- 《Cyberpunk2077》在不到五年的時間內銷量突破35萬份。
- 這款遊戲已成為 CD Projekt Red 的主要收入來源。
- Switch 2、Mac、PS Plus 和《幻影自由》擴充包促進了新的銷售週期。
- 續作《獵魔人4》正在獲得資源,而工作室的大部分精力都集中在了《獵魔人4》。
首映近五年後, 龐克2077 它從一張備受爭議的專輯,一躍成為CD Projekt Red最成功的商業作品之一。以夜之城為背景的未來主義角色扮演遊戲 它的銷售量剛剛突破了35萬冊大關。這一數字使其躋身近代史上最暢銷作品之列,並鞏固了其在波蘭工作室作品目錄中的重要性。
這一新的里程碑是在經歷了充滿挫折的艱難歷程後取得的,這些挫折包括上一代主機上的版本問題重重,以及因漏洞和效能問題而受到的猛烈批評。即便如此, 持續的更新和在新平台上的發布,使得這款遊戲保持了驚人的銷售速度。光是去年就新增了五百萬輛。
《Cyberpunk2077》銷售突破35萬份

根據 CD Projekt Red 最新發布的財務業績, 超過35萬份 自2020年12月上市以來,該產品已在全球銷售。截至2025年11月26日最終確定的數據證實了這一點。 該標題不僅已經從艱難的開局中恢復過來,而且已經從中恢復過來。,但是 它保持著非常穩健的商業表現。 適用於單人遊戲。
該公司解釋: 每年五百萬輛 它們大約是在過去三個財政年度增加的。 2022年達20萬在 2023年25萬在 2024年達30萬 如今,它的銷量已突破35萬大關。在如今這個許多圖書銷售量都集中在最初幾個月的市場環境下,如此持續的成長勢頭實屬罕見。
公司財務長皮奧特·尼盧博維奇強調: 目前這是該集團的主要收入來源。這款遊戲從令人頭痛的難題變成了 CD Projekt Red 的經濟支柱,貢獻了 穩定的現金流有助於為他們即將開展的項目提供資金。尤其是《Cyberpunk2077》的續作和《巫師》系列的最新作品。
這一積極趨勢在上一個財政季度也得到了體現: 超過30億美元 光是2025年第三季度,受任天堂Switch 2發售的推動,這些營收就已實現。對於一款發售近五年的遊戲來說,這樣的財務表現依然令人矚目。
與《巫師3》的比較以及歐洲在其成功中所扮演的角色
在公司報告中, CD Projekt Red 將《Cyberpunk2077》的銷售量與…進行了直接比較。 巫師3:野生亨特他們的另一面偉大旗幟。而第三次冒險… 《利維亞的傑洛特》花了大約六年才達到30萬冊的銷售量。《Cyberpunk2077》在不到五年的時間內銷量就超過了3500萬,顯然在其早期階段發展速度更快。
但這並不代表他已經追上了利維亞的獵魔人: 60萬個 這是《巫師3》克服的障礙。 大約在發行十年後。現在最大的問題是: 這款未來主義角色扮演遊戲能否在長期內彌合這一差距?如果《Cyberpunk2077》能夠維持目前的平均銷量,那麼在它迎來十週年之際,其銷量有望接近甚至超過這個數字,這並非不合理的想法。
在歐洲背景下, 舊大陸的工業 這款遊戲的成功具有重要的象徵意義。總部位於波蘭的CD Projekt Red已成為歐洲最傑出的遊戲工作室之一,在媒體影響力和銷量方面與北美和日本的巨頭公司競爭。 《Cyberpunk2077》鞏固了該公司作為AAA級遊戲開發領域中領導者之一的地位。 在歐洲市場。
此外,該遊戲在歐盟地區的家用遊戲機和PC平台上的發行也至關重要: 歐洲商店定期促銷 遊戲加入服務後,西班牙和歐洲其他地區的廣大玩家更容易接觸到這款遊戲,尤其是在其技術狀態改善之後。
從坎坷的開局到聲譽的恢復
值得記住的是,這種成功源自於何處。 2020年《Cyberpunk2077》的發布是過去十年中最具爭議性的事件之一。PS4 和 Xbox One 版本發售時有效能問題、明顯的漏洞,遊戲體驗遠低於許多玩家的預期。情況非常嚴重,以至於該遊戲一度從部分主機數位商店下架。
由此開始了漫長且時常備受質疑的過程: 發布補丁我們正在重新平衡遊戲系統、優化效能並持續修復漏洞。同時,我們也為 PS5 和 Xbox Series X/S 準備了專屬版本,力求提供更貼近工作室最初設想的遊戲體驗。如果您需要在不同世代主機間轉移遊戲進度,請點擊此處查看相關資訊。 如何將PS4的存檔資料傳輸到PS5.
這種觀念的轉變是漸進的,但兩個特定的里程碑事件明顯加速了這一轉變。一方面, 更新 2.0該版本對警察系統、人工智慧和進度系統等關鍵元素進行了重新設計。另一方面,《幻影自由》的發布,這款包含新區域、新角色和新故事情節的擴充包,被許多玩家和評論家認為是遊戲的真正轉折點。
另一個不容忽視的因素是媒體的宣傳: 賽博朋克:邊緣行者這部在Netflix上線的劇集引發了巨大的關注度。這股「邊緣行者效應」轉化為Steam等平台用戶數量的激增,以及口碑的持續好轉,在西班牙和歐洲社區尤為明顯,這部動畫幫助一些觀眾重新認識了夜之城。
隨著時間的推移,透過持續不斷的努力, 邪教頭銜 這就是圍繞著該項目逐漸形成的形象。儘管專案初期坎坷的經歷仍歷歷在目,但其商業上的成功和目前的狀況已經徹底改變了人們對該專案的看法。
推動新平台和訂閱服務的發展

