電子遊戲中惱人的「彈跳窗」是什麼?如何避免?終極指南

最後更新: 05/06/2025

  • 彈出是視頻遊戲(尤其是開放世界視頻遊戲)中常見的視覺效果,是由技術限制和圖形資源的動態管理造成的。
  • 開發人員採用 LOD、選擇性隱藏和預先載入等優化技術來最大限度地減少彈出,儘管他們很少能夠完全消除彈出。
  • 對體驗的影響因玩家而異,在速度和距離至關重要的遊戲類型中,影響更為嚴重,而技術改進預計將在未來減輕這種影響。
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¿電子遊戲中令人討厭的「彈出視窗」是什麼?如何避免它? 我們從現在開始教你。 近幾十年來,電子遊戲世界經歷了一場革命。,將曾經簡單的消遣方式帶入了最強大、最具創造力的娛樂和科技產業之一。然而,儘管在圖像、技術和敘事方面取得了進步,但仍存在一些問題阻礙玩家的體驗。其中最顯著、最令人沮喪的問題之一就是“彈幕”,即當某些場景元素或遊戲本身突然出現在我們眼前時出現的視覺效果,這會削弱真實感,有時甚至會降低沉浸感。

在本文中,我們將仔細研究彈出視窗是什麼、為什麼它會出現、它如何影響遊戲玩法和視覺體驗,以及減輕或避免彈出視窗最有效的方法。我們還將分析一些著名視頻遊戲中彈出窗口引發爭議的案例,分析技術示例,並批判性地看待追求現實主義和圖形奇觀如何以優化問題的形式產生負面影響。

電子遊戲中的「pop-in」是什麼意思?

「突然出現」是指表演過程中物件、人物、紋理甚至整個舞台的突然出現。它在開放世界遊戲中尤其常見,儘管它可能出現在任何類型的 3D 視訊遊戲中。

一般情況下, 彈出是圖形引擎處理載入和渲染大型地圖和詳細環境的結果。當我們在虛擬世界中移動時,由於技術性能和硬體限制,我們周圍的一切無法同時以最高品質渲染。遊戲引擎會優先考慮最接近玩家的內容,將先前以簡化形式顯示,甚至在遊戲記憶體中尚不存在的元素提升到前台。

這會導致樹木、岩石、汽車、NPC 或高品質紋理等元素突然在玩家面前「出現」或「實現」。,通常會出現不自然的、急促的跳躍,分散注意力並破壞沉浸感。

在這種情況下,彈出是現代引擎中資源管理系統的副作用,也是一種「節省」計算能力以顯示越來越宏偉的場景的方式。

為什麼會出現彈跳窗?技術限制與設計決策

電子遊戲中令人討厭的「彈出視窗」是什麼?如何避免它?

彈出的主要原因是固有的硬體限制即使是市場上最強大的控制台或個人電腦也無法同時以最高品質載入和處理整個地圖及其所有元素。

這迫使開發人員採取最佳化技術,例如:

  • 細節層次(LOD)系統:當玩家距離較遠時,圖形引擎會產生 3D 模型和紋理的簡化版本,而只有當玩家靠近時才會載入詳細版本。
  • 選擇性隱藏元素(“剔除”):遊戲「隱藏」或直接不載入從玩家當前位置和角度不應該看到的元素。
  • 串流渲染:隨著玩家的進展而動態載入世界或某些區域的資料的技術,以節省記憶體和處理。
  • 使用大氣效果(霧、模糊等)有些遊戲透過使用霧、模糊或低光來掩蓋遠處的物體來隱藏彈出畫面。

結果是 當玩家快速移動,或圖形引擎被螢幕上的元素數量淹沒時,模型和紋理可能會突然「彈出」。. 最壞的情況下,甚至和玩家處於同一視線範圍內。

許多專業論壇和技術分析都認為,在當前和未來的硬體中徹底消除彈出視窗是非常困難的,實際上是不可能的。,尤其是在更具野心的開放世界遊戲中。

不同類型的流行音樂和近期的例子

馬里奧

Pop-in 的表現形式會根據遊戲類型、圖形引擎和運行平台而有所不同。從使用者和專家的經驗中提取和分析的一些範例:

