本下开发的。 使用生成式人工智能工具三个月最终组装基于 TypeScript、PIXI.js、bitECS 和 Electron 将所有内容打包成一个PC应用程序。

根据他的解释, 克劳德代码(作品 4.1 和 4.5 版本) 它已被用于生成大量代码、动画系统和着色器,而 ChatGPT 已用于游戏的美术、图标和图像。。 该 配乐和音效 它们也被描述为人工智能生成的内容,这强化了“100% 人工智能”的产品信息,而这正是它们的主要营销元素。

尽管开发商承认存在…… 人为干预,包括对模型输出结果的协调、修正和整合。他坚称他们没有使用Unity或Unreal之类的引擎,也没有聘请传统美术人员。正是这种提示、人工审核和技术组装相结合的方式,引发了关于在游戏行业新阶段“开发”游戏究竟意味着什么的争论。

一款大量借鉴《吸血鬼幸存者》的死灵术类roguelite游戏

从纯粹的可玩性角度来看, 《死亡法典》是一款生存弹幕射击游戏。 在游戏中,你将以俯视视角控制一名死灵法师,在相对封闭的地图中移动,同时面对敌人。 敌人的浪潮越来越大玩过《吸血鬼幸存者》或其无数衍生作品的玩家都会对这种模式感到熟悉,西班牙和欧洲的许多玩家都指出了这一点。 它最大的弱点之一:面对一个对已经饱和的类型片贡献甚微的克隆作品的感觉。

该提案的核心围绕以下几点展开: 五大黑暗魔法学院亡灵术、召唤术、鲜血、灵魂和诅咒。通过组合主动技能和被动技能,可以构建不同的角色构筑,目的是产生…… 战场上惊人的协同效应骨矛、尸爆、骷髅魔像、以生命换取力量的鲜血法术、灵魂操控以及削弱敌人的诅咒构成了主要武器库。

从理论上讲,这个想法是玩家可以 尝试几乎无限种咒语组合无论是单人游戏还是本地合作模式(最多四人可以协调建造,互相掩护,共同对抗屏幕上密密麻麻的怪物),试玩版还包含以下内容: 进度要素和成就解锁 旨在鼓励玩家重复游戏以测试新的配置。

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一个引人入胜的故事:古老的书页、传送门和一位不朽的猎人

在叙述中, 死亡法典 它并不试图与西方的大型角色扮演游戏或复杂的叙事作品竞争,而是保持着自身的独立性。 一种旨在证明该行为合理的简单结构玩家扮演一名死灵法师,他必须 收集五张旧纸,然后关闭传送门 在它出现之前 洛萨,一位不朽的猎人 这在背后构成了一种持续的威胁。

这种无形的追求起到了一种作用, 增加紧迫感的内在时钟 每款游戏都迫使玩家做出抉择:是继续探索以寻求升级,还是在为时已晚之前专注于完成主要目标。与此同时,还有 黑暗仪式、特殊守护者和被诅咒的神器 提供一些细微的变化和永久的奖励,但始终不会抢走战斗的风头。

这些文本也是由人工智能生成的,其内容仅限于…… 为亡灵魔法世界提供背景和色彩 这种极简主义的方法不涉及复杂的情节,可能适合那些优先考虑快节奏动作的人,但这也清楚地表明,该项目的目标不是讲述一个宏大的故事,而是为了展示当前创意自动化的现状。

游戏模式和演示结构

目前在Steam上提供的预览版结构如下: 多种模式旨在测试系统的不同方面。所谓的逃脱模式是限时比赛,效率比探索更重要,因为玩家必须在不朽的猎人追上角色之前完成目标。

另一种模式,更注重挑战性,允许 在与洛萨的最终决战之前,逐步增强死灵法师的力量。以一种老板式的语气。最后,还有 永恒模式 这样就取消了时间限制,并将以下事项列为优先事项: 耕作、获取陨落的英雄和神器 而且实验过程也没有那么大的压力。在所有情况下,敌人和阵型的程序化生成都旨在避免玩家记忆固定的模式,尽管一些玩家指出,在实际游戏中,感觉往往会重复出现。

