AMD 啟用 FSR 紅石技術和 FSR 4 超採樣技術:這將改變 PC 端的遊戲體驗。

最後更新: 2025年11月12日

  • FSR Redstone 融合了四項基於人工智慧的技術:機器學習放大、幀生成、光線再生和輻射緩存。
  • 整個 Redstone 和 FSR 4 ML 生態系統僅適用於採用 RDNA 4 架構的 Radeon RX 9000 GPU。
  • AMD承諾,透過結合放大和幀生成技術,4K解析度下的幀率可比原生渲染提高4,7倍。
  • Adrenalin 25.12.1 驅動程式更新啟動了 200 多款支援其部分功能的遊戲中的 FSR Redstone。
AMD FSR 紅石

的到來 AMD FSR 紅石 以及新版本的 FSR 4 升頻 這標誌著PC遊戲發展的轉捩點。尤其是對於那些使用基於 RDNA 4 架構的 Radeon RX 9000 系列顯示卡的使用者而言。該公司 它將影像放大、幀生成和機器學習驅動的光線追蹤改進功能整合在軟體包中。旨在與 NVIDIA 的 DLSS 展開正面競爭。

這個新生態系統不僅僅是為了提供更高的幀率:AMD 的策略還包括… 神經渲染 它能夠從低解析度影像中重建影像、光線和反射,而不會出現畫面失真或過多雜訊。然而,所有這些技術優勢都伴隨著一個重要的缺陷: 僅限 RDNA 4 GPU 他們可以利用FSR紅石的完整版本。

從 FSR 1 到 FSR 4:從簡單的放大到 AI 渲染

FSR 4

要理解紅石技術所代表的飛躍,值得回顧它的第一個版本: FSR 1.0它僅限於 經典空間重縮放它不具備記憶先前幀的功能,也不使用運動向量。它易於集成,並且與許多硬體兼容,但它會產生一些問題。 細節遺失,邊緣不規則 清晰度還可以提高。

進化隨之而來 FSR 2.0轉而採取一種方法 暫時的 它開始使用深度緩衝區、幀歷史記錄和遊戲運動向量。這項改變使得重建更加穩健,品質也更接近更先進的解決方案,儘管它仍然是一個純粹的演算法系統,沒有專用的AI核心。

隨後, FSR 3 合併 幀生成這使得產生更多中間影格以提高畫面平滑度成為可能。重建過程仍然基於 FSR 2.2,但增加了一個額外的幀,在許多情況下,這使得幀速率翻倍,但代價是更高的積分複雜度以及在快速移動的場景中出現一些偽影。

FSR 3.1 AMD 將影像放大和幀生成明確區分開來,為向當前模型的過渡鋪平了道路。這種模組化設計是實現飛躍的關鍵。 FSR 4 最後,聚光燈終於照到了雷德斯通家族。 訓練好的神經網絡 在公司自有的 Instinct 加速器中。

FSR 4 超採樣與 Redstone:AMD 的新生態系統

fsr 4 相容遊戲

新一代產品名稱也隨之改變:該系統不再被稱為 FidelityFX Super Resolution,而是被稱為 AMD FSR 超採樣 當我們談到事態再次升級時,它屬於以下範疇: FSR 紅石它包含四個主要的基於人工智慧的模組:

  • FSR ML 超採樣(FSR 4)高品質的神經重縮放。
  • FSR幀生成(ML):利用神經網路生成幀。
  • FSR射線再生:用於光線追蹤和路徑追蹤的智慧降噪器。
  • FSR Radiance 緩存:用於全局光照的神經輻射緩存。

FSR 4 的工作方式與先前的版本截然不同:AI 模型接收 解析度較低的影像 結合場景深度和運動向量等數據,它能夠以高解析度(甚至 4K)重建最終幀,並具有更高的時間穩定性。 減少重影和偽影 運動中。

根據AMD的說法,這種方法允許 將幀率提高至多五倍 在某些遊戲中,與原生渲染相比,它能保持非常接近全解析度影像的品質。該公司表示,平均而言,它接近… 效能提升 3,3 倍 在對畫質要求極高的遊戲中,結合了畫面放大和幀生成技術。

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紅石:應用於遊戲的AI四大支柱

FSR 紅石 4

FSR 紅石並非簡單的過濾器,而是一個 模組化技術集 各個工作室可以單獨或組合使用這些技術。其概念是在現代渲染鏈的各個環節進行調整,以降低運算成本,同時又不降低最終影像品質。

FSR ML 超採樣:用更少的像素獲得更高的清晰度

FSR ML 超採樣,在許多投影片中被提及 “原FSR 4”這是系統的核心。它以較低解析度渲染遊戲,然後使用以下技術將其放大到目標解析度(例如 4K): 訓練好的神經網絡 包含空間和時間資訊、紋理、深度和運動向量.