銷售躍升至 35 萬的新成長不僅是由於內部改進,還因為其供應範圍擴大。 任天堂開關2 macOS 和其他平台被認為是近期推動其成長的主要因素。能夠在更多裝置上運行這款遊戲擴大了潛在市場,並延長了遊戲的商業壽命;事實上,許多用戶會查看遊戲佔用的空間大小,如本文所述。 《Cyberpunk2077》有多重?.
除此之外,它還被添加到了PS Plus遊戲目錄中,據Nielubowicz稱, PS加 對《幻影自由》擴充包的效能產生了直接影響許多用戶利用訂閱服務提供基礎遊戲的便利,購買了額外的付費內容。 它代表著額外的收入來源,並保持著人們對賽博龐克世界的興趣。此外,對於那些重新接觸這款遊戲的人來說, 賽博朋克 2077 技巧 它們是改善使用者體驗的常用參考標準。
對於歐洲市場,尤其是像西班牙這樣PlayStation遊戲機市場佔有率很高的國家而言, 便利通道門 對於那些可能不敢在遊戲發售時購買的用戶來說,這相當於透過 PS Plus 會員服務獲得了這款遊戲。由於遊戲畫面更加精美,且無需會員額外付費,因此用戶感知到的風險更低,進入門檻也幾乎消失。
在同一行中 包含遊戲的套裝 以及其他內容和數位商店的定期銷售 歐洲公司幫助這款產品在電商平台上維持了較高的曝光率。這種持續的曝光,加上不斷增加的好評,不斷提醒著那些之前考慮過這款產品並最終決定嘗試的人。
這種組合的結果是,儘管這個頭銜已經完成了一代人的更迭, 它的銷售量持續穩定成長。 很多近期發行的影片都會羨慕不已。《Cyberpunk 2077》已成為宣傳和產品目錄中的常客,而不是曇花一現的現象。
《幻影自由》及其在商業表現中的擴張作用

