- Digital Foundry 在 Switch 2 上辨識出兩個 DLSS 設定檔:一個是品質設定文件,一個是燈光設定檔。
- 標準模式提供更好的穩定性和 AA,但由於成本原因,最高使用到 1080p。
- 輕量模式消耗大約一半的資源,並且可以以 1440p/4K 為目標進行妥協。
- 對《Cyberpunk 2077》、《霍格華茲遺產》等遊戲的測試證實了不同的行為。
任天堂的下一代遊戲機處理 AI重新縮放 這不再是個完全的謎:幾個 技術分析表明,Switch 2 結合了兩種目標和成本截然不同的 DLSS 方法。,這是平衡便攜式設備的品質和流暢性的關鍵。
根據 Alex Battaglia 領導的 Digital Foundry 的最新工作, 正在開發的遊戲 對於機器 它們在資源方面在更完整的 DLSS 設定檔和更簡樸的設定檔之間交替。這種雙重性將允許視覺輸出根據系統的功率和電池限制進行調整,而不會犧牲清晰度。
Switch 2 上的 DLSS 有何變化
該方法的核心 兩條路線並存: 一個旨在優先考慮圖像質量,另一個則注重性能兩者都利用機器學習來重建影像,但它們對幀時間和它們的 移動相機時的行為 他們不一樣。
Digital Foundry 將 與PC(CNN)類似的模型 它提供更穩定的抗鋸齒效果、清晰的鏡頭過渡和更低的整體雜訊。由於其計算需求較高,因此通常用於渲染和輸出目標在 1080p 左右的情況。
La 輕型變體 —通常被稱為«DLSS 輕量級«— 顯著降低成本,與完整設定檔相比,資源大約減少了一半。在 靜態影像達到驚人的清晰度,在適當的條件下,可以瞄準 a 更高的分辨率 (1440p 甚至 4K)。作為回報,在運動中它會禁用部分重建,並且可能會出現邊緣或未過濾的像素。
這兩個設定檔在開發環境中共存,工作室可以根據每個場景或模式選擇應用哪個設定檔。這為動態策略的發展打開了大門。 底座模式和便攜模式,根據具體情況優先考慮細節或穩定性。
從理論到測試
在這些演示之前,Richard Leadbetter(Digital Foundry)等人物已經估算出在類似於 T239 SoC 的 GPU 上進行重新縮放所需的時間:大約 1080p 時 +3 毫秒, 1440p 時 +7 毫秒 y 4K 解析度下 +18 毫秒在該框架下,以合理的成本維持 4K/60 似乎很困難。
最近的測試證實了這種懷疑:憑藉著輕巧的外形, 一些開發成果顯示輸出為 1440p 以及上述具體案例。同時,完整配置檔案在 1080p 解析度下繼續憑藉其影像穩定性和運動平滑度脫穎而出。
遊戲和觀察到的行為
- 賽博朋克 2077(Switch 2):使用接近PC CNN模型的DLSS,並進行自適應銳利化後處理。輸出目標保持在 1080p 保持穩定。
- 街頭霸王 6(Switch 2):堅持最高品質標準,優先考慮 一致的 AA 和清潔度 在快速場景中。
- 霍格華茲遺產(第二版): 指向 1440p 使用輕量級變體。靜態影像的銳利度很高,但在運動中,元素會顯現出來。 別名 和重建的損失;此外,它是 相容於 DLSS 的遊戲.
- 星際大戰:法外狂徒 (Switch 2): : 已觀察到輸出 1080p 其行為與霍格華茲非常相似;鏡頭切換有些平滑,但沒有 PC 上完整設定檔的有效性。
- Touryst(Switch 2):符合輕量化策略,最大化 靜態鏡頭的清晰度 資源成本低。
- 快速融合(開關 2):押注於高效的配置文件,重複模式 高鋒利度 移動相機時做出讓步。
實施和採用
根據 Digital Foundry 的分析,一位熟悉整合的開發人員確認,這兩個預設都可以在 開發環境 而該遊戲機的GPU提供了多種配置,讓您可以調整成本和品質之間的平衡。
目前,他們大多 外部研究 正在平台上利用 DLSS 的玩家,而任天堂的內部引擎也完成了這些例程的整合。當這種情況發生時,看到任天堂自己的系列遊戲從中受益也就不足為奇了。 AI升級.
以上所有內容都清楚地描繪了一幅圖景: Switch 2 結合了高品質 DLSS —理想情況下,最高可達 1080p,價格也合適— 輕量級的替代方案追求更高的分辨率,但犧牲了運動重建在此基礎上,每款遊戲都能選擇最適合自己的保真度和效能之間的平衡。
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