提供三種選擇 質量模式 旨在實現性能和清晰度之間的不同平衡: 品質 (約佔像素的 67%) 均衡 (59%)和 表現 (50%)。與 FSR 3.1 相比,這款新模型能更好地保留細節,例如遠處的電纜、格柵或小元素,並且明顯減少了移動相機時常見的「亮度」或不穩定問題。

AMD 聲稱演算法經過優化,可擴展至 更低成本的 4K而且它的整合設計使得開發者可以直接在相容的遊戲中替換先前的 FSR 3.1 實現。此外,Adrenalin 驅動程式在某些情況下允許: 強制使用FSR 4 標題中僅列出了先前的分析重標度。

FSR幀生成:借助AI實現更流暢的操作

紅石框架生成功能比 FSR 3 更進一步。它不再只依賴傳統演算法,而是使用 訓練好的AI模型 根據前一幀和當前幀預測中間幀的出現。

該系統使用 光流、深度和運動向量 神經網路會投射並調整低解析度影像,以確定螢幕上物體的運動方式。利用這些資訊,人工智慧會產生一個額外的幀,插入到兩個「真實」幀之間,從而減少卡頓並提高畫面流暢度,尤其是在高刷新率顯示器上。

AMD 推出了替代實現方案 DX12 交換鏈這樣做是為了確保遊戲生成和渲染的幀在時間上均勻分佈。其目的是避免… 結巴和抖動 透過混合兩種類型的影像,這是早期幀生成解決方案中常見的問題。

FSR光線再生:減少光線追蹤中的噪音

FSR射線再生有以下作用: AI降噪器 對於使用光線追蹤或路徑追蹤的場景它分析雜訊影像(包括深度、輻射度和光照度),並使用神經網絡, 它可以重建因雜訊污染或影像不完整而導致的像素。

結果是 高光和陰影部分清晰度極高這可以減少每幀投射的光線數量,從而降低光線追蹤的計算成本。 AMD 已在 [此處應填寫具體年份] 首次展示了這項技術。 使命召喚:黑色行動7可以看出,金屬表面或水中的反射穩定性明顯提高。

FSR輻射緩存:全域光照依賴人工智慧

Radiance Caching 是生態系中持續時間最長的組成部分。它是一個系統, 神經輻射緩存 它能夠即時學習光線在場景中的反射方式。從光線的第二個交點開始,這個網絡能夠… 推斷間接照明 並將其儲存起來,以便在後續幀中重複使用。

這種方法減少了對全局光照、多次反射和色彩溢出的持續重新計算,從而大幅降低了複雜光線追蹤場景的成本。 AMD 已宣布: 首批採用 Radiance Caching 的遊戲 它們將於2026年抵達,屆時 戰鎚40.000:暗潮 作為已確認的新人之一。

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硬體需求:為什麼只有 Radeon RX 9000 系列顯示卡才能獲得完整套裝

AMD限制最嚴格的是相容性。 AI版本的FSR超採樣、幀生成、光線再生和Radiance快取技術都存在相容性問題。 它只能在 Radeon RX 9000 系列顯示卡上運作。也就是說,在RDNA 4架構中。關鍵在於… AI加速模組 能夠與 FP8 操作原生相容。

前幾代(RDNA 1、2、3 和 3.5)可以處理 FP16 和 INT8,但 AMD 認為,對於這種類型的工作負載, FP16效率不夠高。 y INT8 無法提供必要的品質 為了與 DLSS 競爭。事實上,洩漏的 INT8 格式的 FSR 4 版本比 FSR 3.1 有所改進,但在影像品質和效能影響方面都落後於 FP8 格式的實作。

實際上,這意味著用戶 Radeon RX 7000 早期顯示卡將繼續具備分析型 FSR(包括 FSR 3.1),但無法正式存取完整的 Redstone 生態系統。而 RX 9000 系列顯示卡則將如何實現這一點呢? 其價值增加 透過成為唯一能夠做到這一點的卡牌 運行整個紅石堆疊.

Drivers Adrenalin 25.12.1:解鎖 FSR 紅石的更新

遊戲中的 FSR 紅石電路與 AMD Radeon 顯示卡

所有這些新功能都將透過新版本帶給玩家。 Radeon Software Adrenalin 25.12.1 驅動程式現已推出 Windows 版本。此版本原生支援 FSR 升頻、FSR 幀生成和 FSR 光線再生 在相容的遊戲中,它為 Radiance Caching 在商業遊戲中推出時奠定了基礎。

安裝驅動程式後,顯示卡 Radeon RX 9000 只要遊戲內建了紅石模組,玩家就可以利用它們。在一些只列出了 FSR 3.1 的遊戲中,這種情況是可能發生的。 將分析 DLL 檔案替換為 FSR 4 ML 中的 DLL 檔案。 在 Adrenalin 面板中,當驅動程式偵測到時,在遊戲本身的圖形選單中啟用「FSR 4」選項。

同一個驅動程式包增加了對以下功能的支援: Radeon AI PRO R9600D 和 R9700S面向專業領域,並包含一系列穩定性修復:從問題到… 反恐精英2中的Radeon Anti-Lag 2 使用某些 RX 9000 系列顯示卡時,可能會出現間歇性故障,例如高頻寬 HDMI 2.1 顯示器發生故障或意外關機。 ARC突襲者.