  • 開放世界和沙盒像《巫師 3》、《GTA V》、《Cyber​​punk 2077》和《刺客教條:暗影》這樣的遊戲尤其容易出現「突然出現」的情況,因為它們擁有龐大的地圖和無數的元素。例如,在《巫師 3》中,用戶論壇指出:“只要你想製作一款技術層面符合你所處時代的遊戲,開放世界遊戲中的突然出現就永遠存在。”
  • 駕駛遊戲和模擬器:正如 Digital Foundry 指出的那樣,《Gran Turismo 6》展示了汽車模型和賽道元素在細節上發生變化甚至在放大時出現的例子,尤其是在重播或對圖形要求高的情況下。
  • 動作和冒險遊戲在最近的《索尼克前線》和《Elden Ring》等遊戲中,環境物體或敵人的突然出現引發了爭論,甚至引發了模因,用戶嚴厲批評了這些元素突然出現的可見性。
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在專門的論壇和分析中,強調彈出的感知很大程度上取決於攝影機或角色移動的速度,以及環境的開放程度和清晰度。在茂密的森林中,幾乎無法察覺,但在高速行駛的荒地或空曠的田野中(就像 Sonic 那樣),問題就會變得更加明顯。

真的可以避免彈出廣告嗎?限制和改進空間

徹底消除彈出窗口,至少目前對大多數開發人員來說還是一個遙遠的夢想。但這並不意味著沒有辦法有效地將其最小化和掩蓋。

最常見的對抗方法是:

  • 增加硬體資源(RAM、GPU 和 CPU 容量、儲存速度):機器擁有的資源越多,可以同時載入的元素就越多,細節也越多。
  • 圖形引擎優化:改進 LOD 管理演算法,更聰明、更可預測地隱藏變化。
  • 創意運用視覺效果和佈景設計:透過仔細選擇遠處要顯示的內容並使用自然元素來隱藏突然的變化(山丘、樹木、霧、建築物)。
  • 儘早加載最重要的資產:儘管這會消耗更多內存,但有些引擎會預先加載某些資產(例如重要的 NPC 或任務元素),以防止它們突然出現。
  • 圖形選項中的設置許多遊戲可讓您從設定選單中調整繪製距離、紋理品質或細節級別,讓您決定效能和視覺品質之間的平衡。

正如一位論壇用戶所解釋的那樣:“任何認為彈出式遊戲會在這一代、下下代以及下下下代中被淘汰的人……都應該忘掉這個想法。自從3D遊戲出現以來,彈出式遊戲就一直存在,而且隨著開放世界的出現,它的數量還在不斷增加。”如果使用較舊的圖形和模型,可能不會出現彈出現象,但也不會出現我們今天所要求的真實感。

Pop-in 對遊戲玩法的影響:真的那麼嚴重嗎?

彈出視窗對遊戲體驗的影響是主觀的但人們一致認為,這可能會非常煩人,尤其是當它影響關鍵遊戲元素或發生在過於顯眼的地方時。

我們發現,彈出廣告最常見的煩惱有:

  • 失去沉浸感與真實感:看到突然出現的元素不斷提醒玩家他們處於模擬中,而不是現實世界。
  • 遊戲難度:有時物體、敵人或路徑可能會出現較晚,導致信念的飛躍、看不見的陷阱或缺乏資訊而無法及時做出決定。
  • 感覺產品未經打磨或未完成:當彈出過多時,通常與優化不佳或缺乏測試有關,從而損害了遊戲品質的整體看法。

然而, 許多玩家最終接受了彈出式遊戲作為享受豐富而細緻的世界的必要妥協。此外,有些人幾乎不會注意到這一點,尤其是當他們專注於動作或劇情,而不是深入分析畫面細節的時候。在主機上,這一點通常更不被重視,因為「它能給你什麼就給你什麼,僅此而已。」在PC上,幀率問題更加嚴重。我們經常因為過度專注於效能而不再享受遊戲;而在主機上,效能問題根本不存在。

近期發行的熱門影片和爭議

流行現像一直是高調發行的爭議和激烈辯論的根源。尤其是在預期很高,而技術問題又破壞了體驗的情況。以下是一些值得注意的案例:

  • 龐克2077CD Projekt Red 的這款遊戲因畫面問題、故障和頻繁的彈跳窗而飽受批評,尤其是在 PS4 和 Xbox One 等效能較弱的主機上。有些角色和車輛在遊戲過程中會出現低品質的紋理,產生一些圖片和表情包,並因此在網路上瘋傳。雖然補丁和更新在一定程度上緩解了這些問題,但許多 bug 仍然存在。
  • 索尼克前沿這款遊戲的技術演示版仍在開發中,儘管並非最終版本,卻因場景中可見的物體彈出而受到嚴厲批評。索尼克的速度和環境的開放性使得這種效果難以掩蓋。開發者保證,所有遊戲都會遇到某種形式的彈出問題,而這次的試用版在最終發行前很容易修復。
  • GT賽車6:像 Digital Foundry 這樣的分析強調,汽車模型和賽道細節會根據距離而突然改變,尤其是在重播和更高解析度的圖形模式下會出現明顯的彈出現象。
  • 《刺客教條》和其他育碧遊戲:該系列的每一代作品都出現了與 NPC 數量和密度、城市環境以及移動元素相關的彈出問題。育碧每次發布新作時都嘗試改進資料流和 LOD 管理,但問題仍然沒有完全消失。
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在許多情況下,電影公司本身優先考慮視覺的壯觀程度和世界的規模,而不是技術的完美性,他們認為整體體驗可以彌補這些小缺陷。然而,當漏洞直接影響遊戲玩法或敘事時,玩家對這些問題的容忍度就會越來越低,要求修補漏洞並提高品質控制水平。

如果你想繼續優化你的電腦以適應視頻遊戲,我們給你留下了這篇指南文章 電子遊戲的瓶頸 以及如何解決。

遊戲機上的彈出視窗與 PC 上的彈出視窗:哪裡最引人注目?

遊戲社群中一個常見的爭論是,彈出視窗在遊戲機上和在 PC 上哪個更顯眼、更煩人。答案取決於許多因素,但需要牢記以下幾個關鍵點:

  • 在 PC 上,使用者通常可以調整進階參數 例如繪製距離、紋理和模型質量,或資源流。如果您擁有強大的設備,這有助於減少彈出窗口,但在優化較差的遊戲中,它並不能完全消除彈出窗口。
  • 在控制台上,設定通常由開發人員自行「鎖定」。旨在提供一致的體驗。這有時會使爆音效果更加明顯,尤其是在使用動態解析度或優先考慮幀速率而不是圖形細節時。
  • 各代硬體之間的差異 (例如 PS4 與 PS5)可以在可見彈出程度上產生明顯差異:記憶體和磁碟速度越快(例如新一代 SSD),防止彈出的能力就越強。

用玩家自己的話來說:「問題在於,那些在購買遊戲前就看過遊戲畫面,現在卻不得不用低畫質玩的玩家肯定會很惱火。要是我,肯定會很惱火。」為了保證流暢度而「削減」畫質的感覺是最常見的投訴原因之一。

能做沒有彈跳窗的遊戲嗎?技術烏托邦與開發成本

從技術上講,只有放棄一些現有的真實感和視覺豐富性,才能完全消除彈出效果。也就是說,如果一款開放世界遊戲採用 PS2 甚至 PS1 時代的紋理和模型進行設計,則可以一次加載所有資產,並且不會出現彈出現象。

黃大仙禁運, 實際上,玩家需要豐富、細緻的世界,具有逼真的圖形、晝夜循環、複雜的物理和廣闊的觀看距離。實現這種平衡迫使開發人員做出權衡:遊戲可以承受多少細節而不會佔用過多的硬體資源。

一些工作室,例如開發《GT賽車》的Polyphony Digital,透過引入自適應曲面細分等技術進行了創新,該技術可以根據距離和攝影機角度動態調整細節水平。其他一些工作室則選擇了虛幻引擎5等先進的引擎,其“Nanite”系統承諾通過僅加載和渲染絕對必要的多邊形來最大限度地減少彈出窗口。

然而,即使是最先進的遊戲在某些情況下仍會出現爆音,尤其是在極端的硬體壓力下。 如果想要完全消除這種影響,生產成本將呈指數級增長,而且很多時候資源和時間會使其變得不可行。.