演示支持 本地合作社 并存储在云端,截至撰写本文时,数据量仍在不断增长。 评论数量不多,评价褒贬不一。约有三分之二的评价为正面。虽然样本量有限,但已经足以看出玩家群体的分歧:一部分人被其技术上的新奇所吸引,而另一部分人则认为人工智能的吸引力不足以弥补游戏设计上的不足,后者对某些玩家而言仍有待改进。

游戏玩法尚可,但远称不上令人难忘。

《死亡法典》roguelike

关于操控手感,资深玩家们的意见在以下几点上基本一致: 《死亡法典》的游戏性尚可,但缺乏鲜明的节奏感。战斗的核心在于应对一波又一波规模越来越大的敌人,激活技能,以及躲避投射物,但几场比赛之后,这种玩法就会让人觉得枯燥乏味,重复性很高。

尽管《吸血鬼幸存者》和其他同类型游戏已经成功吸引了西班牙和欧洲其他地区成千上万的玩家,但这要归功于…… 在风险、回报和持续增长感之间取得精心权衡的平衡在《Codex Mortis》中,这种火花似乎消散了不少。游戏依然保留了roguelite的结构,成就解锁也相对容易,而且玩家可以自由调整角色配置,但许多玩家最终将其描述为一款“游戏”。 没错,虽然很容易被遗忘。.

这种对比导致一些批评家指出, 人工智能能够复制成功设计的表面,却无法捕捉其本质。机制已被认可,意图也已被理解,但缺少的是创造性的意图和精细调整,而这通常是通过反复迭代、测试和手工重做,直到每个设计决策都有明确的目的而产生的。

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图形、声音以及自动生成的可见痕迹

视听部分 死亡法典 它强化了玩家对产品的认知,即这是一款明显带有自动化特征的产品。在视觉上,游戏采用了一种…… 复古风格像素艺术 许多人将其比作 Adobe Flash 时代的老式小游戏角色和特效虽然能够实现其功能,但有时会表现出人工智能生成的素材典型的缺乏风格连贯性的问题。

运动时,屏幕会充满 绚丽多彩的咒语、爆炸的尸体和成群的敌人这有助于传达该类型作品固有的混乱感。然而,在 预告片和截图 一些细微的瑕疵和视觉设计决策暴露了算法的大量使用,而团队本身并没有试图掩盖这一点,甚至将其作为宣传卖点。

在声音部分, 人工智能生成的音乐曲目和音频效果 游戏配乐与游戏阴暗的氛围相得益彰,但缺乏鲜明的个性。整体感觉依然是一个功能完善的整体,大体上连贯一致,但略显单薄。 不规则的细节提醒我们,这更像是一次实验,而不是一部精心打磨的作品。.

Steam技术要求及现状

从技术角度来看, 死亡法典 这是一款非常容易上手的游戏。Steam 上的试玩版表明,你只需要…… 一台配置一般的PC,运行Windows 11系统,配备4GB内存和低端显卡。 (甚至集成)以使其平稳移动。 所需磁盘空间 四舍五入 140 MB体积小巧,让许多欧洲用户几乎无需考虑即可轻松下载和试用。

标题提供 本地合作、云存档和多语言支持包括西班牙语,这对于像我们这样的市场来说很重要,因为并非所有独立开发者都会优先考虑本地化。不过就目前而言, 只有一个免费试用版 完整版中没有 已确认的出版日期因此,目前的状态可以被解读为一个公共实验室,团队在其中测试想法并评估公众的反应。

关于接收情况,Steam 页面显示 评价褒贬不一,好评率约为 66%。 在观察之时,这是一个虽小但意义重大的事实:它表明有些人喜欢这种实验,尤其是那些对roguelite游戏类型感兴趣的人;而另一些人则在评论中明确表示,这个项目最有趣的地方在于它引发的讨论,而非它本身提供的纯粹乐趣。

争议焦点:是创意革命还是宣传噱头?