AMD也詳細介紹了幾個方面。 已知的問題 仍在討論中的方案,例如特定的關閉措施 賽博朋克2077 帶有路徑追蹤或事件 戰地6 y 羅布樂思 在某些配置下會出現這些問題。該公司建議安裝最新的 Windows 修補程式,並建議保持驅動程式更新,以緩解這些問題。

遊戲效能:從內部基準測試到實際測試

AMD FSR Redstone 技術在 PC 遊戲中的應用

在官方文件中,AMD 重點介紹了多款近期遊戲,以說明 FSR 紅石技術的影響。 使命召喚:黑色行動7在「極限」設定和4K高光線追蹤下, Radeon RX 9070 XT 它的原生幀率從 23 FPS 降至 109幀/秒 結合FSR超採樣、幀生成和光線再生技術,這代表著…的增加 4,7次 基於基本性能。

類似的結果在以下情況下也得到了重複驗證: 賽博朋克2077 在 RT Ultra 模式下,內部數據顯示幀率從 26 FPS 提升至 123 FPS,並且在以下遊戲中: 我們就是地獄 o F1 25平均幀率提升了三倍。 AMD 官方將這些數據總結為平均效能提升了 3,3次 與不含 AI 的原生 4K 模式相比。

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除了官方數據之外,諸如此類的遊戲測試也表明, 黑手黨:舊世界 它們展示了與 FSR 3.1 相比的飛躍。在引擎設定為最高品質且分析型 FSR 設定為品質模式的情況下,幀率可以從大約 40-45 提升到 110-120 以上,但代價是… 明顯的偽影和退化的邊緣在更激烈的性能模式下,影像品質下降到令人難以忍受的地步。

升級到 FSR 4 紅石 透過驅動程式並啟動品質模式,同樣的場景也位於附近。 200幀/秒 保持遠超常人的視覺清晰度和穩定性,並結合以下方法: 降低GPU電壓 它有助於在長時間遊戲過程中控制溫度和功耗。與先前的畫面放大技術相比,實際幀率提升大約是原來的兩倍,而且沒有那麼多的缺陷,儘管初始設定仍然比許多玩家預想的要複雜一些。

遊戲相容性:超過 200 款遊戲支援紅石功能

AMD表示,在年底前, 超過200款遊戲 它們將整合至少一項FSR Redstone的技術。值得注意的是,原則上,這些遊戲大多會採用… FSR升頻 作為主要部分,而幀生成將以…為基礎 相容的遊戲略多於 30 款 第一波浪潮。

FSR Ray Regeneration 開始其獨立旅程 使命召喚:黑色行動7然而,該公司保證,未來幾個月將推出更多版本。 FSR Radiance 緩存它最早也要到2026年才會出現在商業遊戲中,計劃整合到諸如以下遊戲中: 戰鎚40.000:暗潮.

已列出的支援遊戲包括 ML 幀生成 名字看起來像 賽博龐克2077、F1 25、黑神話:悟空、戰神:諸神黃昏、霍格華茲之遺、決賽、呼嘯海嘯 o GTA V 增強版此外,還有幾部專注於歐洲市場的影片以及在該市場擁有強大影響力的製片廠。

這是對PC和次世代遊戲主機的策略性押注。

女巫模式 - 遊戲

FSR Redstone不僅對歐洲PC市場產生影響;它也是…的一部分 AMD與 Xbox遊戲工作室部門官員強調了合作工作 FSR射線再生強調機器學習技術能夠在諸如以下類型的遊戲中實現“更高保真度的圖像,同時保持性能”: 使命召喚.

種種跡象表明,這種解決方案是可行的。 利用人工智慧進行影像放大和幀生成 這將是未來遊戲主機發展的關鍵因素,例如 Xbox 馬格努斯 在 PC 型便攜式設備領域,歐洲市場出現了越來越多的選擇,從基於 Ryzen 的機型到在歐洲大陸擁有強大影響力的亞洲製造商推出的設備,應有盡有。

截至今日,已啟動 FSR 紅石 SDK 以及引擎插件,例如 虛幻引擎5 它們使歐洲工作室更容易將這些技術原生整合到他們的專案中,這對於希望在不增加硬體需求的情況下提供高級圖形的中型開發商來說尤其重要。

透過 FSR Redstone 和 FSR 4 超取樣技術,AMD 配置 一個基於人工智慧的渲染生態系統,增強了…的吸引力 Radeon RX 9000 並打開了 在電腦上獲得更流暢、更細緻的體驗這一點在西班牙和歐洲其他地區都適用。雖然在支援和易用性方面仍有改進空間,但與前幾代產品相比,技術上的飛躍顯而易見,而且路線圖表明,隨著更多遊戲整合所有組件,其影響只會越來越大。

Ryzen 7 9850X3D
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