擴張 發揮了關鍵作用 在遊戲的第二次商業生命週期中故事發生在狗鎮地區,新增了諜報劇情、所羅門·里德等角色,並進行了設計上的改進,從而提升了整體遊戲體驗。對許多玩家來說,這不僅僅是一個新增內容,而是… 遊戲達到了最完善的狀態。 此外, 獎盃和成就列表 擴建工程的施工人員經常會參考它。
CD Projekt Red 在其報告中強調了這一點。 玩家數量增加 這促進了擴展包的銷售。隨著越來越多的用戶透過折扣、新版本或訂閱服務接觸到《Cyberpunk2077》,他們中購買《幻影自由》的可能性也穩定增加。
在西班牙和其他歐洲國家等地區, 接待良好 媒體和社區的報道提升了其持續的知名度。好評、社群媒體推薦和專業媒體報導都強化了這樣一種觀念:如今所有內容都已上線,夜之城值得重遊或首次探索。
的策略 與擴充包一同發布大型補丁隨著比賽體系的結構性變化,也 決定論由於設計調整、新增敘事和技術改進的結合,《幻影自由》提出了主要論點,證明《Cyberpunk 2077》在其生命週期的後期階段仍然保持著良好的商業地位。 它不僅僅是一個簡單的DLC,更成為了品牌重新煥發活力的催化劑。.
《獵戶座計畫》:賽博龐克2077的續作正在成形

《Cyberpunk2077》的強勁表現不僅體現在銷售上,也體現在CD Projekt Red的未來規劃中。該公司正不斷加大對續作(內部代號為「續作」)的投入。 獵戶座計劃其目標是將遊戲的世界觀擴展到第一部作品所展現的之外。
該研究在其最新財務報告中解釋: 116至135人 這是這支新作開發團隊在短短三個月內的發展規模。這是一個全球性項目,涉及公司旗下多個工作室,團隊分佈在華沙(波蘭)、溫哥華(加拿大)和波士頓(美國),由此可見他們計劃達到的規模。
現在, 預生產階段已完成 研究表明,該項目尚處於大規模開發的早期階段。雖然尚未公佈確切的發布日期,但距離遊戲上市似乎還有很長的路要走。
該研究的各種內部估算和評論表明: 至少要等到下一個十年之後。 這很可能是新款《Cyberpunk》的開發方向。如此規模的開放世界角色扮演遊戲需要數年時間才能完成,而工作室堅持認為,他們寧願避免重蹈覆轍,不再犯下困擾初代遊戲的規劃錯誤,而是會花更多時間來打磨最終產品。
與此同時, 調整和細微修補 他們將繼續維護這款遊戲,但預計不會推出大型擴充包。目前的目標似乎很明確:利用現有玩家群體,保持玩家對夜之城的興趣,同時將大部分資源逐步投入「獵戶座計畫」。
《巫師4》佔了這項研究的大部分篇幅。

雖然《Cyberpunk2077》目前是主要的收入來源, 大部分員工 他正在參與《巫師》系列新作的開發。據報道,《巫師4》的開發團隊約有447名開發人員,遠超過《Cyberpunk2077》續作現階段的開發團隊規模。
El 一項波蘭研究表明,《巫師》新作最早可能在 2027 年發布。 這不應該達到,這意味著開發週期漫長而雄心勃勃。部分工作重點在於… 充分利用虛幻引擎5的功能該專案所基於的引擎,其技術演示已在內部展示,並在業界引起了轟動。
在平行下, 平衡風險 這就是《Cyberpunk2077》的商業成功為公司所扮演的角色。 夜之城產生的收入用於部分而言, 為《獵魔人》這樣規模龐大的製作募款 4工作室努力維持一個既不會讓玩家感到壓力過大,也不會在主要作品發布之間留下過長間隔的發布計劃。
《Cyberpunk2077》銷量突破35萬份的旅程 它展現了一個開局非常複雜的項目如何透過努力扭轉局面。持續更新和深思熟慮的商業策略。 CD Projekt Red 的財務支持 這是遊戲目前所處的階段,此外還有… 加強了公司在歐洲工業的地位 而且,這為大規模續集鋪平了道路,同時 《巫師4》是工作室的另一個主要項目,目前正在籌備中。 未來十年。
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