《死亡法典》由人工智能制作

围绕着这个大问题 死亡法典 这与游戏的具体玩法关系不大,而更多地与它所象征的意义有关: 这真的是欧洲电子游戏开发向前迈出的一步吗?还是仅仅是依靠“100% AI”标签的一种营销手段?GROLAF 和他的团队对游戏的宣传方式让人毫不怀疑:算法的使用不是一个技术细节,而是卖点。

欧洲评论家和球员对这一策略意见不一。一些人认为这是一种 实现发展机会民主化的一种途径这使得一个人可以在生成模型的支持下,在几个月内构建出一个可玩的作品,而这在以前需要一个小型团队和更多时间才能完成。然而,其他人则认为该项目是一个 这开创了一个危险的先例,可能会让 Steam 等平台充斥着毫无灵魂、生产成本低廉的克隆产品。.

考虑到当前的背景,这场争论变得更加激烈。 大型科技公司已向人工智能领域投入数百万美元 以及能够以几年前还像是科幻小说里才会出现的速度生成图像、音乐和文本的生成模型。在这种情况下,像 Codex Mortis 这样的项目几乎可以作为…… 在电子游戏这种高要求媒介中,公开案例研究探讨了自动化如今的真正局限性。.

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欧洲市场的风险:克隆产品、市场饱和和质量存疑。

在欧洲和西班牙的个人电脑市场,人们已经越来越关注这个问题。 低成本游戏、素材翻新和缺乏创意的复制品泛滥成灾。那些标榜几乎完全由人工智能生成的游戏作品的出现,加剧了人们对人工智能的担忧。 利用提示和预训练模型创建的新一波产品几乎没有任何创意指导。

一些开发者和玩家认为,如果这类提议能找到有利可图的市场, 我们可能会看到大量克隆版本发布。 这进一步加剧了传统独立项目曝光度的难度。电子游戏历史上曾出现过过度生产、质量参差不齐的时期,例如雅达利时代,部分玩家担心,如今的数字游戏商店中,盲目自动化会重蹈覆辙。

面对这种情况,我们提出了一种更为细致的替代方案: 将人工智能作为服务于人类团队的工具协助处理重复性任务或快速原型制作,同时保持对设计师、艺术家和作家的创作控制权。否则,今天被视为革命的事物最终可能会演变成一场灾难。 一波又一波平庸且令人遗忘的游戏 这只会加剧本已拥挤不堪的平台上的噪音。

对……的反应 死亡法典 在西班牙语社区中,这种矛盾体现得淋漓尽致:人们既好奇这项实验能走多远,也…… 我担心几乎完全基于算法的开发模式会成为常态。质量是次要的。

《死亡法典》究竟证明了电子游戏中人工智能的哪些方面?

Codex Mortis 合作社

抛开对人工智能的好恶不谈,这个案例…… 死亡法典 它留下了一些初步结论。第一个结论是: 人工智能在人类监督下已经能够制作出功能齐全的游戏。它拥有菜单、合作游戏玩法、进度系统、引人注目的视觉效果以及易于辨识的游戏结构。我们说的并非简单的学术实验,而是一款任何欧洲用户都可以从Steam免费下载并在自己的电脑上试玩的产品。

第二个结论不太令人鼓舞: 实用并不一定等同于令人难忘。演示表明,代码、艺术和音乐的自动化生产是可行的。 它并不能保证拥有创造性的视野或独特的个性。让一款 Roguelite 游戏成为现象级作品、让极简主义设计吸引玩家数百小时、或者让复古美学充满魅力的火花,目前仍然取决于人类的标准,而这些标准很难用提示来概括。

从实际角度来看,该项目表明,最有希望的未来在于…… 一种混合模式,其中人类团队将人工智能作为强大的工具整合到团队中,而不是取代人工智能。使用模型来加速任务、生成变体或在早期阶段提供支持可以节省时间和资源,但最终结果仍然需要 方向感、判断力和人文情怀 在竞争如此激烈的欧洲市场中脱颖而出。

就目前情况而言, 死亡法典 它似乎注定无法跻身最佳roguelite游戏之列,也无法与西班牙乃至整个欧洲大陆的同类型热门游戏一较高下。然而, 它已成为对未来事件的早期预警。这表明,借助算法,几个月内就能打造出一款吸引媒体关注的可玩产品,但同时也表明: 编写游戏程序并不是整个过程中最难的部分。复杂之处在于,人工智能至今还无法复制的是那种作者的笔触,它能将重复出现的想法变成真正特别的东西。

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