測試和修補在現代社會的重要性

近年來,測試和發布後補丁在打擊彈出式廣告方面的作用變得越來越重要。 以及其他視覺問題。前幾代遊戲光碟上的內容是最終版本,而如今的遊戲通常會收到多個更新,以修復或減少這些問題。

Steam 等平台以及主機商店本身都允許立即下載優化補丁,這意味著部分優化工作會推遲到遊戲發布後的幾週。這也導致玩家們自己也成為了“beta 測試員”,報告遊戲漏洞和故障,以便開發團隊即時修復。

即使這樣 這種情況引發了社群的批評,社群要求推出更多減少對「首日」補丁依賴的成品。在許多論壇上,評論既反映了無奈(「我寧願等補丁出來修復它,也不願像玩屎一樣玩整個遊戲」),也反映了厭倦(「遊戲運行很差,很慢,而且會凍結幾秒鐘……媽的,遊戲優化真的很差 xD」)。

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期望危機和與使用者溝通的重要性

許多沮喪和憤怒的案例 彈出 源自於對發布前預期的管理不善遊戲的預告片和演示版本通常會在理想條件下渲染,甚至使用比市面上普通主機或PC高端得多的設備。當最終成品的細節達不到這種水平,或者出現諸如爆裂之類的缺陷時,玩家就會更有「被騙」的感覺。

一些開發者選擇保持透明,解釋稱某些視覺效果是由於技術限製造成的,考慮到當時的情況,這是遊戲規模和野心的必然代價。然而,其他開發者則選擇保持沉默或過度承諾(「視覺效果降級」),這嚴重損害了他們在社區中的形象。

清楚溝通限制並實際進行最佳化可以避免許多不必要的衝突,並提高玩家對此類故障的容忍度。.

如何減少彈出視窗:給玩家的實用技巧

雖然完全避免彈出並不在最終用戶的掌控之中,但有一些建議可以最大限度地減少彈出的發生,特別是在電腦遊戲中。

  • 更新顯卡驅動許多彈出問題是由於不相容或舊驅動程式版本無法正確處理資產載入造成的。
  • 增加虛擬記憶體分配 並在遊戲運行時關閉其他應用程式:這使得遊戲可以擁有更多資源並同時加載更多元素。
  • 使用 SSD 驅動器取代傳統 HDD:固態硬碟上的資料流傳輸速度更快,減少了紋理和物件的延遲出現。
  • 調整圖形設定:降低陰影品質、植被密度或繪製距離可以減少彈出,但這意味著犧牲一些視覺吸引力。
  • 長時間遊戲後重新開始遊戲:某些遊戲在玩了幾個小時後會出現記憶體管理問題,使得彈出視窗更加明顯。

在控制台上,選項更加有限。,但重新啟動控制台、擦除硬碟或確保下載最新補丁可以幫助改善這種情況。

彈出式餐廳的未來:即將終結嗎?

新技術和先進圖形引擎的出現有望顯著減少彈出窗口,但無法在短期內完全消除彈出窗口。一些最有前景的發展包括:

  • 超快速儲存系統(NVMe SSD),例如 PS5 和 Xbox Series X 中的系統,這使得數據能夠以前所未有的速度加載,從而更容易地傳輸場景而不會出現突然的跳躍。
  • 虛幻引擎 5(Nanite)等引擎,能夠處理數十億個多邊形而不會影響性能,最大限度地減少了在低分辨率和高分辨率模型之間切換的需要。
  • 按需渲染和人工智慧一些引擎正在試驗可以預測玩家移動位置的演算法,預先載入最可能的元素,從而避免在視線範圍內彈出。

然而, 對逼真的圖形和不斷擴大的世界的不斷增長的需求將繼續施加技術限制,並迫使開發人員採取各種技巧和優化。儘管爆裂聲有所減輕,但在接下來的幾年裡,它很可能仍會或多或少地繼續困擾著我們。

面對流行文化的社區和「仇恨主義」文化

超級馬里奧RPG

這款彈出式遊戲一直是粉絲群嘲笑、嘲諷和攻擊的對象,尤其是在比較不同平台或競爭對手系列遊戲的表現時。在論壇和社交媒體上,很容易找到一些觀眾因彈出或圖形故障而攻擊競爭對手的遊戲或特定工作室的例子。

「整個故事最精彩的部分是#DelaySonicFrontiers這個標籤,因為這麼小的問題很容易解決。有些人,比如我,甚至不知道彈窗是什麼,直到有人開始抓狂;因為我們根本沒注意到場景中的小樹,想知道它們是不是比其他樹晚加載了半秒,」一位用戶評論道。其他人則批評育碧或CD Projekt Red等公司發布「未完成」的遊戲,而另一些人則認為這些問題是現有技術固有的。

現實情況是,彈出視窗很少對所有玩家產生同等影響:技術最精湛的玩家會發現並批評它,而如果遊戲玩法和故事令人滿意,其他玩家幾乎不會注意到它。.

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